Ferrosaco

Datos de Pokémon

Generación: 9

Altura: 0.6m

Peso: 11kg

Costo: 6

Estadísticas base:

PS

56

Ata

80

Def

114

AtEsp

124

DefEsp

60

Veloc.

136

Total

570

Defensa de tipo:

NORFUEAGUELÉPLAHIELUCVENTIE
110.5220.25211
VOLPSÍBICROCFANDRASINACEHAD
111211111

Formulario:

Movimientos aprendidos por nivel de Ferrosaco:

Seta Recuerdo
ELÉ
--10-
Durante cinco turnos, se potencian los movimientos de tipo Eléctrico y los Pokémon que están en contacto con el suelo no pueden quedarse dormidos.
1
NOR
-9015-
Quien lo usa ataca al objetivo dándole un regalo con una bomba trampa. Sin embargo, a veces restaura sus PS.
1
AGU
4010025-
Ataca disparando agua con gran potencia.
7
HIE
401002510
Lanza nieve que puede llegar a congelar.
14
AGU
358515-
Una tromba de agua atrapa al objetivo durante cuatro o cinco turnos.
21
NOR
908520-
Carga desmedida que también hiere al agresor.
28
VOL
8010020-
Picotazo giratorio y perforador muy potente.
35
NOR
--20-
El usuario ayuda a un aliado reforzando la potencia de su ataque.
42
HIE
701002010
Enfría súbitamente al objetivo e incluso puede congelarlo. Es supereficaz contra Pokémon de tipo Agua.
49
AGU
6010020-
Tras atacar, el usuario da paso a toda prisa a otro Pokémon del equipo.
56
HIE
901001010
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
63
PSÍ
--30-
Relaja el cuerpo para ganar mucha Velocidad.
70
HIE
--10-
Desata una nevada que dura cinco turnos y aumenta la Defensa de los Pokémon de tipo Hielo.
77
AGU
110805-
Lanza una gran masa de agua a presión para atacar.
84
HIE
--20-
Reduce el daño de los ataques físicos y especiales durante cinco turnos. Solo puede usarse cuando está nevando.
91
HIE
11070510
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.

Movimientos que Ferrosaco aprende a través de MT:

HAD
90901010
El Pokémon que lo usa le hace cucamonas al objetivo y lo ataca. Puede disminuir el Ataque del objetivo.
HIE
--20-
Reduce el daño de los ataques físicos y especiales durante cinco turnos. Solo puede usarse cuando está nevando.
NOR
--10-
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS. Puede fallar si se usa repetidamente.
NOR
8010010-
Si el usuario se ha teracristalizado, ataca con la energía de su teratipo. Compara sus valores de Ataque y Ataque Especial para infligir daño con el más alto de los dos.
HIE
8010015-
Se recubre las extremidades con una fina capa de hielo y se abalanza sobre el objetivo girando sobre sí. Destruye el campo activo en el terreno de combate.
HIE
6010010-
Este ataque inflige el doble de daño a un objetivo que haya golpeado al usuario en ese mismo turno.
VOL
5510015-
Golpea ágilmente. Si el usuario no porta ningún objeto, el objetivo resulta seriamente dañado.
ELÉ
--10-
Durante cinco turnos, se potencian los movimientos de tipo Eléctrico y los Pokémon que están en contacto con el suelo no pueden quedarse dormidos.
AGU
6010020-
Tras atacar, el usuario da paso a toda prisa a otro Pokémon del equipo.
HIE
751001510
Puñetazo helado que puede llegar a congelar.
NOR
851001530
Salta sobre el objetivo con todo su peso y puede llegar a paralizarlo.
NOR
908520-
Carga desmedida que también hiere al agresor.
AGU
110805-
Lanza una gran masa de agua a presión para atacar.
HIE
901001010
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
HIE
11070510
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
NOR
150905-
El usuario ataca al objetivo con un potente haz de luz, pero deberá descansar en el siguiente turno.
PSÍ
--30-
Relaja el cuerpo para ganar mucha Velocidad.
NOR
--15-
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
NOR
60-20-
Lanza rayos en forma de estrella que no fallan nunca.
PSÍ
--5-
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de estado del usuario, que se duerme los dos turnos siguientes.
NOR
--10-
Utiliza parte de los PS propios para crear un sustituto que actúa como señuelo.
SIN
6010025-
El usuario ataca y tiene un 30% de robarle el objeto al objetivo.
NOR
--10-
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente.
HIE
559515100
Ataque con aire helado que reduce la Velocidad del objetivo.
NOR
--10-
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos elegido al azar.
NOR
-10020-
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque.
NOR
-10020-
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque.
NOR
-1005-
El objetivo repite su último movimiento durante tres turnos.
NOR
6010015-
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon que lo usa.
AGU
--5-
Genera una fuerte lluvia que refuerza los movimientos de tipo Agua durante cinco turnos y debilita los de tipo Fuego.
AGU
358515-
Una tromba de agua atrapa al objetivo durante cuatro o cinco turnos.
NOR
7010020-
Si el usuario está quemado, paralizado o envenenado, ataca con el doble de potencia.
SIN
-10020-
Enfurece al objetivo para que solo use movimientos de ataque durante tres turnos.
NOR
--20-
El usuario ayuda a un aliado reforzando la potencia de su ataque.
VOL
609525-
Viento cortante que azota. Suele ser un golpe crítico.
AGU
601002020
Ataca con una potente onda de agua. Puede confundir al objetivo.
BIC
7010020-
Tras atacar, el usuario da paso a toda prisa a otro Pokémon del equipo.
SIN
-10010-
El usuario lanza contra el objetivo el objeto que lleva. La potencia del movimiento y su efecto varían según el objeto.
NOR
150905-
El usuario carga contra el objetivo con toda la fuerza que tiene y descansa en el siguiente turno.
HIE
--10-
Desata una nevada que dura cinco turnos y aumenta la Defensa de los Pokémon de tipo Hielo.
AGU
5010020100
Ataca al objetivo rociándolo con un agua gélida y desalentadora que reduce su Ataque.