Concombaffe

Données Pokémon

Génération: 7

Taille: 0.3m

Poids: 1.2kg

Coût: 3

Type

Eau

Stats de base:

PV

55

Atq

60

Déf

130

AtqSp

30

DéfSp

130

Vit

5

Total

410

Défense de type:

NORFEUEAUÉLEPLAGLACOMPOISOL
10.50.5220.5111
VOLPSYINSROCSPEDRATÉNACIFÉE
11111110.51

Formulaire:

Attaques apprises par niveau par Concombaffe:

1
COM
-10020-
Une riposte qui répond à toute attaque physique en infligeant le double de dégâts.
1
NOR
--30-
Le lanceur contracte tous ses muscles pour augmenter sa Défense.
1
NOR
--40-
Le lanceur échange sa place et tout changement de stats avec un Pokémon de l’équipe.
1
NOR
--10-
Le lanceur encaisse les coups durant deux tours et réplique en infligeant le double des dégâts subis.
1
SOL
--15-
Asperge les alentours de boue. Affaiblit les capacités Électrik pendant cinq tours.
1
EAU
--15-
Asperge d’eau les alentours. Affaiblit les capacités de type Feu pendant cinq tours.
5
NOR
--20-
Le lanceur donne un coup de main à son allié, qui voit la puissance de ses capacités augmenter.
10
TÉN
-10020-
Le lanceur provoque la cible, ce qui oblige celle-ci à n’utiliser que des capacités qui infligent des dégâts pendant trois tours.
15
NOR
--25-
Crée un champ protecteur qui empêche toutes les altérations de statut pendant cinq tours.
20
PSY
-10020-
Une riposte qui contre n’importe quelle capacité spéciale en infligeant le double des dégâts subis.
25
POI
--20-
Le lanceur soigne les altérations de statut de la cible, ce qui lui permet de regagner des PV.
30
SPE
--10-
Une capacité à l’effet différent selon que le lanceur est un Pokémon Spectre ou non.
35
POI
-10010-
Le lanceur répand ses sucs digestifs sur la cible. Le fluide neutralise le talent de celle-ci.
40
NOR
--20-
Le lanceur ajoute ses PV à ceux de sa cible et les répartit équitablement.
45
NOR
--5-
Un soin qui permet au lanceur de récupérer jusqu’à la moitié de ses PV max.
50
EAU
-10020-
Le lanceur projette beaucoup d’eau sur sa cible, qui devient de type Eau.
55
POI
-9010-
Tisse un fil imprégné de venin. Empoisonne la cible et baisse sa Vitesse.
60
TÉN
-10010-
Le lanceur est mis K.O., mais l’Attaque et l’Attaque Spéciale de la cible baissent beaucoup.

Mouvements appris par Concombaffe via CT:

NOR
--20-
Le lanceur dévoile des secrets à la cible, qui perd alors sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer.
POI
-10020-
Sécrète un liquide empoisonné. Diminue l’Attaque, l’Attaque Spéciale et la Vitesse de l’ennemi empoisonné.
NOR
--10-
Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
TÉN
-10015-
Retient la cible de force, l’obligeant à agir en dernier.
COM
-10020-
Une riposte qui répond à toute attaque physique en infligeant le double de dégâts.
POI
-9010-
Tisse un fil imprégné de venin. Empoisonne la cible et baisse sa Vitesse.
NOR
-8540-
Le lanceur émet un son strident qui donne envie de se boucher les oreilles. Baisse beaucoup la Défense de la cible.
NOR
--15-
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
PSY
--30-
Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours.
PSY
--20-
Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités physiques pendant cinq tours.
PSY
--5-
Le lanceur regagne tous ses PV et ses altérations de statut sont soignées, puis il dort pendant deux tours.
NOR
--10-
Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
SPE
-10010-
Le lanceur exprime son ressentiment en retirant 4 PP à la dernière capacité utilisée par la cible.
NOR
--10-
Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
NOR
-8515-
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.
NOR
-10015-
Si la cible est du sexe opposé, elle tombe amoureuse et rechigne alors à attaquer.
NOR
--10-
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard. Il ne peut utiliser cette capacité que quand il dort.
NOR
--25-
Crée un champ protecteur qui empêche toutes les altérations de statut pendant cinq tours.
NOR
--20-
Le lanceur ajoute ses PV à ceux de sa cible et les répartit équitablement.
NOR
--40-
Le lanceur échange sa place et tout changement de stats avec un Pokémon de l’équipe.
EAU
--5-
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
NOR
--10-
Une autohypnose qui permet au lanceur de copier les changements de stats de la cible.
GLA
--10-
Invoque une tempête de grêle qui dure cinq tours. Ne blesse pas les Pokémon de type Glace.
TÉN
-10020-
Le lanceur provoque la cible, ce qui oblige celle-ci à n’utiliser que des capacités qui infligent des dégâts pendant trois tours.
NOR
--20-
Le lanceur donne un coup de main à son allié, qui voit la puissance de ses capacités augmenter.
NOR
--10-
Recycle un objet tenu à usage unique déjà utilisé lors du combat pour pouvoir l’utiliser à nouveau.
POI
-10010-
Le lanceur répand ses sucs digestifs sur la cible. Le fluide neutralise le talent de celle-ci.