Klinklang

Dati Pokémon

Generazione: 5

Altezza: 0.6m

Peso: 81kg

Costo: 3

Statistiche base:

PS

60

Att

100

Dif

115

AttSp

70

DifSp

85

Vel

90

BST

520

Difesa di tipo:

NORFUOACQELEERBGHILOTVELTER
0.52110.50.5202
VOLPSICOLROCSPEDRABUIACCFOL
0.50.50.50.510.510.50.5

Grafico di evoluzione:

Lv 38

Lv 49

Modulo:

Mosse apprese di livello da Klinklang:

1
NOR
5510030-
Stringe il nemico in una morsa usando enormi e possenti tenaglie.
1
NOR
158520-
Lega e stritola il nemico per quattro o cinque turni con tentacoli o con un corpo lungo.
1
ELE
401003010
Danneggia il bersaglio con una scarica elettrica che può anche paralizzarlo.
1
ELE
--20-
Potenzia la mossa di tipo Elettro usata subito dopo. Aumenta anche la Difesa Speciale di chi la usa.
1
ELE
--20-
Tramite il controllo dei campi magnetici, aumenta la Difesa e la Difesa Speciale dei Pokémon alleati dotati dell'abilità Più o Meno.
1
ACC
--20-
Dà una marcia in più agli alleati con le abilità Meno o Più aumentandone l’Attacco e l’Attacco Speciale.
12
ELE
50901070
Chi la usa lancia un fascio di elettricità molto intensa. Può anche aumentare il suo Attacco Speciale.
16
ACC
-8540-
Orribile stridio, simile a quello prodotto dal metallo, che riduce di molto la Difesa Speciale del nemico.
20
ACC
--15-
Chi la usa si libera di tutti i pesi in eccesso, alleggerendosi e aumentando di molto la propria Velocità.
24
ELE
801001530
Chi la usa colpisce i Pokémon che ha intorno con un bagliore elettrico. Può anche causare paralisi.
28
NOR
-8540-
Stridio assordante che riduce di molto la Difesa del nemico.
32
ACC
508515-
Chi la usa colpisce il bersaglio due volte di fila lanciandogli contro dei dischi d'acciaio.
36
NOR
--5-
Chi la usa punta il nemico con precisione. La mossa successiva andrà a segno.
42
ACC
--10-
Facendo ruotare gli ingranaggi, chi la usa aumenta non solo il proprio Attacco, ma anche di molto la propria Velocità.
48
ELE
120505100
Chi la usa provoca un'esplosione elettrica che infligge danni e paralizza il nemico.
56
NOR
150905-
Colpisce il nemico con un potente raggio. Chi la usa salta il turno successivo per recuperare energia.
64
ELE
--10-
Per cinque turni trasforma il terreno di lotta in un campo elettrico, impedendo ai Pokémon a terra di addormentarsi.

Mosse imparate da Klinklang tramite MT:

ELE
7010020-
Chi usa questa mossa fa marcia indietro per farsi sostituire dopo aver sferrato l'attacco.
ELE
9010015-
Chi la usa si carica di elettricità per poi scagliarsi sul bersaglio, ma subisce dei danni per il contraccolpo.
NOR
--20-
Chi la usa svela dei segreti al bersaglio, distraendolo e riducendone l'Attacco Speciale.
ROC
--10-
Causa una tempesta di sabbia per cinque turni che danneggia tutti i tipi in campo esclusi Terra, Roccia e Acciaio.
NOR
--10-
Chi la usa resta con un PS anche se subisce un colpo da KO in quel turno. Usata in successione può fallire.
ACC
140955-
Il Pokémon utilizza l'acciaio del proprio corpo per sparare un violento raggio, ma subisce danni.
ACC
1301005-
Chi la usa attacca eliminando lo stato del terreno di lotta. La mossa fallisce se nel terreno non è attivo alcuno stato.
NOR
8010010-
Se il Pokémon è teracristallizzato, attacca con l'energia del suo teratipo. Infligge danni in base all'Attacco o all'Attacco Speciale scegliendo il più alto tra i due.
ROC
8010020-
Chi la usa attacca con un raggio di luce che brilla come se fosse fatto di pietre preziose.
PSI
--15-
Chi la usa si teletrasporta al posto di un compagno in campo, grazie ad un misterioso potere.
ELE
--10-
Per cinque turni trasforma il terreno di lotta in un campo elettrico, impedendo ai Pokémon a terra di addormentarsi.
ELE
7010020-
Chi la usa attacca con dell'elettricità che si alza dal suolo. La potenza della mossa raddoppia quando l'avversario si trova in un Campo Elettrico.
NOR
150905-
Colpisce il nemico con un potente raggio. Chi la usa salta il turno successivo per recuperare energia.
ELE
901001510
Il bersaglio viene colpito da una potente scarica elettrica che può anche paralizzarlo.
ELE
-9020-
Il nemico viene colpito da una debole scarica elettrica che, se va a segno, ne causa la paralisi.
ELE
110701030
Il nemico è colpito da un lampo molto violento che può anche paralizzarlo.
VEL
-9010-
Una mossa che lascia l'obiettivo gravemente avvelenato. Il danno da veleno peggiora ad ogni turno.
NOR
-8540-
Stridio assordante che riduce di molto la Difesa del nemico.
NOR
--15-
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
PSI
--5-
Il Pokémon si addormenta per due turni per curare tutti i PS e qualsiasi problema di stato.
NOR
--10-
Chi la usa crea una copia di se stesso usando alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
NOR
501001530
Mossa da usare solo mentre si dorme. Il chiasso assordante può anche far tentennare il nemico.
NOR
--10-
Permette di eludere tutti gli attacchi. Se usata in successione può fallire.
NOR
-8515-
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde, facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
NOR
--10-
Chi la usa sfodera a caso una delle proprie mosse mentre sta dormendo.
NOR
-10020-
Mossa che diventa tanto più potente quanto maggiore è il grado di affezione del Pokémon per il proprio Allenatore.
NOR
-10020-
Mossa che diventa tanto più potente quanto minore è il grado di affezione del Pokémon per il proprio Allenatore.
NOR
6010015-
Mossa singolare che cambia tipo e potenza a seconda del Pokémon che la usa.
LOT
401001550
Il nemico viene colpito da un pugno in grado di frantumare anche la roccia. Può anche ridurne la Difesa.
NOR
9010010-
Chi la usa attacca per tre turni con un frastuono che non fa dormire nessuno.
NOR
7010020-
Mossa d'attacco che raddoppia la potenza se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
ELE
--20-
Potenzia la mossa di tipo Elettro usata subito dopo. Aumenta anche la Difesa Speciale di chi la usa.
NOR
--10-
Chi la usa ricicla uno strumento tenuto, già usato nella lotta, e lo può riutilizzare.
ACC
-8540-
Orribile stridio, simile a quello prodotto dal metallo, che riduce di molto la Difesa Speciale del nemico.
COL
751001510
Chi la usa attacca con uno strano raggio di luce che può anche confondere il Pokémon colpito.
ACC
--15-
Il corpo di chi la usa si indurisce come il ferro, facendone salire di molto la Difesa.
PSI
--5-
Intensifica la gravità per cinque turni. Le mosse che fanno volare e Levitazione sono inutilizzabili.
BUI
6010010-
Se il nemico ha già subito dei danni nello stesso turno, la potenza di questa mossa raddoppia.
ROC
--20-
Chi la usa leviga il proprio corpo per ridurne l'attrito. Aumenta di molto la Velocità.
NOR
150905-
Chi la usa carica il nemico usando tutta la sua forza, ma al turno successivo deve riposare.
ACC
801001010
Chi la usa attacca raccogliendo e rilasciando energia luminosa. Può ridurre la Difesa Speciale del nemico.
PSI
--5-
Chi la usa crea una dimensione in cui i Pokémon più lenti si muovono per primi per cinque turni.
ELE
50901070
Chi la usa lancia un fascio di elettricità molto intensa. Può anche aumentare il suo Attacco Speciale.
NOR
6010015-
Attacca il bersaglio con una melodia. Se usata ripetutamente da uno o più Pokémon i danni inflitti aumentano.