Duskull

Dados de Pokémon

Geração: 3

Altura: 0.8m

Peso: 15kg

Custo: 3

Estatísticas base:

PS

20

Ata

40

Def

90

AtEsp

30

DefEsp

90

Veloc.

25

Total

295

Defesa de tipo:

NORFOGÁGUELÉGRAGELLUTVENTER
01111100.51
VOAPSÍINSPEDFANDRASOMAÇOFAD
110.5121211

Gráfico de Evolução:

Lv 37

Item: Cabo de Conexão

Formulário:

Movimentos aprendidos por nível de Duskull:

1
FAN
301001530
O usuário ataca o alvo enquanto grita de forma alarmante. Isso pode fazer o alvo hesitar.
1
NOR
-10030-
O usuário lança um olhar intimidador no Pokémon oponente, reduzindo sua Defesa.
1
SOM
4010020-
Um ataque que causa o dobro do dano caso seja usado em um alvo que esteja sendo trocado para fora da batalha.
4
NOR
-10020-
Por quatro turnos, este movimento impede que o alvo utilize o último movimento usado por ele.
8
FAN
4010030-
O usuário estende a própria sombra e ataca o alvo por trás. Esse movimento tem prioridade.
12
FAN
-10010-
O alvo é exposto a um raio sinistro que leva à confusão.
16
FAN
-10015-
O usuário faz com que o alvo veja uma miragem assustadora. Isso causa dano igual ao nível do usuário.
20
SOM
5010010-
O usuário acumula poder, então ataca. Se o usuário se mover depois do alvo, o poder deste ataque será dobrado.
24
FOG
-8515-
O usuário atira uma sinistra chama azulada no alvo para causar uma queimadura.
28
NOR
--5-
O usuário encara o alvo com um olhar sombrio e opressor. O alvo se torna incapaz de fugir.
32
FAN
6510010-
Esse ataque cruel inflige dano massivo a um alvo afetado por condições negativas.
36
FAN
--10-
Um movimento que funciona diferente com o tipo Fantasma do que com outros tipos.
40
FAN
801001520
O usuário arremessa uma esfera sombria no alvo. Isso também pode prejudicar a Defesa Especial do alvo.
44
PSÍ
12010010-
Dois turnos após esse movimento ser usado, uma grande quantidade de energia psíquica atinge o alvo.

Movimentos aprendidos por Duskull através de MT:

FAN
9010010-
O usuário desaparece para algum lugar e então ataca o alvo no próximo turno. Esse movimento acerta mesmo se o alvo estiver se protegendo.
NOR
--20-
O usuário conta um segredo para o alvo e o alvo perde sua habilidade de se concentrar. Isso diminui o Ataque Especial do alvo.
FAN
-10015-
O usuário faz com que o alvo veja uma miragem assustadora. Isso causa dano igual ao nível do usuário.
NOR
--10-
O usuário resiste a qualquer ataque com pelo menos 1 PS. A chance de falhar aumenta caso seja usado em sucessão.
NOR
8010010-
Se o usuário estiver Terastalizado, ele libera energia de seu Tera Tipo. Este movimento causa dano usando o maior entre o Ataque ou Ataque Esp. do usuário.
PSÍ
--15-
O usuário teletransporta usando um estranho poder e troca de lugar com um de seus aliados.
FAN
6510010-
Esse ataque cruel inflige dano massivo a um alvo afetado por condições negativas.
INS
2010020-
O alvo é infestado e atacado de quatro a cinco turnos. O alvo não pode fugir durante esse período.
INS
709010100
O usuário corre por trás do alvo para atacar. Isso também diminui o atributo de Atq. Esp. do alvo.
FAN
110905-
O usuário ataca o alvo controlando o item do alvo. O movimento falha se o alvo não tiver um item.
NOR
851001530
O usuário se lança para cima do alvo com todo o peso de seu corpo. Isso pode deixar o alvo paralisado.
GEL
901001010
O alvo é atingido por um raio de energia congelante. Isso também pode deixar o alvo congelado.
GEL
11070510
Uma enorme nevasca é invocada para atacar o Pokémon oponente. Também pode deixar o alvo congelado.
LUT
-10020-
Um movimento de retaliação que neutraliza qualquer ataque físico, causando o dobro do dano recebido.
VEN
-9010-
Um movimento que deixa o alvo seriamente envenenado. Seu dano venenoso aumenta a cada turno.
PSÍ
901001010
O alvo é atingido por uma força telecinética poderosa. Isso também pode diminuir a Defesa Especial do alvo.
NOR
--15-
Movendo-se rapidamente, o usuário faz cópias ilusórias para aumentar sua Evasão.
FAN
-10010-
O alvo é exposto a um raio sinistro que leva à confusão.
GEL
--30-
O usuário cria uma névoa que elimina todas as alterações de atributos de todos os Pokémon em batalha.
PSÍ
10010015-
O usuário se alimenta dos sonhos de um alvo adormecido. Ele absorve metade do dano causado para curar seus PS.
INS
8010010-
O usuário drena o sangue do alvo. Os PS do usuário são restaurados pela metade do dano recebido pelo alvo.
NOR
-10020-
O usuário pisca uma luz brilhante que reduz a Precisão do alvo.
PSÍ
--5-
O usuário dorme por dois turnos. Isso restaura completamente os PS do usuário e cura quaisquer condições negativas.
NOR
--10-
O usuário faz uma cópia de si mesmo usando parte de seus PS. A cópia serve como uma isca para o usuário.
SOM
6010025-
O usuário ataca e rouba o item segurado por seu alvo simultaneamente. O usuário não pode roubar algo se ele já segurar um item.
NOR
501001530
Um ataque que só pode ser usado se o usuário estiver dormindo. O barulho alto pode fazer o alvo hesitar.
FAN
--10-
Um movimento que funciona diferente com o tipo Fantasma do que com outros tipos.
FAN
-10010-
O usuário libera todo o seu rancor no último movimento usado pelo oponente, cortando 4 PP do mesmo.
NOR
--10-
Permite que o usuário desvie de todos os ataques. A sua chance de falhar aumenta, caso seja usado em sucessão.
GEL
559515100
O usuário ataca com uma rajada de ar arrepiante. Isso também prejudica a Velocidade do Pokémon adversário.
NOR
-8515-
O usuário enfurece e confunde o alvo. Entretanto, isso também aumenta bruscamente o Ataque do alvo.
NOR
-10015-
Caso o adversário seja do gênero oposto ao usuário, o alvo se apaixona e se torna menos suscetível a atacar.
NOR
--10-
Enquanto está dormindo, o usuário usa aleatoriamente um dos movimentos que tem conhecimento.
NOR
-10020-
Um ataque poderoso que fica mais poderoso à medida que o usuário gosta de seu Treinador.
NOR
-10020-
Um ataque poderoso que fica mais poderoso à medida que o usuário desgosta de seu Treinador.
NOR
--20-
O usuário adiciona os próprios PS aos PS do alvo, então compartilha igualmente os PS combinados com o alvo.
NOR
6010015-
Um ataque único que varia em tipo dependendo do Pokémon que está utilizando.
ÁGU
--5-
O usuário invoca uma chuva intensa que continua caindo por cinco turnos, fortalecendo os movimentos do tipo Água. Também enfraquece os movimentos do tipo fogo.
FOG
--5-
O usuário intensifica o sol por cinco turnos, fortalecendo os ataques do tipo Fogo. Também enfraquece os movimentos do tipo água.
NOR
--10-
O usuário hipnotiza a si mesmo para copiar qualquer mudança de atributo feita pelo alvo.
FAN
801001520
O usuário arremessa uma esfera sombria no alvo. Isso também pode prejudicar a Defesa Especial do alvo.
PSÍ
12010010-
Dois turnos após esse movimento ser usado, uma grande quantidade de energia psíquica atinge o alvo.
SOM
-10015-
O usuário atormenta o alvo, fazendo-o incapaz de usar o mesmo movimento duas vezes seguidas.
FOG
-8515-
O usuário atira uma sinistra chama azulada no alvo para causar uma queimadura.
NOR
7010020-
Um ataque que dobra de poder caso o usuário esteja envenenado, queimado ou paralisado.
SOM
-10020-
O alvo é provocado e fica em fúria, fazendo-o usar apenas movimentos de ataque por três turnos.
NOR
--20-
O usuário auxilia um aliado, fortalecendo o poder do ataque desse aliado.
PSÍ
-10010-
O usuário pega o alvo de surpresa e faz uma troca de itens com o alvo.
LUT
6010010-
Um movimento atacante que inflige o dobro do dano se o usuário foi ferido pelo adversário no mesmo turno.
PSÍ
--10-
O usuário utiliza seu poder psíquico para trocar de Habilidade com o alvo.
PSÍ
--10-
Se os Pokémon adversários conhecerem algum movimento também conhecido pelo usuário, eles não poderão usá-lo.
PSÍ
--20-
O usuário silenciosamente focaliza sua mente e acalma o seu espírito para aumentar ambos os atributos especiais.
PSÍ
--5-
Permite que Pokémon do tipo Voador ou Pokémon com a Habilidade Levitação possam ser atingidos por golpes do tipo Terra. Golpes que envolvam voar ficam inutilizados.
SOM
5010010-
O usuário acumula poder, então ataca. Se o usuário se mover depois do alvo, o poder deste ataque será dobrado.
SOM
-10015-
Este movimento previne que o alvo use o seu item por cinco turnos. Seu Treinador também estará restrito de usar itens nele.
SOM
-10010-
O usuário arremessa seu item no alvo para atacar. O poder e o efeito deste movimento dependem do item utilizado.
SOM
801001520
O usuário descarrega uma horrível aura imbuída com pensamentos obscuros. Isso também pode fazer o alvo hesitar.
PSÍ
--5-
O usuário cria uma área bizarra onde Pokémon mais lentos se movem primeiro por cinco turnos.
ELÉ
50901070
O usuário ataca com uma carga elétrica. O usuário pode usar a eletricidade que sobrar para fortalecer seu Ataque Especial.
PSÍ
--10-
O usuário cria uma área bizarra onde os atributos de Defesa e Defesa Especial dos Pokémon são trocados por cinco turnos.
NOR
6010015-
O usuário ataca o alvo com uma música. Outros podem entrar na Ronda e fazer o ataque dar um dano ainda maior.