Darkrai

Pokémon-Daten

Generation: 4

Größe: 1.5m

Gewicht: 50.5kg

Kosten: 6

Basiswerte:

KP

70

Ang

90

Vert

90

SpAng

135

SpVert

90

Init

125

Summe

600

Typenverteidigung:

NORFEUWASELEPFLEISKAMGIFBOD
111111211
FLUPSYKÄFGESGEIDRAUNLSTAFEE
10210.510.512

Formular:

Darkrai durch Levelaufstieg erlernte Attacken:

1
NOR
-10020-
Die zuletzt eingesetzte Attacke des Zieles wird für mehrere Runden blockiert.
47
NOR
--15-
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder, um den Fluchtwert zu erhöhen.
57
EIS
--30-
Erzeugt einen dunklen Nebel. Alle Veränderungen der Statuswerte der Kampfteilnehmer werden annulliert.
93
UNL
801001520
Anwender greift mit fürchterlicher Aura schlechter Gedanken an. Ziel schreckt eventuell zurück.
20
PSY
-6020-
Hypnose-Attacke, die das Ziel in Schlaf versetzt.
38
GEI
-10015-
Das Ziel sieht eine Illusion. Richtet Schaden gemäß dem Level des Anwenders an.
11
NOR
4010030-
Sehr schneller Angriff mit Erstschlaggarantie.
75
UNL
--20-
Anwender stimuliert sein Gehirn und hat finstere Gedanken. Steigert Spezial-Angriff stark.
66
UNL
-5010-
Das Ziel wird in eine Welt der Dunkelheit gezogen und in Schlaf versetzt.
29
UNL
701005-
Ermöglicht den Erstschlag. Gelingt aber nur, wenn das Ziel gerade eine Attacke vorbereitet.
84
PSY
10010015-
Attacke gegen schlafendes Ziel. Die Hälfte des zugefügten Schadens wird dem Anwender gutgeschrieben.
1
GEI
60100510
Das Ziel treffen abscheuliche Winde. Steigert eventuell alle Statuswerte des Anwenders.
1
UNL
4010020-
Die Attacke richtet beim Ziel doppelten Schaden an, falls es ausgetauscht wird.

Attacken, die Darkrai über TM lernt:

KAM
7510010-
Entzieht dem Ziel Energie. Die Hälfte des Schadens wird den KP des Anwenders zugerechnet.
UNL
6510020-
Schlägt das Item des Zieles weg und vereitelt so dessen Gebrauch während des Kampfes. Mehr Schaden gegen Ziele, die ein Item bei sich tragen.
FLU
60-20-
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht ausweichen kann.
NOR
-8515-
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert stark.
NOR
--10-
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig. Misserfolg bei Wiederholung möglich.
NOR
-10020-
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles senkt.
EIS
11070510
Ein Schneesturm wütet, der das Ziel einfrieren kann.
NOR
--10-
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge einsteckt.
ELE
110701030
Eine verheerende Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell paralysiert.
ELE
901001510
Eine starke Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell paralysiert.
ELE
-9020-
Ein schwacher Stromstoß, der das Ziel paralysiert.
NOR
--15-
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder, um den Fluchtwert zu erhöhen.
GEI
7010015-
Das Ziel wird mit scharfen Klauen aus der Schattenwelt attackiert. Hohe Volltrefferquote.
EIS
--30-
Erzeugt einen dunklen Nebel. Alle Veränderungen der Statuswerte der Kampfteilnehmer werden annulliert.
KAM
7510015-
Ein beherzter Handkantenschlag. Durchbricht Barrieren wie Lichtschild und Reflektor.
FEU
6010015-
Eine Feuer-Attacke. Trägt das Ziel eine Beere oder ein ähnliches Item bei sich, wird dieses von den Flammen verzehrt und geht verloren.
EIS
901001010
Das Ziel wird von einem Eisstrahl getroffen und friert eventuell ein.
EIS
559515100
Eis-Attacke, die dem Ziel Schaden zufügt und seinen Initiative-Wert senkt.
PSY
--5-
Anwender wird vollkommen geheilt und schläft die folgenden zwei Runden.
NOR
7010020-
Doppelte Stärke nach Verbrennung, Paralyse oder Vergiftung.
GES
609515100
Angriff mit Felsen. Bei Erfolg wird der Initiative-Wert des Zieles gesenkt.
UNL
801001520
Anwender greift mit fürchterlicher Aura schlechter Gedanken an. Ziel schreckt eventuell zurück.
GEI
--10-
Attacke, deren Wirkung davon abhängt, ob der Anwender ein Geist-Pokémon ist.
KAM
12070510
Anwender erhöht seinen mentalen Fokus und greift dann an. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung des Zieles.
UNL
-10015-
Erzürnt das Ziel, um wiederholten Einsatz derselben Attacke zu verhindern.
NOR
-10020-
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender seinen Trainer mag.
UNL
751005-
Der Anwender entlädt seinen Frust in einem Angriff. Die Stärke der Attacke wird verdoppelt, wenn seine Statuswerte in dieser Runde gesenkt wurden.
PSY
--20-
Erhöht Spezial-Angriff und Spezial-Verteidigung durch Konzentration.
UNL
5010010-
Der Anwender lädt die Attacke auf. Handelt das Ziel vor dem Anwender, verdoppelt sich die Kraft der Attacke.
GIF
801002030
Ziel wird mit vergiftetem Arm oder Tentakel verletzt. Es wird dabei eventuell vergiftet.
NOR
150905-
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das Ziel an und muss dann eine Runde ruhen.
GEI
-10010-
AP der letzten Attacke des Zieles werden um 4 gesenkt.
NOR
701005-
Anwender nimmt Rache für einen besiegten Mitstreiter. Wurde in der vorigen Runde ein Mitstreiter besiegt, steigt die Kraft.
NOR
150905-
Starke Attacke, die den Anwender zwingt, eine Runde auszusetzen.
FEU
-8515-
Angriff mit unheimlicher Flamme, die das Ziel verbrennt.
UNL
-10015-
Verhindert, dass auf das Ziel Items verwendet werden.
NOR
6010015-
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im Kanon, steigt die Stärke.
GEI
-10010-
Ein fieser Strahl, der das Ziel verwirrt.
NOR
6010015-
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom Anwender ab.
NOR
90852020
Eine stürmische Attacke, die das Ziel eventuell verwirrt.
KÄF
8010015-
Der Anwender führt eine Attacke aus, die einer Scherenbewegung ähnelt.
ELE
50901070
Ziel wird von einem Elektrostrahl getroffen. Steigert eventuell Spezial-Angriff des Anwenders.
BOD
2010010100
Schadet dem Ziel durch Matsch. Dessen Genauigkeit sinkt.
GIF
901001030
Wirft Schlamm auf das Ziel. Dieses wird eventuell vergiftet.
GEI
-10015-
Das Ziel sieht eine Illusion. Richtet Schaden gemäß dem Level des Anwenders an.
UNL
8010015100
Das Pokémon, das von dieser Attacke getroffen wird, erleidet starke Schmerzen und kann deswegen zwei Runden lang keine Lärm-Attacken mehr einsetzen.
KAM
15010020-
Anwender konzentriert sich, bevor er angreift. Wird er vorher getroffen, ist die Attacke erfolglos.
NOR
--10-
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die Statusveränderungen des Zieles zu kopieren.
PSY
901001010
Starke Psycho-Attacke, die eventuell die Spezial-Verteidigung des Zieles senkt.
UNL
6010025-
Erlaubt es, das Item des Zieles zu stehlen, solang der Anwender selbst keins bei sich trägt.
WAS
--5-
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang.
UNL
--20-
Anwender stimuliert sein Gehirn und hat finstere Gedanken. Steigert Spezial-Angriff stark.
NOR
-10020-
Angriff, dessen Kraft bei Freundschaft zum Trainer größer wird.
NOR
--10-
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte Attacke im Schlaf ein.
UNL
-10010-
Anwender schleudert sein Item auf das Ziel. Kraft und Effekt der Attacke hängen vom Item ab.
UNL
9510015-
Anwender macht sich die Kraft des Zieles zunutze. Je höher dessen Angriff, desto mehr Schaden richtet die Attacke an.
NOR
501001530
Attacke nur im Schlaf möglich. Ziel schreckt eventuell zurück.
NOR
--10-
Anwender weicht jeder Attacke aus. Scheitert eventuell bei Wiederholung.
NOR
--20-
Ein wilder Kampftanz, der den eigenen Angriffs-Wert stark erhöht.
FEU
--5-
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang. Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt.
GEI
801001520
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt eventuell die Spezial-Verteidigung.
UNL
559515100
Wäscht Zielen in der Nähe mit einer ausführlichen Standpauke den Kopf und senkt dabei deren Spezial-Angriff.
KAM
4010020100
Die Fäuste des Anwenders härten durch wiederholtes Zuschlagen ab. Mit jedem Treffer steigt sein Angriffs-Wert.
GES
75901030
Schleudert riesige Felsen auf Ziele in der Umgebung, die eventuell zurückschrecken.
NOR
60-20-
Verschießt sternförmige Strahlen, die stets treffen, auf Ziele in der Umgebung.
NOR
8010015-
Das Ziel wird extrem stark getroffen. Macht Verschieben von Felsen möglich.
NOR
8010010-
Ist der Anwender terakristallisiert, greift er mit Energie seines Tera-Typs an. Der Schaden hängt vom Angriff oder Spezial-Angriff ab, je nachdem, welcher Wert höher ist.
GIF
-9010-
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer. Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
PSY
10010015-
Attacke gegen schlafendes Ziel. Die Hälfte des zugefügten Schadens wird dem Anwender gutgeschrieben.
PSY
-10010-
Der Anwender überrumpelt das Ziel und tauscht mit ihm die getragenen Items.
UNL
-10020-
Bringt das Ziel in Rage. Dieses kann über drei Runden hinweg nur noch angreifen.
NOR
--20-
Der Anwender vertraut dem Ziel ein Geheimnis an und stört auf diese Weise seine Konzentration. Der Spezial-Angriff des Zieles sinkt.
PSY
--10-
Anwender erzeugt bizarren Raum, in dem über fünf Runden die Verteidigung aller Pokémon mit ihrer Spezial-Verteidigung getauscht wird.
NOR
509530-
Ein Basisangriff mit Schere oder Klaue. Damit können kleine Bäume gefällt werden.
KAM
401001550
Diese steinbrechende Attacke kann den Verteidigungs-Wert des Zieles senken und außerhalb von Kämpfen rissige Felsen zertrümmern.