Espathra

Dati Pokémon

Generazione: 9

Altezza: 1.9m

Peso: 90kg

Costo: 3

Tipo

Psico

Statistiche base:

PS

95

Att

60

Dif

60

AttSp

101

DifSp

60

Vel

105

BST

481

Difesa di tipo:

NORFUOACQELEERBGHILOTVELTER
1111110.511
VOLPSICOLROCSPEDRABUIACCFOL
10.52121211

Grafico di evoluzione:

Lv 35

Modulo:

Mosse apprese di livello da Espathra:

Evoluzione
PSI
8010010100
Il Pokémon attacca sparando una luce bizzarra che agisce anche sulla psiche. Riduce di molto la Difesa Speciale del bersaglio.
1
NOR
-10040-
Il Pokémon ruggisce con cattiveria. Viene ridotto l'attacco dell'avversario.
1
VOL
3510035-
Colpisce il nemico con un becco appuntito o un corno.
1
VOL
8010020-
Attacco a spirale con un becco aguzzo che fa da trapano.
1
VOL
-10015-
Chi la usa copre il nemico con un manto di piume che riduce di molto il suo Attacco.
5
PSI
501002510
Colpisce il nemico con una leggera forza telecinetica e può anche confonderlo.
8
FOL
-10030-
Chi la usa rivolge i propri occhioni languidi al bersaglio, riducendone l'Attacco. Colpisce sempre per primo.
11
FOL
40-15-
Chi la usa infligge un danno spirituale ai nemici nei paraggi con una voce suadente. L'attacco andrà immancabilmente a segno.
15
NOR
4010030-
Chi la usa colpisce sempre per primo e ad una tale velocità da rendersi quasi invisibile.
19
PSI
651002010
Il nemico è attaccato con un raggio psichico. Può anche lasciare il nemico confuso.
24
VOL
6010020-
Chi la usa becca il bersaglio. Inoltre, se questi tiene una Bacca, gliela ruba e ne sfrutta gli effetti.
29
PSI
--30-
Chi la usa rilassa e alleggerisce il proprio corpo per far salire di molto la Velocità.
34
NOR
9010010-
Chi la usa attacca per tre turni con un frastuono che non fa dormire nessuno.
43
FOL
8010010-
Emette una luce potentissima che infligge danni al bersaglio.
49
PSI
901001010
Il nemico viene colpito da una potente forza telecinetica che può anche ridurne la Difesa Speciale.
54
NOR
1401005-
Per usare questa mossa, bisogna prima avvalersi in lotta di tutte le altre mosse conosciute.

Mosse imparate da Espathra tramite MT:

FOL
40-15-
Chi la usa infligge un danno spirituale ai nemici nei paraggi con una voce suadente. L'attacco andrà immancabilmente a segno.
SPE
-10015-
Fa apparire un orribile miraggio al nemico e infligge un danno pari al livello di chi la usa.
PSI
--10-
Per cinque turni il terreno entra nello stato di Campo Psichico: i Pokémon a terra non subiscono mosse ad alta priorità e la potenza delle mosse di tipo Psico aumenta.
ROC
--10-
Causa una tempesta di sabbia per cinque turni che danneggia tutti i tipi in campo esclusi Terra, Roccia e Acciaio.
NOR
--10-
Chi la usa resta con un PS anche se subisce un colpo da KO in quel turno. Usata in successione può fallire.
PSI
8010010-
Chi la usa attacca il bersaglio con energia psichica. Se utilizzata quando è attivo un Campo Psichico, la mossa aumenta di potenza e danneggia tutti i nemici.
NOR
8010010-
Se il Pokémon è teracristallizzato, attacca con l'energia del suo teratipo. Infligge danni in base all'Attacco o all'Attacco Speciale scegliendo il più alto tra i due.
NOR
9010010-
Chi la usa lancia un urlo straziante che danneggia i nemici.
ERB
8010015-
Chi la usa emette una raffica di semi dal guscio duro che colpiscono il bersaglio dall'alto.
SPE
6510010-
Attacco che causa un danno enorme se il bersaglio ha problemi di stato.
FOL
8010010-
Emette una luce potentissima che infligge danni al bersaglio.
NOR
851001530
Chi la usa carica il nemico con tutto il corpo. Può causarne anche la paralisi.
NOR
908520-
Carica spericolata con tutto il corpo contro il nemico. Danneggia un po' anche chi la usa.
NOR
12010015-
Carica spietata e pericolosa che danneggia molto anche chi la usa.
PSI
651002010
Il nemico è attaccato con un raggio psichico. Può anche lasciare il nemico confuso.
NOR
150905-
Colpisce il nemico con un potente raggio. Chi la usa salta il turno successivo per recuperare energia.
LOT
-10020-
Un calcio basso e potente che fa cadere il nemico. Danneggia maggiormente i nemici più pesanti.
PSI
901001010
Il nemico viene colpito da una potente forza telecinetica che può anche ridurne la Difesa Speciale.
PSI
--30-
Chi la usa rilassa e alleggerisce il proprio corpo per far salire di molto la Velocità.
NOR
--15-
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
SPE
-10010-
Il nemico è colpito da un raggio sinistro che lo confonde.
PSI
--30-
Innalza una barriera di luce fantastica per ridurre i danni degli attacchi speciali alla squadra per cinque turni.
PSI
--20-
Innalza una barriera di luce fantastica per ridurre i danni degli attacchi fisici alla squadra per cinque turni.
NOR
60-20-
Colpisce i nemici con raggi a forma di stella. Questo attacco è infallibile.
PSI
--5-
Il Pokémon si addormenta per due turni per curare tutti i PS e qualsiasi problema di stato.
NOR
--10-
Chi la usa crea una copia di se stesso usando alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
BUI
6010025-
Il Pokémon attacca e contemporaneamente ruba lo strumento tenuto dal nemico. Non ruberà nulla, se si possiede già uno strumento.
NOR
--10-
Permette di eludere tutti gli attacchi. Se usata in successione può fallire.
TER
2010010100
Chi la usa butta fango in faccia al nemico per arrecargli danni e ridurne la precisione.
NOR
-10015-
Se il nemico è del sesso opposto, s'infatua e attacca con meno probabilità.
NOR
--10-
Chi la usa sfodera a caso una delle proprie mosse mentre sta dormendo.
NOR
-10020-
Mossa che diventa tanto più potente quanto maggiore è il grado di affezione del Pokémon per il proprio Allenatore.
NOR
-10020-
Mossa che diventa tanto più potente quanto minore è il grado di affezione del Pokémon per il proprio Allenatore.
NOR
--40-
Chi la usa è sostituito da un Pokémon della squadra, che eredita anche ogni modifica alle statistiche.
NOR
6010015-
Mossa singolare che cambia tipo e potenza a seconda del Pokémon che la usa.
ACQ
--5-
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque turni, potenziando le mosse di tipo Acqua.
FUO
--5-
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco.
SPE
801001520
Lancia sul nemico una sfera nera. Può anche ridurne la Difesa Speciale.
NOR
9010010-
Chi la usa attacca per tre turni con un frastuono che non fa dormire nessuno.
NOR
7010020-
Mossa d'attacco che raddoppia la potenza se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
NOR
--20-
Mossa che aumenta la potenza dell'attacco di un alleato.
PSI
-10010-
Chi la usa coglie il bersaglio in contropiede e l'obbliga a cambiare il suo strumento con il proprio.
PSI
--10-
Chi la usa sfrutta le sue facoltà mentali per scambiare l'abilità con il bersaglio.
VOL
-10015-
Chi la usa copre il nemico con un manto di piume che riduce di molto il suo Attacco.
VOL
60-20-
Chi la usa attacca il nemico a grande velocità. Questa mossa è infallibile.
PSI
--20-
Chi la usa, meditando, placa il proprio spirito per aumentare l'Attacco Speciale e la Difesa Speciale.
VOL
--5-
Chi la usa sta fermo e riposa, recuperando metà dei propri PS massimi.
VOL
6010020-
Chi la usa becca il bersaglio. Inoltre, se questi tiene una Bacca, gliela ruba e ne sfrutta gli effetti.
COL
7010020-
Dopo aver selezionato questo attacco, chi la usa colpisce il nemico per poi essere sostituito con un altro Pokémon della squadra.
ERB
901001010
Chi la usa attinge energia dalla natura e la scaglia contro il bersaglio. Può anche ridurne la Difesa Speciale.
VOL
12010015-
Chi la usa si nasconde sotto le ali e carica da bassa quota. Tuttavia, subisce considerevoli danni.
NOR
150905-
Chi la usa carica il nemico usando tutta la sua forza, ma al turno successivo deve riposare.
PSI
80901520
Chi la usa concentra la forza nella testa e si lancia contro il nemico. Può anche farlo tentennare.
ACC
801001010
Chi la usa attacca raccogliendo e rilasciando energia luminosa. Può ridurre la Difesa Speciale del nemico.
PSI
--5-
Chi la usa crea una dimensione in cui i Pokémon più lenti si muovono per primi per cinque turni.
PSI
8010010-
Chi la usa attacca il bersaglio facendo materializzare un misterioso raggio psichico che provoca danni fisici.
BUI
9510015-
Chi la usa sfrutta la forza del bersaglio. Il danno inflitto è proporzionale all'Attacco dell'avversario.
PSI
2010010-
Attacca il bersaglio con l'energia accumulata. Più sono state aumentate le statistiche, maggiore è il danno inflitto.
COL
5010020100
Il Pokémon fa un balzo e attacca il bersaglio, riducendone inoltre la Velocità.