Zweilous

Datos de Pokémon

Generación: 5

Altura: 1.4m

Peso: 50kg

Costo: 4

Estadísticas base:

PS

72

Ata

85

Def

70

AtEsp

65

DefEsp

70

Veloc.

58

Total

420

Defensa de tipo:

NORFUEAGUELÉPLAHIELUCVENTIE
10.50.50.50.52211
VOLPSÍBICROCFANDRASINACEHAD
10210.520.514

Carta de evolución:

Lv 50

Lv 64

Formulario:

Movimientos aprendidos por nivel de Zweilous:

1
NOR
4010035-
Embestida con todo el cuerpo.
1
SIN
601002530
Un voraz bocado con dientes afilados que puede amedrentar al objetivo.
1
NOR
--30-
Concentra energía para aumentar las posibilidades de asestar un golpe crítico.
1
DRA
601002030
Poderosa ráfaga de aliento que golpea al objetivo y puede paralizarlo.
1
NOR
359010-
Golpea al objetivo dos veces seguidas con la cola u otras partes de su cuerpo.
12
NOR
--20-
Se lleva al objetivo, que es cambiado por otro Pokémon. Si es un Pokémon salvaje, acaba el combate.
16
SIN
6010010-
Si el objetivo ya ha sufrido daño en ese turno, la fuerza del ataque se duplica.
20
NOR
701001530
Potente cabezazo que puede amedrentar al objetivo.
24
NOR
--30-
Quien lo usa se concentra y potencia su Ataque y su Ataque Especial.
28
NOR
807520-
Golpea con la cola o con lianas, por ejemplo, para causar daño al objetivo.
32
SIN
801001520
Tritura con afilados colmillos y puede reducir la Defensa del objetivo.
36
NOR
-10010-
Asusta al objetivo para reducir mucho su Velocidad.
40
DRA
8510010-
Abre mucho la boca y libera una onda de choque con la que ataca al objetivo.
44
NOR
851001530
Salta sobre el objetivo con todo su peso y puede llegar a paralizarlo.
48
NOR
9010010-
Grito desgarrador que inflige daño al objetivo.
54
DRA
100751020
Ataca de forma brutal mientras intimida al objetivo. Puede amedrentarlo.
60
SIN
--20-
Estimula su cerebro pensando en cosas malas. Aumenta mucho el Ataque Especial.
66
DRA
12010010-
El usuario ataca enfurecido durante dos o tres turnos y, después, se queda confuso.

Movimientos que Zweilous aprende a través de MT:

DRA
609010-
Ataca al objetivo y lo obliga a cambiarse por otro Pokémon. Si es uno salvaje, acaba el combate.
NOR
--30-
Quien lo usa se concentra y potencia su Ataque y su Ataque Especial.
SIN
559515100
Chillido desagradable que reduce el Ataque Especial del objetivo.
NOR
--20-
Hace que el objetivo pierda la concentración contándole un secreto y reduce su Ataque Especial.
NOR
--10-
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS. Puede fallar si se usa repetidamente.
NOR
8010010-
Si el usuario se ha teracristalizado, ataca con la energía de su teratipo. Compara sus valores de Ataque y Ataque Especial para infligir daño con el más alto de los dos.
NOR
9010010-
Grito desgarrador que inflige daño al objetivo.
AGU
909010-
Ataca agitando la cola como si fuera una ola rabiosa en una tormenta devastadora.
DRA
8510010-
Abre mucho la boca y libera una onda de choque con la que ataca al objetivo.
FUE
6010015-
Llamas que golpean al objetivo. Si este lleva una baya o ciertos objetos, se quemarán y ya no se podrán usar.
TIE
7510010-
Usa la frustración como revulsivo para atacar. La potencia de Pataleta se duplica si el usuario ha fallado el último movimiento usado.
SIN
751005-
Ataca al rival presa de la rabia. Si el usuario ha sufrido una reducción de características en ese turno, la potencia del movimiento se duplica.
DRA
--15-
Bramido de dragón que sube la moral de los aliados y aumenta sus probabilidades de asestar un golpe crítico. Es especialmente efectivo con aliados de tipo Dragón.
NOR
851001530
Salta sobre el objetivo con todo su peso y puede llegar a paralizarlo.
NOR
908520-
Carga desmedida que también hiere al agresor.
NOR
--20-
Se lleva al objetivo, que es cambiado por otro Pokémon. Si es un Pokémon salvaje, acaba el combate.
NOR
8010015-
Ataca al objetivo golpeándolo con todas sus fuerzas.
ELÉ
-9020-
Una ligera descarga que paraliza al objetivo.
VEN
-9010-
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño mayor en cada turno.
NOR
-8540-
Alarido agudo que reduce mucho la Defensa del objetivo.
NOR
--15-
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
NOR
--30-
Concentra energía para aumentar las posibilidades de asestar un golpe crítico.
PSÍ
--5-
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de estado del usuario, que se duerme los dos turnos siguientes.
NOR
--10-
Utiliza parte de los PS propios para crear un sustituto que actúa como señuelo.
SIN
6010025-
El usuario ataca y tiene un 30% de robarle el objeto al objetivo.
NOR
501001530
Fuerte ronquido que solo puede usarse dormido. Puede amedrentar al objetivo.
FAN
-10010-
Da rienda suelta a su rencor para reducir 4 PP del último movimiento usado por el objetivo.
NOR
--10-
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente.
NOR
-10010-
Asusta al objetivo para reducir mucho su Velocidad.
DRA
12010010-
El usuario ataca enfurecido durante dos o tres turnos y, después, se queda confuso.
NOR
-8515-
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube mucho su Ataque.
NOR
-10015-
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y bajará la posibilidad de que ataque.
NOR
--10-
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos elegido al azar.
NOR
-10020-
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque.
NOR
-10020-
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque.
NOR
6010015-
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon que lo usa.
AGU
--5-
Genera una fuerte lluvia que refuerza los movimientos de tipo Agua durante cinco turnos y debilita los de tipo Fuego.
FUE
--5-
Hace que se intensifique el efecto del sol durante cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo Fuego y debilita los de tipo Agua.
SIN
801001520
Tritura con afilados colmillos y puede reducir la Defensa del objetivo.
NOR
--10-
El usuario se sume en un trance y copia cualquier cambio que haya en las características de su objetivo.
LUC
401001550
Propina un gran puñetazo que puede reducir la Defensa del objetivo.
SIN
-10010-
Ataque de todo el equipo Pokémon. Cuantos más haya, más veces se atacará.
NOR
9010010-
Ataca de forma alborotada durante tres turnos. Mantiene despiertos a todos.
SIN
-10015-
Atormenta y enfurece al objetivo, que no puede usar dos veces seguidas el mismo movimiento.
NOR
7010020-
Si el usuario está quemado, paralizado o envenenado, ataca con el doble de potencia.
SIN
-10020-
Enfurece al objetivo para que solo use movimientos de ataque durante tres turnos.
NOR
--20-
El usuario ayuda a un aliado reforzando la potencia de su ataque.
LUC
1201005-
Ataque de gran potencia, pero que reduce el Ataque y la Defensa del agresor.
SIN
6010010-
Si el objetivo ya ha sufrido daño en ese turno, la fuerza del ataque se duplica.
SIN
801001520
Libera una horrible aura llena de malos pensamientos que puede amedrentar al objetivo.
TIE
901001010
La tierra a los pies del objetivo erupciona violentamente. Puede reducir la Defensa Especial del objetivo.
SIN
--20-
Estimula su cerebro pensando en cosas malas. Aumenta mucho el Ataque Especial.
ELÉ
65951510
El usuario muerde al objetivo con colmillos electrificados y puede hacer que se amedrente o se paralice.
HIE
65951510
El usuario muerde al objetivo con colmillos helados y puede hacer que se amedrente o se congele.
FUE
65951510
El usuario muerde al objetivo con colmillos en llamas y puede hacer que se amedrente o sufra quemaduras.
PSÍ
80901520
Concentra su energía psíquica en la cabeza para golpear. Puede hacer que el objetivo se amedrente.
DRA
130905-
Hace que grandes cometas caigan del cielo sobre el objetivo. Baja mucho el Ataque Especial del que lo usa.
NOR
6010015-
Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más Pokémon lo usan, más aumenta de potencia.