Houndstone

Datos de Pokémon

Generación: 9

Altura: 2m

Peso: 15kg

Costo: 4

Estadísticas base:

PS

72

Ata

101

Def

100

AtEsp

50

DefEsp

97

Veloc.

68

Total

488

Defensa de tipo:

NORFUEAGUELÉPLAHIELUCVENTIE
01111100.51
VOLPSÍBICROCFANDRASINACEHAD
110.5121211

Carta de evolución:

Lv 30, Tiempo: Noche

Formulario:

Movimientos aprendidos por nivel de Houndstone:

Evolución
FAN
5010010-
Ataca para vengar a sus compañeros caídos y aplacar su desazón. Cuantos más miembros del equipo se hayan debilitado, mayor será la potencia del movimiento.
1
NOR
4010035-
Embestida con todo el cuerpo.
1
NOR
-10040-
Dulce gruñido que distrae al objetivo para que baje la guardia y reduce su Ataque.
3
FAN
301003030
Una lengua ataca al objetivo. Puede causar parálisis.
6
NOR
-10030-
Agita la cola para bajar la Defensa del equipo rival.
6
SIN
601002530
Un voraz bocado con dientes afilados que puede amedrentar al objetivo.
9
NOR
--20-
Se lleva al objetivo, que es cambiado por otro Pokémon. Si es un Pokémon salvaje, acaba el combate.
12
NOR
701001530
Potente cabezazo que puede amedrentar al objetivo.
16
TIE
8010010-
El usuario cava durante el primer turno y ataca en el segundo.
24
PSÍ
--5-
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de estado del usuario, que se duerme los dos turnos siguientes.
28
SIN
801001520
Tritura con afilados colmillos y puede reducir la Defensa del objetivo.
36
HAD
90901010
El Pokémon que lo usa le hace cucamonas al objetivo y lo ataca. Puede disminuir el Ataque del objetivo.
41
NOR
--20-
El usuario ayuda a un aliado reforzando la potencia de su ataque.
46
FAN
9010010-
El usuario desaparece en el primer turno y ataca a su objetivo en el segundo. Permite acertar aunque el objetivo esté protegiéndose.
51
HAD
-10020-
Engatusa al objetivo y reduce mucho su Ataque.
58
NOR
12010015-
Ataque arriesgado que también hiere al agresor.

Movimientos que Houndstone aprende a través de MT:

TIE
6010020100
Sacudida sísmica que afecta a los Pokémon adyacentes y también reduce su Velocidad.
SIN
559515100
Chillido desagradable que reduce el Ataque Especial del objetivo.
FAN
9010010-
El usuario desaparece en el primer turno y ataca a su objetivo en el segundo. Permite acertar aunque el objetivo esté protegiéndose.
HAD
90901010
El Pokémon que lo usa le hace cucamonas al objetivo y lo ataca. Puede disminuir el Ataque del objetivo.
FAN
-10015-
Produce un espejismo ante el objetivo, que pierde tantos PS como nivel tenga el usuario.
ROC
--10-
Tormenta de arena que dura cinco turnos y hiere a todos, excepto a los de tipo Roca, Tierra y Acero, y aumenta la Defensa Especial de los de tipo Roca.
NOR
--10-
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS. Puede fallar si se usa repetidamente.
HAD
-10020-
Engatusa al objetivo y reduce mucho su Ataque.
NOR
8010010-
Si el usuario se ha teracristalizado, ataca con la energía de su teratipo. Compara sus valores de Ataque y Ataque Especial para infligir daño con el más alto de los dos.
LUC
8010010-
El usuario usa el cuerpo para lanzar su ataque e infligir un daño directamente proporcional a su Defensa.
FAN
6510010-
Ataque que causa un gran daño a los objetivos que sufren problemas de estado.
PSÍ
8510010-
Ataca a sus rivales con poderes psíquicos que además destruyen barreras como Pantalla de Luz y Reflejo.
TIE
7510010-
Usa la frustración como revulsivo para atacar. La potencia de Pataleta se duplica si el usuario ha fallado el último movimiento usado.
FAN
110905-
El usuario ataca utilizando el objeto que lleva el rival. Si no tiene ninguno equipado, el movimiento falla.
NOR
908520-
Carga desmedida que también hiere al agresor.
NOR
12010015-
Ataque arriesgado que también hiere al agresor.
NOR
--20-
Se lleva al objetivo, que es cambiado por otro Pokémon. Si es un Pokémon salvaje, acaba el combate.
NOR
150905-
El usuario ataca al objetivo con un potente haz de luz, pero deberá descansar en el siguiente turno.
TIE
8010010-
El usuario cava durante el primer turno y ataca en el segundo.
NOR
--15-
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
FAN
-10010-
Rayo siniestro que confunde al objetivo.
PSÍ
--5-
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de estado del usuario, que se duerme los dos turnos siguientes.
NOR
--10-
Utiliza parte de los PS propios para crear un sustituto que actúa como señuelo.
SIN
6010025-
El usuario ataca y tiene un 30% de robarle el objeto al objetivo.
NOR
--10-
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente.
NOR
-10010-
Asusta al objetivo para reducir mucho su Velocidad.
TIE
2010010100
Echa lodo en la cara del objetivo para infligirle daño y reducir su Precisión.
NOR
-10015-
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y bajará la posibilidad de que ataque.
NOR
--10-
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos elegido al azar.
NOR
-10020-
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque.
NOR
-10020-
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque.
NOR
--20-
Suma los PS del usuario a los del objetivo y los reparte a partes iguales.
NOR
6010015-
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon que lo usa.
AGU
--5-
Genera una fuerte lluvia que refuerza los movimientos de tipo Agua durante cinco turnos y debilita los de tipo Fuego.
FUE
--5-
Hace que se intensifique el efecto del sol durante cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo Fuego y debilita los de tipo Agua.
SIN
801001520
Tritura con afilados colmillos y puede reducir la Defensa del objetivo.
FAN
801001520
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa Especial del objetivo.
NOR
9010010-
Ataca de forma alborotada durante tres turnos. Mantiene despiertos a todos.
FUE
-8515-
Siniestras llamas moradas que producen quemaduras.
NOR
7010020-
Si el usuario está quemado, paralizado o envenenado, ataca con el doble de potencia.
NOR
--20-
El usuario ayuda a un aliado reforzando la potencia de su ataque.
PSÍ
-10010-
Engaña al objetivo desprevenido e intercambia objetos.
NOR
-1005-
Reduce los PS del objetivo para que igualen a los del atacante.
TIE
559515100
El usuario ataca lanzando una bola de lodo al objetivo que también reduce su Velocidad.
NOR
150905-
El usuario carga contra el objetivo con toda la fuerza que tiene y descansa en el siguiente turno.
ELÉ
65951510
El usuario muerde al objetivo con colmillos electrificados y puede hacer que se amedrente o se paralice.
HIE
65951510
El usuario muerde al objetivo con colmillos helados y puede hacer que se amedrente o se congele.
FUE
65951510
El usuario muerde al objetivo con colmillos en llamas y puede hacer que se amedrente o sufra quemaduras.