Dhelmise

Dados de Pokémon

Geração: 7

Altura: 3.9m

Peso: 210kg

Custo: 5

Estatísticas base:

PS

70

Ata

131

Def

100

AtEsp

86

DefEsp

90

Veloc.

40

Total

517

Defesa de tipo:

NORFOGÁGUELÉGRAGELLUTVENTER
020.50.50.52010.5
VOAPSÍINSPEDFANDRASOMAÇOFAD
211121211

Formulário:

Movimentos aprendidos por nível de Dhelmise:

1
GRA
2010025-
Um ataque que drena nutrientes. O usuário recupera PS pela metade do dano infligido ao alvo.
1
NOR
5010040100
Um ataque giratório que pode anular movimentos como Enlaçar, Embrulho, Sanguessuga e Espinhos.
4
FAN
301001530
O usuário ataca o alvo enquanto grita de forma alarmante. Isso pode fazer o alvo hesitar.
8
NOR
159020-
Um longo corpo, vinhas ou algo assim, são usados para embrulhar e apertar o alvo por quatro ou cinco turnos.
12
GRA
4010015-
Um ataque que drena nutrientes. O usuário recupera PS pela metade do dano infligido ao alvo.
16
NOR
--20-
O corpo do usuário cresce de uma vez só, aumentando seu Ataque e Ataque Especial.
20
AÇO
-1005-
O alvo é acertado com um giro em alta velocidade. Quanto mais lento for o usuário comparado ao alvo, maior será o poder do movimento.
24
SOM
-10010-
O usuário troca de itens com o alvo mais rápido do que os olhos podem acompanhar.
28
GRA
7510010-
Um ataque que drena nutrientes. O usuário recupera PS pela metade do dano infligido ao alvo.
32
ÁGU
358515-
O usuário prende o alvo num violento redemoinho por quatro ou cinco turnos.
36
AÇO
-10010-
O usuário golpeia o alvo com seu corpo pesado. Quanto mais pesado o usuário for comparado ao alvo, maior será o poder do movimento.
40
NOR
807520-
O alvo é atingido com uma longa cauda, vinhas ou algo parecido para infligir dano.
44
FAN
801001520
O usuário arremessa uma esfera sombria no alvo. Isso também pode prejudicar a Defesa Especial do alvo.
48
AÇO
-8540-
Um som horrível que lembra metal sendo raspado, isso prejudica duramente a Defesa Especial do alvo.
52
AÇO
8010020100
O usuário revolve o alvo com a corrente de sua âncora enquanto ataca. O alvo se torna incapaz de fugir.
56
GRA
901001010
O usuário extrai o poder da natureza e dispara no alvo. Isso também pode diminuir a Defesa Especial do alvo.
60
FAN
9010010-
O usuário desaparece para algum lugar e então ataca o alvo no próximo turno. Esse movimento acerta mesmo se o alvo estiver se protegendo.
64
GRA
1208510-
O usuário rodopia suas vinhas ou tentáculos com vigor para chicotear o alvo cruelmente.

Movimentos aprendidos por Dhelmise através de MT:

TER
6010020100
O usuário atinge a todos ao seu redor pisoteando o chão. Isso diminui a Velocidade daqueles atingidos.
FAN
9010010-
O usuário desaparece para algum lugar e então ataca o alvo no próximo turno. Esse movimento acerta mesmo se o alvo estiver se protegendo.
NOR
--20-
Uma dança frenética para elevar o espírito de luta. Aumenta bruscamente o Ataque do usuário.
NOR
--20-
O usuário conta um segredo para o alvo e o alvo perde sua habilidade de se concentrar. Isso diminui o Ataque Especial do alvo.
GRA
12510010-
O usuário absorve luz e concentra-a em forma de lâmina com a energia absorvida no primeiro turno e atacando o alvo no próximo turno.
SOM
6010020-
O usuário balança o corpo violentamente para infligir dano a tudo em seu redor.
GRA
7510010-
Um ataque que drena nutrientes. O usuário recupera PS pela metade do dano infligido ao alvo.
NOR
--10-
O usuário resiste a qualquer ataque com pelo menos 1 PS. A chance de falhar aumenta caso seja usado em sucessão.
AÇO
1301005-
O usuário ataca enquanto destrói o terreno. Este movimento falha quando o chão não foi transformado em um terreno.
NOR
8010010-
Se o usuário estiver Terastalizado, ele libera energia de seu Tera Tipo. Este movimento causa dano usando o maior entre o Ataque ou Ataque Esp. do usuário.
LUT
8010010-
O usuário ataca pressionando seu corpo contra o alvo. Quanto maior a Defesa do usuário, mais dano pode infligir ao alvo.
PSÍ
--15-
O usuário teletransporta usando um estranho poder e troca de lugar com um de seus aliados.
FAN
6510010-
Esse ataque cruel inflige dano massivo a um alvo afetado por condições negativas.
ÁGU
851001020
O usuário dispara no alvo um jato d'água poderoso. Diminui a Defesa do alvo.
GRA
5510020-
Deslizando no chão, o usuário ataca o alvo. Este movimento sempre ataca primeiro no Terreno de Grama.
FAN
110905-
O usuário ataca o alvo controlando o item do alvo. O movimento falha se o alvo não tiver um item.
ÁGU
110805-
O alvo é atingido por um enorme volume de água lançado sob uma forte pressão.
ÁGU
9010015-
O usuário ataca tudo ao seu redor, inundando os arredores com uma onda gigante.
NOR
150905-
O alvo é atingido por um raio poderoso. O usuário não poderá se mover no próximo turno.
GRA
12010010-
Neste ataque de dois turnos, o usuário absorve luz, então dispara um raio focalizado no próximo turno.
TER
10010010-
O usuário desencadeia um terremoto que atinge todos os Pokémon ao seu redor.
VEN
-9010-
Um movimento que deixa o alvo seriamente envenenado. Seu dano venenoso aumenta a cada turno.
NOR
--15-
Movendo-se rapidamente, o usuário faz cópias ilusórias para aumentar sua Evasão.
PSÍ
--5-
O usuário dorme por dois turnos. Isso restaura completamente os PS do usuário e cura quaisquer condições negativas.
PED
75901030
Pedras grandes são arremessadas no Pokémon oponente para causar dano. Isso também pode fazer o Pokémon oponente hesitar.
NOR
--10-
O usuário faz uma cópia de si mesmo usando parte de seus PS. A cópia serve como uma isca para o usuário.
SOM
6010025-
O usuário ataca e rouba o item segurado por seu alvo simultaneamente. O usuário não pode roubar algo se ele já segurar um item.
NOR
501001530
Um ataque que só pode ser usado se o usuário estiver dormindo. O barulho alto pode fazer o alvo hesitar.
FAN
-10010-
O usuário libera todo o seu rancor no último movimento usado pelo oponente, cortando 4 PP do mesmo.
NOR
--10-
Permite que o usuário desvie de todos os ataques. A sua chance de falhar aumenta, caso seja usado em sucessão.
NOR
-8515-
O usuário enfurece e confunde o alvo. Entretanto, isso também aumenta bruscamente o Ataque do alvo.
NOR
-10015-
Caso o adversário seja do gênero oposto ao usuário, o alvo se apaixona e se torna menos suscetível a atacar.
NOR
--10-
Enquanto está dormindo, o usuário usa aleatoriamente um dos movimentos que tem conhecimento.
NOR
-10020-
Um ataque poderoso que fica mais poderoso à medida que o usuário gosta de seu Treinador.
NOR
-10020-
Um ataque poderoso que fica mais poderoso à medida que o usuário desgosta de seu Treinador.
NOR
--20-
O usuário adiciona os próprios PS aos PS do alvo, então compartilha igualmente os PS combinados com o alvo.
GRA
--5-
O usuário restaura os próprios PS. A quantidade de PS recuperada varia conforme o clima.
NOR
6010015-
Um ataque único que varia em tipo dependendo do Pokémon que está utilizando.
ÁGU
--5-
O usuário invoca uma chuva intensa que continua caindo por cinco turnos, fortalecendo os movimentos do tipo Água. Também enfraquece os movimentos do tipo fogo.
FOG
--5-
O usuário intensifica o sol por cinco turnos, fortalecendo os ataques do tipo Fogo. Também enfraquece os movimentos do tipo água.
FAN
801001520
O usuário arremessa uma esfera sombria no alvo. Isso também pode prejudicar a Defesa Especial do alvo.
ÁGU
358515-
O usuário prende o alvo num violento redemoinho por quatro ou cinco turnos.
NOR
7010020-
Um ataque que dobra de poder caso o usuário esteja envenenado, queimado ou paralisado.
NOR
--20-
O usuário auxilia um aliado, fortalecendo o poder do ataque desse aliado.
LUT
7510015-
O usuário ataca com um corte veloz. Isso também quebra barreiras como Tela de Luz e Refletir.
SOM
6510020-
O usuário dá um tapa no item segurado pelo alvo e esse item não poderá mais ser usado naquela batalha. Caso possua um item, o alvo receberá mais dano.
AÇO
-8540-
Um som horrível que lembra metal sendo raspado, isso prejudica duramente a Defesa Especial do alvo.
ÁGU
90851030
O usuário ataca atirando água barrenta nos Pokémon adversários. Isso também pode diminuir a Precisão deles.
VOA
60-20-
O usuário confunde o alvo com sua velocidade e então ataca. Esse ataque nunca erra.
AÇO
--15-
O usuário endurece a superfície de seu corpo como aço, bruscamente fortalecendo sua Defesa.
AÇO
-1005-
O alvo é acertado com um giro em alta velocidade. Quanto mais lento for o usuário comparado ao alvo, maior será o poder do movimento.
ÁGU
6510010-
Se os PS do alvo estiverem pela metade ou menos, esse ataque terá o dobro do poder.
SOM
5010010-
O usuário acumula poder, então ataca. Se o usuário se mover depois do alvo, o poder deste ataque será dobrado.
SOM
6010010-
Caso o alvo já tenha recebido dano no mesmo turno, o poder desse ataque é dobrado.
SOM
-10015-
Este movimento previne que o alvo use o seu item por cinco turnos. Seu Treinador também estará restrito de usar itens nele.
GRA
901001010
O usuário extrai o poder da natureza e dispara no alvo. Isso também pode diminuir a Defesa Especial do alvo.
NOR
150905-
O usuário investe no alvo usando absolutamente todo o seu poder. O usuário não poderá se mover no próximo turno.
FAN
7010015-
O usuário corta com uma garra afiada feita de sombras. Golpes críticos ocorrem mais facilmente.
AÇO
801001010
O usuário reúne toda a sua energia de luz e lança de uma só vez. Isso também pode diminuir a Defesa Especial do alvo.
GRA
1208510-
O usuário rodopia suas vinhas ou tentáculos com vigor para chicotear o alvo cruelmente.
AÇO
801001530
O usuário acerta o alvo com sua cabeça dura como aço. Isso também pode fazer o alvo hesitar.
GRA
-10020-
O usuário planta uma armadilha com grama e o alvo tropeça nela. Quanto mais pesado o alvo for, maior é o poder do movimento.
VEN
951001010
O usuário atinge tudo à volta inundando a área com uma grande onda de sedimentos. Isso também pode envenenar os atingidos.
AÇO
-10010-
O usuário golpeia o alvo com seu corpo pesado. Quanto mais pesado o usuário for comparado ao alvo, maior será o poder do movimento.
NOR
6010015-
O usuário ataca o alvo com uma música. Outros podem entrar na Ronda e fazer o ataque dar um dano ainda maior.