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Movimientos de Pokémon en PokéRogue
Seleccionar tipo
Normal
Lucha
Volador
Veneno
Tierra
Roca
Bicho
Fantasma
Acero
Fuego
Agua
Planta
Eléctrico
Psíquico
Hielo
Dragón
Siniestro
Hada
Seleccionar categoría
Físico
Especial
Estado
Buscar
Nombre ↑
Tipo
Categoría
Potencia
Pre.
PP
Oportunidad(%)
Descripción
Paliza
Siniestro
SIN
Físico
-
100
10
-
Ataque de todo el equipo Pokémon. Cuantos más haya, más veces se atacará.
Sorpresa
Normal
NOR
Físico
40
100
10
100
Amedrenta al objetivo con este movimiento de prioridad alta. Solo sirve en el primer turno.
Alboroto
Normal
NOR
Especial
90
100
10
-
Ataca de forma alborotada durante tres turnos. Mantiene despiertos a todos.
Reserva
Normal
NOR
Estado
-
-
20
-
Acumula energía y sube la Defensa y la Defensa Especial. Puede utilizarse hasta tres veces.
Escupir
Normal
NOR
Especial
-
-
10
-
Libera de una vez la energía acumulada con Reserva. La potencia del movimiento será proporcional a la cantidad de energía acumulada.
Tragar
Normal
NOR
Estado
-
-
10
-
Absorbe la energía acumulada con Reserva para recobrar salud. Cuanta más se haya acumulado, mayor será el número de PS que se recuperen.
Onda Ígnea
Fuego
FUE
Especial
95
90
10
10
Provoca un viento abrasador que puede quemar al objetivo.
Granizo
Hielo
HIE
Estado
-
-
10
-
Tormenta de granizo que dura cinco turnos. Hiere a todos los Pokémon excepto a los de tipo Hielo.
Tormento
Siniestro
SIN
Estado
-
100
15
-
Atormenta y enfurece al objetivo, que no puede usar dos veces seguidas el mismo movimiento.
Camelo
Siniestro
SIN
Estado
-
100
15
-
Halaga al objetivo y lo confunde, pero también sube su Ataque Especial.
Fuego Fatuo
Fuego
FUE
Estado
-
85
15
-
Siniestras llamas moradas que producen quemaduras.
Legado
Siniestro
SIN
Estado
-
100
10
-
El usuario se debilita, pero baja mucho tanto el Ataque como el Ataque Especial del objetivo.
Imagen
Normal
NOR
Físico
70
100
20
-
Si el usuario está quemado, paralizado o envenenado, ataca con el doble de potencia.
Puño Certero
Lucha
LUC
Físico
150
100
20
-
Se concentra para dar un puñetazo. Falla si se sufre un golpe antes de su uso.
Estímulo
Normal
NOR
Físico
70
100
10
-
Hace el doble de daño a objetivos paralizados, pero también cura la parálisis.
Señuelo
Normal
NOR
Estado
-
-
20
-
Llama la atención para concentrar todos los ataques de todos los del equipo rival hacia sí mismo.
Adaptación
Normal
NOR
Estado
-
-
20
-
Usa el poder de la naturaleza para atacar. Su efecto varía según el entorno de combate.
Carga
Eléctrico
ELÉ
Estado
-
-
20
-
Recarga energía para potenciar el siguiente movimiento de tipo Eléctrico. También sube la Defensa Especial.
Mofa
Siniestro
SIN
Estado
-
100
20
-
Enfurece al objetivo para que solo use movimientos de ataque durante tres turnos.
Refuerzo
Normal
NOR
Estado
-
-
20
-
El usuario ayuda a un aliado reforzando la potencia de su ataque.
Truco
Psíquico
PSÍ
Estado
-
100
10
-
Engaña al objetivo desprevenido e intercambia objetos.
Imitación
Psíquico
PSÍ
Estado
-
-
10
-
Imita al objetivo por completo y copia su habilidad.
Deseo
Normal
NOR
Estado
-
-
10
-
Restaura en el siguiente turno la mitad de los PS máximos del usuario o se los pasa al Pokémon que lo sustituye.
Ayuda
Normal
NOR
Estado
-
-
20
-
Usa un movimiento de un miembro del equipo elegido al azar.
Arraigo
Planta
PLA
Estado
-
-
20
-
Echa raíces para recuperar PS en cada turno, pero impide el relevo.
Fuerza Bruta
Lucha
LUC
Físico
120
100
5
-
Ataque de gran potencia, pero que reduce el Ataque y la Defensa del agresor.
Capa Mágica
Psíquico
PSÍ
Estado
-
-
15
-
Barrera capaz de devolver al agresor movimientos como Drenadoras y otros que alteran el estado o las características.
Reciclaje
Normal
NOR
Estado
-
-
10
-
Recicla y así recupera un objeto equipado de un solo uso que ya haya sido empleado durante el combate.
Desquite
Lucha
LUC
Físico
60
100
10
-
Ataque que produce el doble de daño si el usuario resulta herido en el mismo turno.
Demolición
Lucha
LUC
Físico
75
100
15
-
Potente ataque que también es capaz de destruir barreras como Pantalla de Luz y Reflejo.
Bostezo
Normal
NOR
Estado
-
-
10
-
Gran bostezo que induce el sueño en el objetivo en el siguiente turno.
Desarme
Siniestro
SIN
Físico
65
100
20
-
Impide al objetivo usar el objeto que lleva durante el combate. La potencia del movimiento se multiplica si el objetivo lleva un objeto.
Esfuerzo
Normal
NOR
Físico
-
100
5
-
Reduce los PS del objetivo para que igualen a los del atacante.
Estallido
Fuego
FUE
Especial
150
100
5
-
Furia explosiva. Cuanto menor sea el número de PS del usuario, menos potencia tendrá el movimiento.
Intercambio
Psíquico
PSÍ
Estado
-
-
10
-
Usa el poder psíquico para intercambiar habilidades con el objetivo.
Sellar
Psíquico
PSÍ
Estado
-
-
10
-
Impide a los rivales usar movimientos conocidos por el usuario durante el combate.
Alivio
Normal
NOR
Estado
-
-
20
-
Descansa para curar parálisis, envenenamiento o quemaduras.
Rabia
Fantasma
FAN
Estado
-
-
5
-
Si el usuario se debilita al recibir un ataque, todos los PP de este último ataque serán eliminados.
Robo
Siniestro
SIN
Estado
-
-
10
-
Roba el efecto de los movimientos de curación o de cambio de características que se usen.
Daño Secreto
Normal
NOR
Físico
70
100
20
30
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el entorno de combate.
Buceo
Agua
AGU
Físico
80
100
10
-
El usuario se sumerge en el primer turno y ataca en el segundo.
Empujón
Lucha
LUC
Físico
15
100
20
-
Fuertes empujones que golpean de dos a cinco veces seguidas.
Camuflaje
Normal
NOR
Estado
-
-
20
-
Modifica el tipo del Pokémon según el terreno de combate donde esté.
Luminicola
Bicho
BIC
Estado
-
-
20
-
Se concentra en una ráfaga de luz que sube muchísimo el Ataque Especial.
Resplandor
Psíquico
PSÍ
Especial
95
100
5
50
Fogonazo de luz que inflige daño al objetivo y puede reducir su Defensa Especial.
Bola Neblina
Psíquico
PSÍ
Especial
95
100
5
50
Bola de plumas neblinosas que inflige daño al objetivo y puede reducir su Ataque Especial.
Danza Pluma
Volador
VOL
Estado
-
100
15
-
Envuelve al objetivo con un manto de plumas para reducir mucho su Ataque.
Danza Caos
Normal
NOR
Estado
-
100
20
-
Danza histérica que confunde a los Pokémon que están alrededor del usuario.
Patada Ígnea
Fuego
FUE
Físico
85
90
10
10
Patada que suele ser un golpe crítico y puede causar quemaduras.
Chapoteo Lodo
Tierra
TIE
Estado
-
-
15
-
El usuario esparce lodo a su alrededor, lo que debilita los movimientos de tipo Eléctrico durante cinco turnos.
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