Seel

Datos de Pokémon

Generación: 1

Altura: 1.1m

Peso: 90kg

Costo: 3

Tipo

Agua

Estadísticas base:

PS

65

Ata

45

Def

55

AtEsp

45

DefEsp

70

Veloc.

45

Total

325

Defensa de tipo:

NORFUEAGUELÉPLAHIELUCVENTIE
10.50.5220.5111
VOLPSÍBICROCFANDRASINACEHAD
11111110.51

Carta de evolución:

Lv 34

Formulario:

Movimientos de huevo de Seel:

Movimientos aprendidos por nivel de Seel:

1
NOR
701001530
Potente cabezazo que puede amedrentar al objetivo.
3
NOR
-10040-
Dulce gruñido que distrae al objetivo para que baje la guardia y reduce su Ataque.
7
HAD
-10020-
Engatusa al objetivo y reduce mucho su Ataque.
11
HIE
559515100
Ataque con aire helado que reduce la Velocidad del objetivo.
13
NOR
-1005-
El objetivo repite su último movimiento durante tres turnos.
17
HIE
4010030-
Crea esquirlas de hielo y las lanza a gran velocidad. Este movimiento tiene prioridad alta.
21
PSÍ
--5-
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de estado del usuario, que se duerme los dos turnos siguientes.
23
AGU
--20-
El usuario se cubre con un manto de agua. Recupera algunos PS en cada turno.
27
HIE
651002010
Rayo multicolor que puede reducir el Ataque.
31
AGU
4010020-
Ataque de una rapidez espeluznante. Este movimiento tiene prioridad alta.
33
AGU
6510010-
Si al objetivo le queda la mitad o menos de sus PS, el ataque será el doble de fuerte.
37
NOR
908520-
Carga desmedida que también hiere al agresor.
41
AGU
8010010-
El usuario se sumerge en el primer turno y ataca en el segundo.
43
AGU
909010-
Ataca agitando la cola como si fuera una ola rabiosa en una tormenta devastadora.
47
HIE
901001010
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
51
NOR
--25-
Un poder misterioso que protege de problemas de estado durante cinco turnos.
53
HIE
--10-
Desata una nevada que dura cinco turnos y aumenta la Defensa de los Pokémon de tipo Hielo.

Movimientos que Seel aprende a través de MT:

TIE
809510-
El usuario golpea usando su cuerpo como un taladro. Suele ser crítico.
NOR
--20-
Hace que el objetivo pierda la concentración contándole un secreto y reduce su Ataque Especial.
ACE
70-10-
El usuario ensarta al objetivo con su afilada cornamenta. No falla nunca.
NOR
--10-
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS. Puede fallar si se usa repetidamente.
NOR
8010010-
Si el usuario se ha teracristalizado, ataca con la energía de su teratipo. Compara sus valores de Ataque y Ataque Especial para infligir daño con el más alto de los dos.
AGU
909010-
Ataca agitando la cola como si fuera una ola rabiosa en una tormenta devastadora.
AGU
6010020-
Tras atacar, el usuario da paso a toda prisa a otro Pokémon del equipo.
HIE
209010-
Propina hasta tres patadas seguidas, la potencia de las cuales aumenta cada vez que acierta.
NOR
4010020-
Arroja monedas al objetivo y las recupera al final del combate.
NOR
851001530
Salta sobre el objetivo con todo su peso y puede llegar a paralizarlo.
NOR
908520-
Carga desmedida que también hiere al agresor.
NOR
12010015-
Ataque arriesgado que también hiere al agresor.
AGU
9010015-
Inunda el terreno de combate con una ola gigante que golpea a los Pokémon adyacentes.
HIE
901001010
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
HIE
11070510
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
NOR
8010015-
Ataca al objetivo golpeándolo con todas sus fuerzas.
VEN
-9010-
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño mayor en cada turno.
NOR
--15-
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
HIE
--30-
Neblina oscura que elimina los cambios en las características de todos los Pokémon en combate.
AGU
801001520
Embiste con un gran impulso y puede llegar a amedrentar al objetivo.
PSÍ
--5-
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de estado del usuario, que se duerme los dos turnos siguientes.
NOR
--10-
Utiliza parte de los PS propios para crear un sustituto que actúa como señuelo.
SIN
6010025-
El usuario ataca y tiene un 30% de robarle el objeto al objetivo.
NOR
501001530
Fuerte ronquido que solo puede usarse dormido. Puede amedrentar al objetivo.
FAN
--10-
Un movimiento que tiene efectos distintos si el usuario es de tipo Fantasma o no.
NOR
--10-
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente.
HIE
559515100
Ataque con aire helado que reduce la Velocidad del objetivo.
NOR
-8515-
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube mucho su Ataque.
NOR
-10015-
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y bajará la posibilidad de que ataque.
NOR
--10-
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos elegido al azar.
NOR
-10020-
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque.
NOR
-10020-
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque.
NOR
--25-
Un poder misterioso que protege de problemas de estado durante cinco turnos.
BIC
1208510-
Ensarta al objetivo con su imponente cuerno o cornamenta.
NOR
-1005-
El objetivo repite su último movimiento durante tres turnos.
ACE
100751530
Ataca con una cola férrea y puede reducir la Defensa del objetivo.
NOR
6010015-
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon que lo usa.
AGU
--5-
Genera una fuerte lluvia que refuerza los movimientos de tipo Agua durante cinco turnos y debilita los de tipo Fuego.
AGU
358515-
Una tromba de agua atrapa al objetivo durante cuatro o cinco turnos.
HIE
--10-
Tormenta de granizo que dura cinco turnos. Hiere a todos los Pokémon excepto a los de tipo Hielo.
NOR
7010020-
Si el usuario está quemado, paralizado o envenenado, ataca con el doble de potencia.
NOR
--20-
El usuario ayuda a un aliado reforzando la potencia de su ataque.
AGU
8010010-
El usuario se sumerge en el primer turno y ataca en el segundo.
NOR
5010010-
El tipo y fuerza del ataque varían según el tiempo que haga.
BIC
751001510
Ataca con un rayo de luz siniestro. Puede confundir al objetivo.
AGU
90851030
Ataque con agua lodosa que puede reducir la Precisión del objetivo.
HIE
2510030-
Ataca lanzando de dos a cinco ráfagas consecutivas de carámbanos.
AGU
601002020
Ataca con una potente onda de agua. Puede confundir al objetivo.
AGU
6510010-
Si al objetivo le queda la mitad o menos de sus PS, el ataque será el doble de fuerte.
SIN
-10010-
El usuario lanza contra el objetivo el objeto que lleva. La potencia del movimiento y su efecto varían según el objeto.
NOR
6010015-
Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más Pokémon lo usan, más aumenta de potencia.
NOR
4010015-
Un susurro que aumenta de potencia conforme el usuario y otros Pokémon lo van utilizando.
HIE
--10-
Desata una nevada que dura cinco turnos y aumenta la Defensa de los Pokémon de tipo Hielo.