Hatterene

Datos de Pokémon

Generación: 8

Altura: 26m

Peso: 5.1kg

Costo: 4

Estadísticas base:

PS

70

Ata

105

Def

110

AtEsp

160

DefEsp

125

Veloc.

40

Total

610

Defensa de tipo:

NORFUEAGUELÉPLAHIELUCVENTIE
1111110.2521
VOLPSÍBICROCFANDRASINACEHAD
10.51120121

Carta de evolución:

Lv 32

Lv 42

Movimientos de huevo de Hatterene:

Movimientos aprendidos por nivel de Hatterene:

Evolución
PSÍ
7010020-
Ataca al objetivo con cuchillas formadas por energía psíquica. Suele ser crítico.
1
PSÍ
501002510
Débil ataque telequinético que puede causar confusión.
1
HAD
40-15-
Obnubila al objetivo con su fascinante voz y le provoca daños emocionales. No falla nunca.
1
NOR
--20-
Se hace amigo de su objetivo y consigue que a este se le quiten las ganas de combatir, lo que reduce su Ataque.
1
SIN
6010020-
Hace pivotar su cuerpo para causar daño a los Pokémon adyacentes.
1
AGU
--10-
Vierte un agua misteriosa y balsámica que restaura tanto sus propios PS como los de aquellos aliados presentes en el terreno de combate.
15
HAD
--20-
Consigue aumentar la Defensa Especial de un Pokémon de su equipo con una fragancia misteriosa.
20
PSÍ
651002010
Extraño rayo que puede causar confusión.
25
PSÍ
--10-
Una onda curativa restaura la mitad de los PS máximos del objetivo.
30
HAD
8010010-
Inflige daño al objetivo con una potente luz.
37
PSÍ
--20-
Aumenta la concentración y calma el espíritu para subir el Ataque Especial y la Defensa Especial.
46
PSÍ
901001010
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la Defensa Especial del objetivo.
55
PSÍ
--10-
El usuario se debilita, pero cura los problemas de estado del Pokémon que lo sustituye y restaura sus PS.
64
PSÍ
-10020-
Cubre al objetivo con unos polvos mágicos que le hacen adquirir el tipo Psíquico.

Movimientos que Hatterene aprende a través de MT:

NOR
--20-
Baile frenético que aumenta mucho el Ataque.
HAD
40-15-
Obnubila al objetivo con su fascinante voz y le provoca daños emocionales. No falla nunca.
HAD
5010010-
El usuario absorbe PS del objetivo con un beso y restaura su propia energía en una cantidad igual o superior a la mitad del daño infligido.
HAD
--10-
Durante cinco turnos, los Pokémon que están en el suelo no sufren problemas de estado y se reduce a la mitad el daño de los movimientos de tipo Dragón.
HAD
90901010
El Pokémon que lo usa le hace cucamonas al objetivo y lo ataca. Puede disminuir el Ataque del objetivo.
FUE
7510010100
El usuario lanza por la boca una singular llama a gran temperatura con la que ataca a su objetivo y reduce su Ataque Especial.
PSÍ
--10-
Durante cinco turnos, se potencian los movimientos de tipo Psíquico y los Pokémon que están en el suelo quedan protegidos contra movimientos con prioridad.
SIN
6010020-
Hace pivotar su cuerpo para causar daño a los Pokémon adyacentes.
PLA
7510010-
Un ataque que absorbe nutrientes. Quien lo usa recupera la mitad de los PS del daño que produce.
NOR
--10-
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS. Puede fallar si se usa repetidamente.
HAD
-10020-
Engatusa al objetivo y reduce mucho su Ataque.
PSÍ
8010010-
El usuario ataca al objetivo con sus poderes psíquicos. Cuando se usa en conjunción con un campo psíquico, aumenta su potencia e inflige daño a todos los rivales.
NOR
8010010-
Si el usuario se ha teracristalizado, ataca con la energía de su teratipo. Compara sus valores de Ataque y Ataque Especial para infligir daño con el más alto de los dos.
HAD
8010010-
Inflige daño al objetivo con una potente luz.
HAD
1001005-
El usuario ataca a todos a su alrededor, pero se debilita de inmediato. La potencia del movimiento aumenta si el terreno está cubierto por un campo de niebla.
PSÍ
7510010-
Ataca emitiendo una onda sonora desagradable que impide al objetivo usar movimientos, habilidades y objetos equipados que recuperan PS durante dos turnos.
PSÍ
651002010
Extraño rayo que puede causar confusión.
NOR
150905-
El usuario ataca al objetivo con un potente haz de luz, pero deberá descansar en el siguiente turno.
ELÉ
-9020-
Una ligera descarga que paraliza al objetivo.
PSÍ
901001010
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la Defensa Especial del objetivo.
PSÍ
--30-
Relaja el cuerpo para ganar mucha Velocidad.
NOR
--15-
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
PSÍ
--30-
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques especiales.
PSÍ
--20-
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques físicos.
NOR
--10-
Mueve un dedo y estimula su cerebro para usar al azar casi cualquier movimiento.
NOR
60-20-
Lanza rayos en forma de estrella que no fallan nunca.
PSÍ
--5-
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de estado del usuario, que se duerme los dos turnos siguientes.
NOR
--10-
Utiliza parte de los PS propios para crear un sustituto que actúa como señuelo.
NOR
501001530
Fuerte ronquido que solo puede usarse dormido. Puede amedrentar al objetivo.
NOR
--10-
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente.
NOR
-10015-
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y bajará la posibilidad de que ataque.
NOR
--10-
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos elegido al azar.
NOR
-10020-
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque.
NOR
-10020-
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque.
NOR
--25-
Un poder misterioso que protege de problemas de estado durante cinco turnos.
NOR
--20-
Suma los PS del usuario a los del objetivo y los reparte a partes iguales.
NOR
--40-
Cambia el puesto con otro miembro del equipo y le pasa los cambios en las características.
NOR
6010015-
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon que lo usa.
FAN
801001520
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa Especial del objetivo.
PSÍ
12010010-
Concentra energía psíquica para golpear al objetivo dos turnos después.
NOR
7010020-
Si el usuario está quemado, paralizado o envenenado, ataca con el doble de potencia.
NOR
--20-
El usuario ayuda a un aliado reforzando la potencia de su ataque.
PSÍ
-10010-
Engaña al objetivo desprevenido e intercambia objetos.
PSÍ
--10-
Usa el poder psíquico para intercambiar habilidades con el objetivo.
PSÍ
--10-
Impide a los rivales usar movimientos conocidos por el usuario durante el combate.
PLA
60-20-
Esparce extrañas hojas que persiguen al objetivo. No falla nunca.
PSÍ
--20-
Aumenta la concentración y calma el espíritu para subir el Ataque Especial y la Defensa Especial.
PSÍ
--5-
Durante cinco turnos, se anulan los movimientos que alzan el vuelo y los Pokémon de tipo Volador o que levitan son vulnerables a movimientos de tipo Tierra.
PSÍ
--10100
El usuario emplea su poder mental para intercambiar los cambios en el Ataque y el Ataque Especial con el objetivo.
PSÍ
--10100
El usuario emplea su poder mental para intercambiar los cambios en la Defensa y la Defensa Especial con el objetivo.
SIN
801001520
Libera una horrible aura llena de malos pensamientos que puede amedrentar al objetivo.
NOR
150905-
El usuario carga contra el objetivo con toda la fuerza que tiene y descansa en el siguiente turno.
FAN
7010015-
Ataca con una garra afilada hecha de sombras. Suele ser crítico.
PSÍ
7010020-
Ataca al objetivo con cuchillas formadas por energía psíquica. Suele ser crítico.
PSÍ
--5-
Crea un espacio misterioso en el que los Pokémon lentos se mueven primero durante cinco turnos.
PLA
1208510-
El usuario agita violentamente sus lianas o tentáculos para golpear al objetivo.
PSÍ
--10-
Crea un espacio misterioso donde se intercambian la Defensa y la Defensa Especial de todos los Pokémon durante cinco turnos.
PSÍ
8010010-
Crea una onda psíquica que causa daño físico al objetivo.
PSÍ
--10-
Crea un espacio misterioso que inutiliza todos los objetos de los Pokémon durante cinco turnos.
NOR
6010015-
Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más Pokémon lo usan, más aumenta de potencia.
PSÍ
2010010-
Acumula poder para golpear. Cuanto más suban las características del usuario, mayor será el daño.