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Attaques Pokémon dans PokéRogue
Sélectionner le type
Normal
Combat
Vol
Poison
Sol
Roche
Insecte
Spectre
Acier
Feu
Eau
Plante
Électrik
Psy
Glace
Dragon
Ténèbres
Fée
Sélectionner une catégorie
Physique
Spécial
Statut
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Nom ↑
Type
Catégorie
Force
Pré.
PP
Chance(%)
Description
Frénésie
Normal
NOR
Physique
20
100
20
-
Une fois activée, cette capacité augmente l’Attaque du lanceur à mesure que celui-ci subit des attaques.
Patience
Normal
NOR
Physique
-
-
10
-
Le lanceur encaisse les coups durant deux tours et réplique en infligeant le double des dégâts subis.
Destruction
Normal
NOR
Physique
200
100
5
-
Le lanceur explose en blessant tous les Pokémon autour de lui. Le lanceur tombe K.O.
Bombe Œuf
Normal
NOR
Physique
100
75
10
-
De toutes ses forces, le lanceur jette un gros œuf sur l’ennemi pour lui infliger des dégâts.
Léchouille
Spectre
SPE
Physique
30
100
30
30
Un grand coup de langue qui inflige des dégâts à la cible et peut aussi la paralyser (30% de chances).
Massd’Os
Sol
SOL
Physique
65
85
20
10
Le lanceur frappe l’ennemi à grands coups d’os. Peut aussi l’apeurer (10% de chances).
Cascade
Eau
EAU
Physique
80
100
15
20
Le lanceur charge la cible avec une intensité remarquable, ce qui peut l’apeurer (20% de chances).
Claquoir
Eau
EAU
Physique
35
85
15
-
Le lanceur piège l’ennemi dans sa dure coquille et l’écrase pendant quatre à cinq tours.
Coud’Krâne
Normal
NOR
Physique
130
100
10
-
Le lanceur baisse la tête pour augmenter sa Défense au premier tour et percuter l’ennemi au second.
Picanon
Normal
NOR
Physique
20
100
15
-
Envoie une rafale de dards. Peut toucher de deux à cinq fois.
Constriction
Normal
NOR
Physique
10
100
35
10
De longs tentacules ou lianes attaquent l’ennemi. Peut aussi baisser sa Vitesse.
Pied Voltige
Combat
COM
Physique
130
90
10
-
Le lanceur s’élance pour effectuer un coup de genou sauté. S’il échoue, le lanceur se blesse.
Pilonnage
Normal
NOR
Physique
15
85
20
-
Projette de deux à cinq grosses boules sur l’ennemi.
Vampirisme
Insecte
INS
Physique
80
100
10
-
Une attaque qui aspire le sang de la cible. La moitié des dégâts sont convertis en PV pour le lanceur.
Piqué
Vol
VOL
Physique
140
90
5
30
Une attaque en deux tours au taux de critiques élevé, qui peut aussi apeurer la cible (30% de chances).
Uppercut
Normal
NOR
Physique
70
100
10
20
Un enchaînement de coups de poing cadencés frappe l’ennemi. Peut aussi le rendre confus.
Pince-Masse
Eau
EAU
Physique
100
90
10
-
Une grande pince martèle la cible. Taux de critiques élevé.
Explosion
Normal
NOR
Physique
250
100
5
-
Le lanceur explose et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Met K.O. le lanceur.
Combo-Griffe
Normal
NOR
Physique
18
80
15
-
La cible est lacérée par des faux ou des griffes de deux à cinq fois d’affilée.
Osmerang
Sol
SOL
Physique
50
90
10
-
Le lanceur projette son os comme un boomerang. Cette attaque frappe à l’aller et au retour.
Éboulement
Roche
ROC
Physique
75
90
10
30
Le lanceur envoie de gros rochers sur la cible pour lui infliger des dégâts, ce qui peut aussi l’apeurer (30% de chances).
Croc de Mort
Normal
NOR
Physique
80
90
15
10
Le lanceur mord l’ennemi à l’aide de ses incisives aiguisées. Peut aussi l’apeurer (10% de chances).
Croc Fatal
Normal
NOR
Physique
-
90
10
-
Une vilaine morsure d’incisives qui réduit de moitié les PV de la cible.
Tranche
Normal
NOR
Physique
70
100
20
-
Le lanceur donne un coup de griffe ou de faux. Taux de critiques élevé.
Lutte
Normal
NOR
Physique
50
-
1
-
Une attaque désespérée, utilisée quand le lanceur n’a plus de PP. Le blesse aussi légèrement.
Triple Pied
Combat
COM
Physique
10
90
10
-
Une salve de un à trois coups de pied dont la puissance augmente à chaque coup porté.
Larcin
Ténèbres
TÉN
Physique
60
100
25
-
Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà un objet.
Roue de Feu
Feu
FEU
Physique
60
100
25
10
Le lanceur s’entoure de feu et charge la cible, ce qui peut aussi la brûler (10% de chances).
Gigotage
Normal
NOR
Physique
-
100
15
-
Le lanceur attaque en gigotant dans tous les sens. Plus ses PV sont bas, plus l’attaque est puissante.
Contre
Combat
COM
Physique
-
100
15
-
Le lanceur ne retient plus ses coups. Plus ses PV sont bas, plus la puissance de cette capacité augmente.
Mach Punch
Combat
COM
Physique
40
100
30
-
Coup de poing fulgurant. Frappe en priorité.
Feinte
Ténèbres
TÉN
Physique
60
-
20
-
Le lanceur s’approche l’air de rien avant de frapper par surprise. N’échoue jamais.
Charge Os
Sol
SOL
Physique
25
90
10
-
Le lanceur frappe la cible avec un os de deux à cinq fois d’affilée.
Colère
Dragon
DRA
Physique
120
100
10
-
Le lanceur enrage et attaque pendant deux ou trois tours avant de devenir confus.
Roulade
Roche
ROC
Physique
30
90
20
-
Un rocher roule sur la cible pendant cinq tours. L’attaque gagne en puissance à chaque coup.
Faux-Chage
Normal
NOR
Physique
40
100
40
-
Le lanceur retient ses coups pour que la cible garde au moins 1 PV et ne tombe pas K.O.
Étincelle
Électrik
ÉLE
Physique
65
100
20
30
Le lanceur envoie une charge électrique sur la cible qui peut aussi la paralyser (30% de chances).
Taillade
Insecte
INS
Physique
40
95
20
-
Un coup de faux ou de griffe dont la puissance augmente quand il touche plusieurs fois d’affilée.
Ailes d’Acier
Acier
ACI
Physique
70
90
25
10
Le lanceur frappe la cible avec des ailes d’acier, ce qui peut aussi augmenter la Défense du lanceur.
Retour
Normal
NOR
Physique
-
100
20
-
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Cadeau
Normal
NOR
Physique
-
90
15
-
Le lanceur attaque en offrant un cadeau piégé à la cible, mais le cadeau peut parfois restaurer les PV de celle-ci à la place.
Frustration
Normal
NOR
Physique
-
100
20
-
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante.
Feu Sacré
Feu
FEU
Physique
100
95
5
50
Le lanceur génère un feu mystique d’une intensité redoutable pour attaquer l’ennemi. Peut aussi le brûler (50% de chances).
Ampleur
Sol
SOL
Physique
-
100
30
-
Provoque un tremblement de terre d’intensité variable qui affecte tous les Pokémon alentour. L’efficacité varie.
Dynamo-Poing
Combat
COM
Physique
100
50
5
100
Le lanceur rassemble ses forces et envoie un coup de poing à la cible, ce qui la rend confuse à coup sûr.
Mégacorne
Insecte
INS
Physique
120
85
10
-
Le lanceur inflige un grand coup de corne à la cible.
Poursuite
Ténèbres
TÉN
Physique
40
100
20
-
Une attaque qui inflige deux fois plus de dégâts à un ennemi qui s’apprête à être remplacé.
Tour Rapide
Normal
NOR
Physique
50
100
40
100
Le lanceur attaque en tournant sur lui-même. Sa Vitesse augmente également. Il se libère également des effets de capacités comme Étreinte, Ligotage ou Vampigraine.
Queue de Fer
Acier
ACI
Physique
100
75
15
30
Le lanceur attaque la cible avec une queue de fer, ce qui peut aussi baisser la Défense de la cible.
Griffe Acier
Acier
ACI
Physique
50
95
35
10
Attaque avec des griffes d’acier. Peut aussi augmenter l’Attaque du lanceur.
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