Frillish

Dati Pokémon

Generazione: 5

Altezza: 1.2m

Peso: 33kg

Costo: 3

Statistiche base:

PS

55

Att

40

Dif

50

AttSp

65

DifSp

85

Vel

40

BST

335

Difesa di tipo:

NORFUOACQELEERBGHILOTVELTER
00.50.5220.500.51
VOLPSICOLROCSPEDRABUIACCFOL
110.512120.51

Grafico di evoluzione:

Modulo:

Mosse apprese di livello da Frillish:

1
ACQ
4010025-
Il nemico è colpito da un potente getto d'acqua.
1
ERB
2010025-
Mossa che assorbe PS. Chi la usa recupera una quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
1
ACQ
--15-
Chi la usa s'impregna d'acqua indebolendo le mosse di tipo Fuoco finché resta in campo.
4
VEL
151003530
Colpisce il nemico con un aculeo tossico che può anche avvelenarlo.
8
SPE
-10015-
Fa apparire un orribile miraggio al nemico e infligge un danno pari al livello di chi la usa.
12
ACQ
601002020
Il nemico viene colpito da un getto d'acqua potentissimo che può anche confonderlo.
16
ACQ
--5-
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque turni, potenziando le mosse di tipo Acqua.
20
SPE
6510010-
Attacco che causa un danno enorme se il bersaglio ha problemi di stato.
24
ACQ
6510010-
Se i PS del nemico sono scesi a metà o meno, questa mossa colpirà con il doppio della potenza.
28
NOR
--5-
Una mossa di auto-guarigione. Il Pokémon ripristina i suoi PS fino a metà dei suoi PS massimi.
32
SPE
801001520
Lancia sul nemico una sfera nera. Può anche ridurne la Difesa Speciale.
36
ACQ
358515-
Intrappola il nemico in un turbine d'acqua che dura per quattro o cinque turni infliggendogli dei danni ogni turno.
41
ACQ
110805-
Il nemico è travolto da un potente getto d'acqua spruzzato ad altissima pressione.
44
SPE
--5-
Se chi la usa va KO prima del proprio turno, chi ha sferrato il colpo da KO fa la stessa fine.
48
ACQ
1501005-
Lancia un getto d'acqua contro il nemico che ha davanti e quelli adiacenti. La potenza è proporzionale al numero di PS di chi la usa.

Mosse imparate da Frillish tramite MT:

NOR
--20-
Chi la usa svela dei segreti al bersaglio, distraendolo e riducendone l'Attacco Speciale.
SPE
-10015-
Fa apparire un orribile miraggio al nemico e infligge un danno pari al livello di chi la usa.
ERB
7510010-
Mossa che assorbe PS. Chi la usa recupera un quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
NOR
--10-
Chi la usa resta con un PS anche se subisce un colpo da KO in quel turno. Usata in successione può fallire.
NOR
8010010-
Se il Pokémon è teracristallizzato, attacca con l'energia del suo teratipo. Infligge danni in base all'Attacco o all'Attacco Speciale scegliendo il più alto tra i due.
ACQ
801001530
Chi la usa attacca il bersaglio con un getto d'acqua bollente che può anche scottarlo.
SPE
6510010-
Attacco che causa un danno enorme se il bersaglio ha problemi di stato.
FOL
8010010-
Emette una luce potentissima che infligge danni al bersaglio.
SPE
110905-
Chi la usa attacca utilizzando lo strumento del bersaglio. La mossa fallisce se quest'ultimo non ha uno strumento.
ACQ
110805-
Il nemico è travolto da un potente getto d'acqua spruzzato ad altissima pressione.
ACQ
9010015-
Un'onda enorme sommerge il campo di lotta. Fuori dalla lotta si usa per spostarsi sull'acqua.
GHI
901001010
Il nemico è colpito da un raggio di energia gelida che può anche congelarlo.
GHI
11070510
Colpisce i bersagli con una tremenda tempesta di ghiaccio che può anche congelarli.
VEL
-9010-
Una mossa che lascia l'obiettivo gravemente avvelenato. Il danno da veleno peggiora ad ogni turno.
PSI
901001010
Il nemico viene colpito da una potente forza telecinetica che può anche ridurne la Difesa Speciale.
NOR
--15-
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
SPE
-10010-
Il nemico è colpito da un raggio sinistro che lo confonde.
ACQ
801001520
Carica il nemico a grande velocità e può farlo tentennare. Fuori dalla lotta fa risalire le cascate.
PSI
10010015-
Attacco che funziona solo su un nemico che dorme. Chi lo usa riceve metà dei PS persi dal nemico.
NOR
-10020-
Il Pokémon usa un lampo di luce contro il nemico riducendone la precisione. Può essere usata per illuminare luoghi oscuri.
PSI
--5-
Il Pokémon si addormenta per due turni per curare tutti i PS e qualsiasi problema di stato.
NOR
--10-
Chi la usa crea una copia di se stesso usando alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
NOR
501001530
Mossa da usare solo mentre si dorme. Il chiasso assordante può anche far tentennare il nemico.
SPE
-10010-
Chi la usa sfoga la propria rabbia sull'ultima mossa usata dal bersaglio e le sottrae quattro PP.
NOR
--10-
Permette di eludere tutti gli attacchi. Se usata in successione può fallire.
VEL
901001030
Chi la usa attacca lanciando fango sul bersaglio. Può anche avvelenarlo.
GHI
559515100
Chi la usa attacca i nemici con una folata di aria gelida e ne riduce anche la Velocità.
NOR
-8515-
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde, facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
NOR
-10015-
Se il nemico è del sesso opposto, s'infatua e attacca con meno probabilità.
NOR
--10-
Chi la usa sfodera a caso una delle proprie mosse mentre sta dormendo.
NOR
-10020-
Mossa che diventa tanto più potente quanto maggiore è il grado di affezione del Pokémon per il proprio Allenatore.
NOR
-10020-
Mossa che diventa tanto più potente quanto minore è il grado di affezione del Pokémon per il proprio Allenatore.
NOR
--25-
Chi la usa crea un campo protettivo che difende tutta la squadra dai problemi di stato per cinque turni.
NOR
--20-
Chi la usa somma i propri PS a quelli di un altro Pokémon per poi dividerli in parti uguali.
NOR
6010015-
Mossa singolare che cambia tipo e potenza a seconda del Pokémon che la usa.
ACQ
--5-
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque turni, potenziando le mosse di tipo Acqua.
NOR
--10-
Chi la usa s'ipnotizza per copiare ogni modifica alle statistiche del bersaglio.
SPE
801001520
Lancia sul nemico una sfera nera. Può anche ridurne la Difesa Speciale.
ACQ
358515-
Intrappola il nemico in un turbine d'acqua che dura per quattro o cinque turni infliggendogli dei danni ogni turno.
GHI
--10-
Chi la usa causa una grandinata che dura cinque turni. Danneggia tutti i Pokémon tranne quelli di tipo Ghiaccio.
FUO
-8515-
Fiamme intense di colore viola causano una scottatura al nemico.
NOR
7010020-
Mossa d'attacco che raddoppia la potenza se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
BUI
-10020-
Provoca il nemico, inducendolo ad usare solo mosse d'attacco per tre turni.
PSI
-10010-
Chi la usa coglie il bersaglio in contropiede e l'obbliga a cambiare il suo strumento con il proprio.
PSI
--10-
Chi la usa impedisce al nemico di usare mosse che conoscono entrambi.
ACQ
8010010-
Chi la usa si tuffa in acqua per emergere e attaccare al turno seguente. Fuori dalla lotta permette di immergersi sott'acqua.
ACQ
601002020
Il nemico viene colpito da un getto d'acqua potentissimo che può anche confonderlo.
ACQ
6510010-
Se i PS del nemico sono scesi a metà o meno, questa mossa colpirà con il doppio della potenza.
BUI
801001520
Chi la usa emana un'aura impregnata di oscuri pensieri. Può anche far tentennare il Pokémon colpito.
ERB
901001010
Chi la usa attinge energia dalla natura e la scaglia contro il bersaglio. Può anche ridurne la Difesa Speciale.
PSI
--5-
Chi la usa crea una dimensione in cui i Pokémon più lenti si muovono per primi per cinque turni.
VEL
951001010
Lancia un'onda di fango che attacca tutti i Pokémon nelle vicinanze. Può anche avvelenare.
NOR
6010015-
Attacca il bersaglio con una melodia. Se usata ripetutamente da uno o più Pokémon i danni inflitti aumentano.