Clamiral

Données Pokémon

Génération: 8

Taille: 1.5m

Poids: 58.2kg

Coût: 3

Stats de base:

PV

90

Atq

108

Déf

80

AtqSp

100

DéfSp

65

Vit

85

Total

528

Défense de type:

NORFEUEAUÉLEPLAGLACOMPOISOL
10.50.5220.5211
VOLPSYINSROCSPEDRATÉNACIFÉE
10210.510.50.52

Tableau d'évolution:

Lv 17

Lv 36, Temps: Crépuscule | Nuit

Lv 17

Lv 36, Temps: Dawn | Jour

Formulaire:

Attaques apprises par niveau par Clamiral:

Évolution
TÉN
659015100
Des lames de coquillages entaillent la cible en visant ses points faibles. Les débris de coquillage se répandent sous la forme de picots aux pieds de la cible.
1
NOR
4010035-
Le lanceur charge la cible et la percute de tout son poids.
1
NOR
-10030-
Le lanceur remue son adorable queue pour tromper la vigilance de la cible et baisser sa Défense.
1
EAU
4010025-
De l’eau est projetée avec force sur la cible.
1
NOR
7010020-
Le lanceur donne un coup de griffe ou de faux. Taux de critiques élevé.
1
INS
1208510-
Le lanceur inflige un grand coup de corne à la cible.
1
TÉN
701005-
Permet au lanceur de frapper en priorité. Échoue si la cible ne prépare pas une attaque.
13
NOR
--30-
Le lanceur prend une profonde inspiration et se concentre pour augmenter son taux de critiques.
18
EAU
75951050
Un coquillage aiguisé lacère la cible et peut aussi baisser sa Défense.
21
INS
409520-
Un coup de faux ou de griffe dont la puissance augmente quand il touche plusieurs fois d’affilée.
25
EAU
601002020
Le lanceur projette une aura aquatique sur la cible, et peut la rendre confuse.
29
VOL
60-20-
Le lanceur prend la cible de vitesse et la lacère. N’échoue jamais.
34
EAU
4010020-
Le lanceur fonce sur la cible si rapidement qu’on parvient à peine à le discerner. Frappe en priorité.
39
NOR
-1005-
Le lanceur oblige la cible à répéter la dernière capacité utilisée durant trois tours.
46
EAU
909010-
Le lanceur attaque en balançant sa queue comme une lame de fond en pleine tempête.
51
NOR
701005-
Le lanceur venge un allié K.O. Si un Pokémon de l’équipe a été mis K.O. au tour d’avant, la puissance augmente.
58
NOR
--20-
Une danse frénétique qui exalte l’esprit combatif. Augmente beaucoup l’Attaque du lanceur.
63
EAU
110805-
Un puissant jet d’eau est dirigé sur la cible.

Mouvements appris par Clamiral via CT:

NOR
701005-
Le lanceur venge un allié K.O. Si un Pokémon de l’équipe a été mis K.O. au tour d’avant, la puissance augmente.
EAU
8010010-
Une masse d’eau s’abat sur la cible. Si cette capacité est utilisée en même temps qu’Aire de Feu, la puissance augmente et un arc-en-ciel apparaît.
SOL
6010020100
Le lanceur piétine le sol et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi leur Vitesse.
SOL
809510-
Le lanceur tourne sur lui-même comme une perceuse et se jette sur la cible. Taux de critiques élevé.
COM
9010015-
Un violent coup d’épée qui lacère la cible et lui inflige des dégâts en ignorant ses changements de stats.
EAU
75951050
Un coquillage aiguisé lacère la cible et peut aussi baisser sa Défense.
TÉN
559515100
Le lanceur hurle sur la cible et baisse l’Attaque Spéciale de celle-ci.
NOR
--20-
Une danse frénétique qui exalte l’esprit combatif. Augmente beaucoup l’Attaque du lanceur.
NOR
509530-
Coupe la cible avec des lames ou des griffes.
ACI
70-10-
Le lanceur transperce la cible avec sa corne effilée. N’échoue jamais.
NOR
--10-
Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
NOR
8010010-
Si le lanceur est téracristallisé, il libère l’énergie de son type Téracristal. La capacité utilise l’Attaque ou l’Attaque Spéciale, selon ce qui infligera le plus de dégâts.
EAU
909010-
Le lanceur attaque en balançant sa queue comme une lame de fond en pleine tempête.
VOL
75951530
Le lanceur attaque avec une lame d’air capable de fendre le ciel, ce qui peut aussi apeurer la cible (30% de chances).
INS
8010015-
Le lanceur taillade la cible en utilisant ses faux ou ses griffes comme une paire de ciseaux.
GLA
6010010-
Une capacité dont la puissance est doublée si le lanceur a été blessé par la cible durant ce tour.
EAU
851001020
Le lanceur utilise la force de l’eau pour attaquer. Peut aussi baisser la Défense de la cible.
TÉN
751005-
Le lanceur frappe la cible avec toute sa rancune. Si les stats du lanceur ont diminué pendant ce tour, la puissance de cette attaque est doublée.
EAU
6010020-
Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l’équipe prêt à combattre.
COM
6510015100
Le lanceur réagit instinctivement au moindre mouvement et donne un coup de paume qui apeure la cible. Échoue si cette dernière n’a pas utilisé une attaque prioritaire.
NOR
851001530
Le lanceur se laisse tomber sur la cible de tout son poids, ce qui peut aussi la paralyser (30% de chances).
NOR
908520-
Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
EAU
110805-
Un puissant jet d’eau est dirigé sur la cible.
EAU
9010015-
Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour du lanceur.
GLA
901001010
Un rayon de glace frappe la cible, ce qui peut aussi la geler (10% de chances).
GLA
11070510
Une violente tempête de neige s’abat sur la cible, ce qui peut aussi la geler (10% de chances).
NOR
150905-
Le lanceur projette un puissant rayon sur la cible, mais doit se reposer au tour suivant.
NOR
8010015-
Le lanceur cogne la cible de toutes ses forces.
SOL
8010010-
Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second.
NOR
--15-
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
NOR
--30-
Le lanceur prend une profonde inspiration et se concentre pour augmenter son taux de critiques.
EAU
801001520
Le lanceur charge la cible avec une intensité remarquable, ce qui peut l’apeurer (20% de chances).
NOR
60-20-
Le lanceur envoie des rayons d’étoiles qui touchent toujours la cible.
PSY
--5-
Le lanceur regagne tous ses PV et ses altérations de statut sont soignées, puis il dort pendant deux tours.
NOR
--10-
Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
TÉN
6010025-
Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà un objet.
NOR
--10-
Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
NOR
-10010-
Le lanceur fait une grimace qui effraie la cible et réduit beaucoup sa Vitesse.
GLA
559515100
Une bourrasque de vent froid blesse la cible et réduit sa Vitesse.
NOR
4010040-
Le lanceur retient ses coups pour que la cible garde au moins 1 PV et ne tombe pas K.O.
NOR
-10015-
Si la cible est du sexe opposé, elle tombe amoureuse et rechigne alors à attaquer.
NOR
--10-
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard. Il ne peut utiliser cette capacité que quand il dort.
NOR
-10020-
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus la puissance de cette attaque furieuse augmente.
NOR
-10020-
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante.
INS
1208510-
Le lanceur inflige un grand coup de corne à la cible.
NOR
-1005-
Le lanceur oblige la cible à répéter la dernière capacité utilisée durant trois tours.
NOR
6010015-
Attaque dont le type dépend du Pokémon qui l’utilise.
EAU
--5-
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
COM
401001550
Le lanceur porte un coup de poing à la cible, ce qui peut baisser la Défense de celle-ci.
EAU
358515-
Le lanceur piège la cible dans une trombe d’eau pendant quatre à cinq tours.
NOR
7010020-
Une capacité dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
TÉN
-10020-
Le lanceur provoque la cible, ce qui oblige celle-ci à n’utiliser que des capacités qui infligent des dégâts pendant trois tours.
NOR
--20-
Le lanceur donne un coup de main à son allié, qui voit la puissance de ses capacités augmenter.
COM
6010010-
Une attaque deux fois plus puissante si le lanceur a été blessé par l’ennemi durant ce tour.
COM
7510015-
Le lanceur attaque avec le tranchant de la main. Permet aussi de briser les barrières comme Mur Lumière et Protection.
TÉN
6510020-
Fait plus de dégâts aux cibles qui tiennent un objet. De plus, fait tomber cet objet et empêche la cible de l’utiliser jusqu’à la fin du combat.
EAU
150905-
Le lanceur projette un missile d’eau sur la cible, mais il doit se reposer au tour suivant.
VOL
60-20-
Le lanceur prend la cible de vitesse et la lacère. N’échoue jamais.
NOR
6010025-
Le lanceur s’approche de la cible avec un air angélique afin de dérober l’objet qu’elle tient.
EAU
601002020
Le lanceur projette une aura aquatique sur la cible, et peut la rendre confuse.
TÉN
-10010-
Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur la cible. La puissance et les effets dépendent de l’objet.
TÉN
801001520
Le lanceur projette une horrible aura chargée de pensées maléfiques, ce qui peut aussi apeurer la cible.
COM
4010030-
Le lanceur agite son poing pour projeter une onde de vide. Frappe en priorité.
NOR
150905-
Le lanceur charge la cible de toute ses forces et doit ensuite se reposer au tour suivant.
PSY
7010020-
Le lanceur entaille la cible grâce à des lames faites d’énergie psychique. Taux de critiques élevé.
PLA
-10020-
Le lanceur fait des nœuds dans l’herbe pour faire trébucher la cible. Plus la cible est lourde, plus la puissance de cette capacité augmente.
GLA
--10-
Le lanceur invoque une tempête de neige qui dure cinq tours, ce qui augmente la Défense des Pokémon de type Glace.
EAU
5010020100
Le lanceur attaque la cible en l’arrosant d’une eau si froide qu’elle détériore son esprit combatif. Baisse l’Attaque de la cible.