Pohmotte

Données Pokémon

Génération: 9

Taille: 0.4m

Poids: 6.5kg

Coût: 3

Stats de base:

PV

60

Atq

75

Déf

40

AtqSp

50

DéfSp

40

Vit

85

Total

350

Défense de type:

NORFEUEAUÉLEPLAGLACOMPOISOL
1110.511112
VOLPSYINSROCSPEDRATÉNACIFÉE
120.50.5110.50.52

Tableau d'évolution:

Lv 18

Lv 32

Formulaire:

Attaques apprises par niveau par Pohmotte:

Évolution
COM
1510020-
Un déluge de coups adressés avec la paume qui frappe de deux à cinq fois d’affilée.
1
NOR
4010035-
Lacère la cible avec des griffes acérées pour lui infliger des dégâts.
1
NOR
-10040-
Le lanceur pousse un cri tout mimi pour tromper la vigilance de la cible et baisser son Attaque.
3
ÉLE
401003010
Une décharge électrique tombe sur la cible, ce qui peut aussi la paralyser (10% de chances).
6
NOR
4010030-
Le lanceur fonce sur la cible si rapidement qu’on parvient à peine à le discerner. Frappe en priorité.
8
ÉLE
--20-
Le lanceur se charge en électricité, ce qui augmente la puissance de la prochaine capacité Électrik qu’il utilisera. Sa Défense Spéciale augmente également.
12
ÉLE
2010020100
Le lanceur attaque en frottant ses bajoues chargées d’électricité, ce qui paralyse la cible.
15
SOL
8010010-
Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second.
19
TÉN
601002530
Le lanceur utilise ses canines tranchantes pour mordre la cible, ce qui peut aussi l’apeurer (30% de chances).
23
ÉLE
651002030
Le lanceur envoie une charge électrique sur la cible qui peut aussi la paralyser (30% de chances).
27
ÉLE
-9020-
Un faible choc électrique paralyse la cible.
32
NOR
807520-
Le lanceur utilise l’un de ses membres, tels qu’une queue ou une liane, pour infliger des dégâts à la cible.
38
NOR
-10015-
Le lanceur danse sur un rythme étrange. Il force sa cible à l’imiter, ce qui lui fait adopter son talent.
42
ÉLE
801001530
Un flamboiement d’électricité frappe tous les Pokémon autour du lanceur. Peut aussi les paralyser (30% de chances).
46
PSY
--30-
Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse.
52
ÉLE
9010015-
Une charge électrique violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.

Mouvements appris par Pohmotte via CT:

ÉLE
7010020-
Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l’équipe prêt au combat.
ÉLE
559515100
Le lanceur attaque la cible en l’attrapant dans un filet électrique. Baisse aussi la Vitesse de la cible.
ÉLE
9010015-
Une charge électrique violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
FÉE
90901010
Le lanceur attaque la cible en lui faisant des câlineries, ce qui peut aussi diminuer l’Attaque de celle-ci.
ÉLE
-10015-
Le corps du lanceur produit des ondes anormales qui enveloppent la cible et diminuent beaucoup son Attaque Spéciale.
NOR
--10-
Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
FÉE
-10020-
Le lanceur fait les yeux doux pour berner la cible et beaucoup réduire son Attaque.
NOR
8010010-
Si le lanceur est téracristallisé, il libère l’énergie de son type Téracristal. La capacité utilise l’Attaque ou l’Attaque Spéciale, selon ce qui infligera le plus de dégâts.
ÉLE
--10-
Pendant cinq tours, le terrain se charge d’électricité. Les Pokémon au sol ne peuvent pas s’endormir et la puissance des capacités de type Électrik augmente.
COM
--10-
Le lanceur coache ses alliés, augmentant ainsi leur Attaque et leur Défense.
ÉLE
751001510
Un coup de poing électrique vient frapper la cible, ce qui peut la paralyser (10% de chances).
COM
6510015100
Le lanceur réagit instinctivement au moindre mouvement et donne un coup de paume qui apeure la cible. Échoue si cette dernière n’a pas utilisé une attaque prioritaire.
NOR
908520-
Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
COM
-10020-
Un grand coup de pied bas qui fauche la cible. Plus celle-ci est lourde, plus la puissance de cette capacité augmente.
ÉLE
901001510
Une grosse décharge électrique tombe sur la cible, ce qui peut aussi la paralyser (10% de chances).
ÉLE
-9020-
Un faible choc électrique paralyse la cible.
ÉLE
110701030
La foudre tombe sur la cible pour lui infliger des dégâts, ce qui peut aussi la paralyser (30% de chances).
SOL
8010010-
Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second.
PSY
--30-
Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse.
NOR
--15-
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
NOR
60-20-
Le lanceur envoie des rayons d’étoiles qui touchent toujours la cible.
PSY
--5-
Le lanceur regagne tous ses PV et ses altérations de statut sont soignées, puis il dort pendant deux tours.
NOR
-9010-
Une vilaine morsure d’incisives qui réduit de moitié les PV de la cible.
NOR
--10-
Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
TÉN
6010025-
Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà un objet.
NOR
--10-
Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
NOR
-10015-
Si la cible est du sexe opposé, elle tombe amoureuse et rechigne alors à attaquer.
NOR
--10-
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard. Il ne peut utiliser cette capacité que quand il dort.
NOR
-10020-
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus la puissance de cette attaque furieuse augmente.
NOR
-10020-
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante.
NOR
--40-
Le lanceur échange sa place et tout changement de stats avec un Pokémon de l’équipe.
NOR
-1005-
Le lanceur oblige la cible à répéter la dernière capacité utilisée durant trois tours.
ACI
50953510
Attaque avec des griffes d’acier. Peut aussi augmenter l’Attaque du lanceur.
NOR
6010015-
Attaque dont le type dépend du Pokémon qui l’utilise.
EAU
--5-
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
FEU
--5-
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.
TÉN
801001520
Le lanceur mord la cible de ses crocs pointus, ce qui peut aussi baisser sa Défense.
NOR
7010020-
Une capacité dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
COM
15010020-
Le lanceur se concentre avant d’attaquer. Échoue s’il est touché avant d’avoir frappé.
ÉLE
--20-
Le lanceur se charge en électricité, ce qui augmente la puissance de la prochaine capacité Électrik qu’il utilisera. Sa Défense Spéciale augmente également.
NOR
--20-
Le lanceur donne un coup de main à son allié, qui voit la puissance de ses capacités augmenter.
TÉN
6510020-
Fait plus de dégâts aux cibles qui tiennent un objet. De plus, fait tomber cet objet et empêche la cible de l’utiliser jusqu’à la fin du combat.
TÉN
-10010-
Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur la cible. La puissance et les effets dépendent de l’objet.
ÉLE
65951510
Le lanceur utilise une morsure électrifiée qui peut aussi paralyser (10% de chances) ou apeurer la cible (10% de chances).
ÉLE
50901070
Le lanceur tire un rayon chargé d’électricité. Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale.
ÉLE
-10010-
Le lanceur envoie une boule d’électricité. Plus la Vitesse du lanceur est élevée par rapport à celle de la cible, plus la puissance de la capacité augmente.
COM
6510020100
Un coup rapide qui affecte la mobilité de la cible et diminue sa Vitesse.