Espathra

Dati Pokémon

Generazione: 9

Altezza: 1.9m

Peso: 90kg

Costo: 3

Tipo

Psico

Statistiche base:

PS

95

Att

60

Dif

60

AttSp

101

DifSp

60

Vel

105

BST

481

Difesa di tipo:

NORFUOACQELEERBGHILOTVELTER
1111110.511
VOLPSICOLROCSPEDRABUIACCFOL
10.52121211

Grafico di evoluzione:

Lv 35

Modulo:

Mosse apprese di livello da Espathra:

11
FOL
40-15-
Chi la usa infligge un danno spirituale ai nemici nei paraggi con una voce suadente. L'attacco andrà immancabilmente a segno.
Evoluzione
PSI
8010010100
Il Pokémon attacca sparando una luce bizzarra che agisce anche sulla psiche. Riduce di molto la Difesa Speciale del bersaglio.
43
FOL
8010010-
Emette una luce potentissima che infligge danni al bersaglio.
8
FOL
-10030-
Chi la usa rivolge i propri occhioni languidi al bersaglio, riducendone l'Attacco. Colpisce sempre per primo.
1
NOR
-10040-
Il Pokémon ruggisce con cattiveria. Viene ridotto l'attacco dell'avversario.
19
PSI
651002010
Il nemico è attaccato con un raggio psichico. Può anche lasciare il nemico confuso.
1
VOL
3510035-
Colpisce il nemico con un becco appuntito o un corno.
1
VOL
8010020-
Attacco a spirale con un becco aguzzo che fa da trapano.
5
PSI
501002510
Colpisce il nemico con una leggera forza telecinetica e può anche confonderlo.
49
PSI
901001010
Il nemico viene colpito da una potente forza telecinetica che può anche ridurne la Difesa Speciale.
29
PSI
--30-
Chi la usa rilassa e alleggerisce il proprio corpo per far salire di molto la Velocità.
15
NOR
4010030-
Chi la usa colpisce sempre per primo e ad una tale velocità da rendersi quasi invisibile.
34
NOR
9010010-
Chi la usa attacca per tre turni con un frastuono che non fa dormire nessuno.
1
VOL
-10015-
Chi la usa copre il nemico con un manto di piume che riduce di molto il suo Attacco.
24
VOL
6010020-
Chi la usa becca il bersaglio. Inoltre, se questi tiene una Bacca, gliela ruba e ne sfrutta gli effetti.
54
NOR
1401005-
Per usare questa mossa, bisogna prima avvalersi in lotta di tutte le altre mosse conosciute.

Mosse imparate da Espathra tramite MT:

FOL
40-15-
Chi la usa infligge un danno spirituale ai nemici nei paraggi con una voce suadente. L'attacco andrà immancabilmente a segno.
SPE
-10015-
Fa apparire un orribile miraggio al nemico e infligge un danno pari al livello di chi la usa.
PSI
--10-
Per cinque turni il terreno entra nello stato di Campo Psichico: i Pokémon a terra non subiscono mosse ad alta priorità e la potenza delle mosse di tipo Psico aumenta.
ROC
--10-
Causa una tempesta di sabbia per cinque turni che danneggia tutti i tipi in campo esclusi Terra, Roccia e Acciaio.
NOR
--10-
Chi la usa resta con un PS anche se subisce un colpo da KO in quel turno. Usata in successione può fallire.
PSI
8010010-
Chi la usa attacca il bersaglio con energia psichica. Se utilizzata quando è attivo un Campo Psichico, la mossa aumenta di potenza e danneggia tutti i nemici.
NOR
8010010-
Se il Pokémon è teracristallizzato, attacca con l'energia del suo teratipo. Infligge danni in base all'Attacco o all'Attacco Speciale scegliendo il più alto tra i due.
NOR
9010010-
Chi la usa lancia un urlo straziante che danneggia i nemici.
ERB
8010015-
Chi la usa emette una raffica di semi dal guscio duro che colpiscono il bersaglio dall'alto.
SPE
6510010-
Attacco che causa un danno enorme se il bersaglio ha problemi di stato.
FOL
8010010-
Emette una luce potentissima che infligge danni al bersaglio.
NOR
851001530
Chi la usa carica il nemico con tutto il corpo. Può causarne anche la paralisi.
NOR
908520-
Carica spericolata con tutto il corpo contro il nemico. Danneggia un po' anche chi la usa.
NOR
12010015-
Carica spietata e pericolosa che danneggia molto anche chi la usa.
PSI
651002010
Il nemico è attaccato con un raggio psichico. Può anche lasciare il nemico confuso.
NOR
150905-
Colpisce il nemico con un potente raggio. Chi la usa salta il turno successivo per recuperare energia.
LOT
-10020-
Un calcio basso e potente che fa cadere il nemico. Danneggia maggiormente i nemici più pesanti.
PSI
901001010
Il nemico viene colpito da una potente forza telecinetica che può anche ridurne la Difesa Speciale.
PSI
--30-
Chi la usa rilassa e alleggerisce il proprio corpo per far salire di molto la Velocità.
NOR
--15-
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
SPE
-10010-
Il nemico è colpito da un raggio sinistro che lo confonde.
PSI
--30-
Innalza una barriera di luce fantastica per ridurre i danni degli attacchi speciali alla squadra per cinque turni.
PSI
--20-
Innalza una barriera di luce fantastica per ridurre i danni degli attacchi fisici alla squadra per cinque turni.
NOR
60-20-
Colpisce i nemici con raggi a forma di stella. Questo attacco è infallibile.
PSI
--5-
Il Pokémon si addormenta per due turni per curare tutti i PS e qualsiasi problema di stato.
NOR
--10-
Chi la usa crea una copia di se stesso usando alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
BUI
6010025-
Il Pokémon attacca e contemporaneamente ruba lo strumento tenuto dal nemico. Non ruberà nulla, se si possiede già uno strumento.
NOR
--10-
Permette di eludere tutti gli attacchi. Se usata in successione può fallire.
TER
2010010100
Chi la usa butta fango in faccia al nemico per arrecargli danni e ridurne la precisione.
NOR
-10015-
Se il nemico è del sesso opposto, s'infatua e attacca con meno probabilità.
NOR
--10-
Chi la usa sfodera a caso una delle proprie mosse mentre sta dormendo.
NOR
-10020-
Mossa che diventa tanto più potente quanto maggiore è il grado di affezione del Pokémon per il proprio Allenatore.
NOR
-10020-
Mossa che diventa tanto più potente quanto minore è il grado di affezione del Pokémon per il proprio Allenatore.
NOR
--40-
Chi la usa è sostituito da un Pokémon della squadra, che eredita anche ogni modifica alle statistiche.
NOR
6010015-
Mossa singolare che cambia tipo e potenza a seconda del Pokémon che la usa.
ACQ
--5-
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque turni, potenziando le mosse di tipo Acqua.
FUO
--5-
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco.
SPE
801001520
Lancia sul nemico una sfera nera. Può anche ridurne la Difesa Speciale.
NOR
9010010-
Chi la usa attacca per tre turni con un frastuono che non fa dormire nessuno.
NOR
7010020-
Mossa d'attacco che raddoppia la potenza se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
NOR
--20-
Mossa che aumenta la potenza dell'attacco di un alleato.
PSI
-10010-
Chi la usa coglie il bersaglio in contropiede e l'obbliga a cambiare il suo strumento con il proprio.
PSI
--10-
Chi la usa sfrutta le sue facoltà mentali per scambiare l'abilità con il bersaglio.
VOL
-10015-
Chi la usa copre il nemico con un manto di piume che riduce di molto il suo Attacco.
VOL
60-20-
Chi la usa attacca il nemico a grande velocità. Questa mossa è infallibile.
PSI
--20-
Chi la usa, meditando, placa il proprio spirito per aumentare l'Attacco Speciale e la Difesa Speciale.
VOL
--5-
Chi la usa sta fermo e riposa, recuperando metà dei propri PS massimi.
VOL
6010020-
Chi la usa becca il bersaglio. Inoltre, se questi tiene una Bacca, gliela ruba e ne sfrutta gli effetti.
COL
7010020-
Dopo aver selezionato questo attacco, chi la usa colpisce il nemico per poi essere sostituito con un altro Pokémon della squadra.
ERB
901001010
Chi la usa attinge energia dalla natura e la scaglia contro il bersaglio. Può anche ridurne la Difesa Speciale.
VOL
12010015-
Chi la usa si nasconde sotto le ali e carica da bassa quota. Tuttavia, subisce considerevoli danni.
NOR
150905-
Chi la usa carica il nemico usando tutta la sua forza, ma al turno successivo deve riposare.
PSI
80901520
Chi la usa concentra la forza nella testa e si lancia contro il nemico. Può anche farlo tentennare.
ACC
801001010
Chi la usa attacca raccogliendo e rilasciando energia luminosa. Può ridurre la Difesa Speciale del nemico.
PSI
--5-
Chi la usa crea una dimensione in cui i Pokémon più lenti si muovono per primi per cinque turni.
PSI
8010010-
Chi la usa attacca il bersaglio facendo materializzare un misterioso raggio psichico che provoca danni fisici.
BUI
9510015-
Chi la usa sfrutta la forza del bersaglio. Il danno inflitto è proporzionale all'Attacco dell'avversario.
PSI
2010010-
Attacca il bersaglio con l'energia accumulata. Più sono state aumentate le statistiche, maggiore è il danno inflitto.
COL
5010020100
Il Pokémon fa un balzo e attacca il bersaglio, riducendone inoltre la Velocità.