Klefki

Datos de Pokémon

Generación: 6

Altura: 0.2m

Peso: 3kg

Costo: 4

Estadísticas base:

PS

57

Ata

80

Def

91

AtEsp

80

DefEsp

87

Veloc.

75

Total

470

Defensa de tipo:

NORFUEAGUELÉPLAHIELUCVENTIE
0.52110.50.5102
VOLPSÍBICROCFANDRASINACEHAD
0.50.50.250.5100.510.5

Formulario:

Movimientos de huevo de Klefki:

Movimientos aprendidos por nivel de Klefki:

1
FAN
301001530
Lanza un grito tan tremendo que impresiona y puede amedrentar al objetivo.
4
NOR
4010035-
Embestida con todo el cuerpo.
8
HAD
4010030-
El Pokémon que lo usa desata un vendaval feérico que arremete contra el objetivo.
12
SIN
-10015-
Atormenta y enfurece al objetivo, que no puede usar dos veces seguidas el mismo movimiento.
16
HAD
--10-
Consigue que ningún Pokémon pueda huir ni ser cambiado por otro en el siguiente turno echando un cerrojo.
20
ACE
-8540-
Horrible chirrido metálico que reduce mucho la Defensa Especial del objetivo.
24
HAD
5010010-
El usuario absorbe PS del objetivo con un beso y restaura su propia energía en una cantidad igual o superior a la mitad del daño infligido.
28
NOR
--10-
Recicla y así recupera un objeto equipado de un solo uso que ya haya sido empleado durante el combate.
32
PSÍ
--10-
Impide a los rivales usar movimientos conocidos por el usuario durante el combate.
36
ACE
801001010
El usuario concentra toda la luz del cuerpo y la libera. Puede bajar la Defensa Especial del objetivo.
40
HAD
90901010
El Pokémon que lo usa le hace cucamonas al objetivo y lo ataca. Puede disminuir el Ataque del objetivo.
44
PSÍ
--10-
Crea un espacio misterioso que inutiliza todos los objetos de los Pokémon durante cinco turnos.
48
SIN
9510015-
El usuario emplea la fuerza del objetivo para atacarlo. Cuanto mayor es el Ataque del objetivo, más daño provoca.
50
PSÍ
-10015-
Impide al objetivo usar movimientos, habilidades y objetos equipados que recuperan PS durante cinco turnos.
52
NOR
1401005-
Este movimiento solo puede utilizarse tras haber usado al menos una vez todos los demás conocidos por el Pokémon.

Movimientos que Klefki aprende a través de MT:

NOR
509530-
Corta al adversario con garras, guadañas, etc.
HAD
5010010-
El usuario absorbe PS del objetivo con un beso y restaura su propia energía en una cantidad igual o superior a la mitad del daño infligido.
HAD
--10-
Durante cinco turnos, los Pokémon que están en el suelo no sufren problemas de estado y se reduce a la mitad el daño de los movimientos de tipo Dragón.
HAD
90901010
El Pokémon que lo usa le hace cucamonas al objetivo y lo ataca. Puede disminuir el Ataque del objetivo.
NOR
--20-
Hace que el objetivo pierda la concentración contándole un secreto y reduce su Ataque Especial.
ROC
--10-
Tormenta de arena que dura cinco turnos y hiere a todos, excepto a los de tipo Roca, Tierra y Acero, y aumenta la Defensa Especial de los de tipo Roca.
NOR
--10-
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS. Puede fallar si se usa repetidamente.
ACE
140955-
Utiliza el acero de su cuerpo para disparar un potente rayo. El usuario se hiere a sí mismo.
NOR
8010010-
Si el usuario se ha teracristalizado, ataca con la energía de su teratipo. Compara sus valores de Ataque y Ataque Especial para infligir daño con el más alto de los dos.
HAD
8010010-
Inflige daño al objetivo con una potente luz.
BIC
709010100
Ataca al objetivo por la espalda de forma subrepticia y, además, reduce su Ataque Especial.
NOR
150905-
El usuario ataca al objetivo con un potente haz de luz, pero deberá descansar en el siguiente turno.
ELÉ
-9020-
Una ligera descarga que paraliza al objetivo.
VEN
-9010-
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño mayor en cada turno.
PSÍ
901001010
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la Defensa Especial del objetivo.
NOR
--15-
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
PSÍ
--30-
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques especiales.
PSÍ
--20-
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques físicos.
NOR
60-20-
Lanza rayos en forma de estrella que no fallan nunca.
PSÍ
--5-
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de estado del usuario, que se duerme los dos turnos siguientes.
NOR
--10-
Utiliza parte de los PS propios para crear un sustituto que actúa como señuelo.
SIN
6010025-
El usuario ataca y tiene un 30% de robarle el objeto al objetivo.
NOR
501001530
Fuerte ronquido que solo puede usarse dormido. Puede amedrentar al objetivo.
NOR
--10-
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente.
TIE
--20-
Esparce púas alrededor del equipo rival que hieren a los Pokémon rivales que entran en combate.
NOR
-8515-
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube mucho su Ataque.
NOR
-10015-
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y bajará la posibilidad de que ataque.
NOR
--10-
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos elegido al azar.
NOR
-10020-
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque.
NOR
-10020-
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque.
NOR
--25-
Un poder misterioso que protege de problemas de estado durante cinco turnos.
NOR
6010015-
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon que lo usa.
AGU
--5-
Genera una fuerte lluvia que refuerza los movimientos de tipo Agua durante cinco turnos y debilita los de tipo Fuego.
FUE
--5-
Hace que se intensifique el efecto del sol durante cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo Fuego y debilita los de tipo Agua.
NOR
--10-
El usuario se sume en un trance y copia cualquier cambio que haya en las características de su objetivo.
SIN
-10015-
Atormenta y enfurece al objetivo, que no puede usar dos veces seguidas el mismo movimiento.
NOR
7010020-
Si el usuario está quemado, paralizado o envenenado, ataca con el doble de potencia.
NOR
--10-
Recicla y así recupera un objeto equipado de un solo uso que ya haya sido empleado durante el combate.
PSÍ
--10-
Impide a los rivales usar movimientos conocidos por el usuario durante el combate.
ACE
-8540-
Horrible chirrido metálico que reduce mucho la Defensa Especial del objetivo.
ACE
--15-
Fortalece el cuerpo como si fuera de hierro y sube mucho la Defensa.
NOR
6010025-
Se acerca con ternura al objetivo y tiene un 30% de posibilidades de robar el objeto que lleve.
PSÍ
--20-
Aumenta la concentración y calma el espíritu para subir el Ataque Especial y la Defensa Especial.
NOR
150905-
El usuario carga contra el objetivo con toda la fuerza que tiene y descansa en el siguiente turno.
ACE
801001010
El usuario concentra toda la luz del cuerpo y la libera. Puede bajar la Defensa Especial del objetivo.
VOL
--15-
Potente viento que barre los efectos de movimientos como Reflejo o Pantalla de Luz usados por el objetivo. También reduce su Evasión.
PSÍ
--5-
Crea un espacio misterioso en el que los Pokémon lentos se mueven primero durante cinco turnos.
PSÍ
8010010-
Crea una onda psíquica que causa daño físico al objetivo.
PSÍ
--10-
Crea un espacio misterioso que inutiliza todos los objetos de los Pokémon durante cinco turnos.
SIN
9510015-
El usuario emplea la fuerza del objetivo para atacarlo. Cuanto mayor es el Ataque del objetivo, más daño provoca.
NOR
6010015-
Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más Pokémon lo usan, más aumenta de potencia.
PSÍ
2010010-
Acumula poder para golpear. Cuanto más suban las características del usuario, mayor será el daño.