Espathra

Datos de Pokémon

Generación: 9

Altura: 1.9m

Peso: 90kg

Costo: 3

Estadísticas base:

PS

95

Ata

60

Def

60

AtEsp

101

DefEsp

60

Veloc.

105

Total

481

Defensa de tipo:

NORFUEAGUELÉPLAHIELUCVENTIE
1111110.511
VOLPSÍBICROCFANDRASINACEHAD
10.52121211

Carta de evolución:

Lv 35

Formulario:

Movimientos de huevo de Espathra:

Movimientos aprendidos por nivel de Espathra:

Evolución
PSÍ
8010010100
Ataca proyectando una extraña luz que afecta a la mente. Reduce mucho la Defensa Especial del objetivo.
1
NOR
-10040-
Dulce gruñido que distrae al objetivo para que baje la guardia y reduce su Ataque.
1
VOL
3510035-
Ensarta al objetivo con un cuerno o pico punzante.
1
VOL
8010020-
Picotazo giratorio y perforador muy potente.
1
VOL
-10015-
Envuelve al objetivo con un manto de plumas para reducir mucho su Ataque.
5
PSÍ
501002510
Débil ataque telequinético que puede causar confusión.
8
HAD
-10030-
Lanza una mirada al objetivo con ojos acaramelados, con lo que logra que su Ataque se reduzca. Este movimiento tiene prioridad alta.
11
HAD
40-15-
Obnubila al objetivo con su fascinante voz y le provoca daños emocionales. No falla nunca.
15
NOR
4010030-
Ataque de una rapidez espeluznante. Este movimiento tiene prioridad alta.
19
PSÍ
651002010
Extraño rayo que puede causar confusión.
24
VOL
6010020-
Picotea al objetivo. Si este sostiene una baya, la picotea también y obtiene sus efectos.
29
PSÍ
--30-
Relaja el cuerpo para ganar mucha Velocidad.
34
NOR
9010010-
Ataca de forma alborotada durante tres turnos. Mantiene despiertos a todos.
43
HAD
8010010-
Inflige daño al objetivo con una potente luz.
49
PSÍ
901001010
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la Defensa Especial del objetivo.
54
NOR
1401005-
Este movimiento solo puede utilizarse tras haber usado al menos una vez todos los demás conocidos por el Pokémon.

Movimientos que Espathra aprende a través de MT:

HAD
40-15-
Obnubila al objetivo con su fascinante voz y le provoca daños emocionales. No falla nunca.
FAN
-10015-
Produce un espejismo ante el objetivo, que pierde tantos PS como nivel tenga el usuario.
PSÍ
--10-
Durante cinco turnos, se potencian los movimientos de tipo Psíquico y los Pokémon que están en el suelo quedan protegidos contra movimientos con prioridad.
ROC
--10-
Tormenta de arena que dura cinco turnos y hiere a todos, excepto a los de tipo Roca, Tierra y Acero, y aumenta la Defensa Especial de los de tipo Roca.
NOR
--10-
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS. Puede fallar si se usa repetidamente.
PSÍ
8010010-
El usuario ataca al objetivo con sus poderes psíquicos. Cuando se usa en conjunción con un campo psíquico, aumenta su potencia e inflige daño a todos los rivales.
NOR
8010010-
Si el usuario se ha teracristalizado, ataca con la energía de su teratipo. Compara sus valores de Ataque y Ataque Especial para infligir daño con el más alto de los dos.
NOR
9010010-
Grito desgarrador que inflige daño al objetivo.
PLA
8010015-
Lanza al objetivo una descarga de semillas explosivas desde arriba.
FAN
6510010-
Ataque que causa un gran daño a los objetivos que sufren problemas de estado.
HAD
8010010-
Inflige daño al objetivo con una potente luz.
NOR
851001530
Salta sobre el objetivo con todo su peso y puede llegar a paralizarlo.
NOR
908520-
Carga desmedida que también hiere al agresor.
NOR
12010015-
Ataque arriesgado que también hiere al agresor.
PSÍ
651002010
Extraño rayo que puede causar confusión.
NOR
150905-
El usuario ataca al objetivo con un potente haz de luz, pero deberá descansar en el siguiente turno.
LUC
-10020-
Patada baja que derriba al objetivo. Cuanto más pesa este, más daño le causa.
PSÍ
901001010
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la Defensa Especial del objetivo.
PSÍ
--30-
Relaja el cuerpo para ganar mucha Velocidad.
NOR
--15-
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
FAN
-10010-
Rayo siniestro que confunde al objetivo.
PSÍ
--30-
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques especiales.
PSÍ
--20-
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques físicos.
NOR
60-20-
Lanza rayos en forma de estrella que no fallan nunca.
PSÍ
--5-
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de estado del usuario, que se duerme los dos turnos siguientes.
NOR
--10-
Utiliza parte de los PS propios para crear un sustituto que actúa como señuelo.
SIN
6010025-
El usuario ataca y tiene un 30% de robarle el objeto al objetivo.
NOR
--10-
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente.
TIE
2010010100
Echa lodo en la cara del objetivo para infligirle daño y reducir su Precisión.
NOR
-10015-
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y bajará la posibilidad de que ataque.
NOR
--10-
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos elegido al azar.
NOR
-10020-
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque.
NOR
-10020-
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque.
NOR
--40-
Cambia el puesto con otro miembro del equipo y le pasa los cambios en las características.
NOR
6010015-
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon que lo usa.
AGU
--5-
Genera una fuerte lluvia que refuerza los movimientos de tipo Agua durante cinco turnos y debilita los de tipo Fuego.
FUE
--5-
Hace que se intensifique el efecto del sol durante cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo Fuego y debilita los de tipo Agua.
FAN
801001520
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa Especial del objetivo.
NOR
9010010-
Ataca de forma alborotada durante tres turnos. Mantiene despiertos a todos.
NOR
7010020-
Si el usuario está quemado, paralizado o envenenado, ataca con el doble de potencia.
NOR
--20-
El usuario ayuda a un aliado reforzando la potencia de su ataque.
PSÍ
-10010-
Engaña al objetivo desprevenido e intercambia objetos.
PSÍ
--10-
Usa el poder psíquico para intercambiar habilidades con el objetivo.
VOL
-10015-
Envuelve al objetivo con un manto de plumas para reducir mucho su Ataque.
VOL
60-20-
Desconcierta al objetivo con movimientos muy rápidos antes de cercenarlo. No falla nunca.
PSÍ
--20-
Aumenta la concentración y calma el espíritu para subir el Ataque Especial y la Defensa Especial.
VOL
--5-
Aterriza sobre la superficie para descansar. Recupera hasta la mitad del total de sus PS.
VOL
6010020-
Picotea al objetivo. Si este sostiene una baya, la picotea también y obtiene sus efectos.
BIC
7010020-
Tras atacar, el usuario da paso a toda prisa a otro Pokémon del equipo.
PLA
901001010
Aúna fuerzas de la naturaleza y libera su ataque. Puede reducir la Defensa Especial del objetivo.
VOL
12010015-
Pliega sus alas y ataca con un vuelo rasante. El Pokémon que lo usa también resulta seriamente dañado.
NOR
150905-
El usuario carga contra el objetivo con toda la fuerza que tiene y descansa en el siguiente turno.
PSÍ
80901520
Concentra su energía psíquica en la cabeza para golpear. Puede hacer que el objetivo se amedrente.
ACE
801001010
El usuario concentra toda la luz del cuerpo y la libera. Puede bajar la Defensa Especial del objetivo.
PSÍ
--5-
Crea un espacio misterioso en el que los Pokémon lentos se mueven primero durante cinco turnos.
PSÍ
8010010-
Crea una onda psíquica que causa daño físico al objetivo.
SIN
9510015-
El usuario emplea la fuerza del objetivo para atacarlo. Cuanto mayor es el Ataque del objetivo, más daño provoca.
PSÍ
2010010-
Acumula poder para golpear. Cuanto más suban las características del usuario, mayor será el daño.
BIC
5010020100
Ataca abalanzándose sobre el objetivo y le reduce la Velocidad.