Miraidon

Datos de Pokémon

Generación: 9

Altura: 3.5m

Peso: 240kg

Costo: 9

Estadísticas base:

PS

100

Ata

85

Def

100

AtEsp

135

DefEsp

115

Veloc.

135

Total

670

Defensa de tipo:

NORFUEAGUELÉPLAHIELUCVENTIE
10.50.50.250.52112
VOLPSÍBICROCFANDRASINACEHAD
0.51111210.52

Movimientos aprendidos por nivel de Miraidon:

1
ELÉ
401003010
Ataque eléctrico que puede paralizar al objetivo.
1
DRA
601002030
Poderosa ráfaga de aliento que golpea al objetivo y puede paralizarlo.
1
ELÉ
--10-
Durante cinco turnos, se potencian los movimientos de tipo Eléctrico y los Pokémon que están en contacto con el suelo no pueden quedarse dormidos.
7
ELÉ
60-20-
Ataque eléctrico muy rápido que no falla nunca.
14
ELÉ
--20-
Recarga energía para potenciar el siguiente movimiento de tipo Eléctrico. También sube la Defensa Especial.
21
ELÉ
6510020-
Inflige daño a los Pokémon adyacentes. El usuario absorbe la mitad del daño producido para restaurar sus propios PS.
28
ELÉ
801001530
Una deslumbradora onda eléctrica afecta a los Pokémon que hay combatiendo alrededor. Puede paralizar.
35
PSÍ
--30-
Relaja el cuerpo para ganar mucha Velocidad.
42
DRA
8510010-
Abre mucho la boca y libera una onda de choque con la que ataca al objetivo.
56
ELÉ
1001005-
Se abalanza sobre el objetivo mientras se transforma y lo atraviesa con electricidad futurista. La potencia del movimiento aumenta si el ataque es supereficaz.
63
ACE
-8540-
Horrible chirrido metálico que reduce mucho la Defensa Especial del objetivo.
70
PSÍ
-10020-
Responde a un ataque especial ocasionando el doble del daño recibido.
77
DRA
12010010-
El usuario ataca enfurecido durante dos o tres turnos y, después, se queda confuso.
84
ELÉ
110701030
Un poderoso rayo que daña al objetivo y puede paralizarlo.
91
FUE
130905-
Ataque en toda regla que baja mucho el Ataque Especial de quien lo usa.
98
NOR
150905-
El usuario ataca al objetivo con un potente haz de luz, pero deberá descansar en el siguiente turno.

Movimientos que Miraidon aprende a través de MT:

ELÉ
7010020-
Tras atacar, el usuario da paso a toda prisa a otro Pokémon del equipo.
DRA
609010-
Ataca al objetivo y lo obliga a cambiarse por otro Pokémon. Si es uno salvaje, acaba el combate.
ELÉ
9010015-
Carga eléctrica muy potente que también hiere ligeramente a quien la usa.
SIN
559515100
Chillido desagradable que reduce el Ataque Especial del objetivo.
NOR
--20-
Baile frenético que aumenta mucho el Ataque.
ELÉ
-10015-
El usuario irradia unas raras ondas que, al alcanzar al objetivo, reducen mucho su Ataque Especial.
NOR
--10-
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS. Puede fallar si se usa repetidamente.
NOR
8010010-
Si el usuario se ha teracristalizado, ataca con la energía de su teratipo. Compara sus valores de Ataque y Ataque Especial para infligir daño con el más alto de los dos.
DRA
8510010-
Abre mucho la boca y libera una onda de choque con la que ataca al objetivo.
ROC
8010020-
Ataca con un rayo de luz que centellea como si lo formaran miles de joyas.
VOL
5510015-
Golpea ágilmente. Si el usuario no porta ningún objeto, el objetivo resulta seriamente dañado.
ELÉ
--10-
Durante cinco turnos, se potencian los movimientos de tipo Eléctrico y los Pokémon que están en contacto con el suelo no pueden quedarse dormidos.
HAD
8010010-
Inflige daño al objetivo con una potente luz.
DRA
--15-
Bramido de dragón que sube la moral de los aliados y aumenta sus probabilidades de asestar un golpe crítico. Es especialmente efectivo con aliados de tipo Dragón.
ELÉ
1009515-
El usuario electrifica su cuerpo y salta en plancha sobre el objetivo. Si falla, se hiere a sí mismo.
NOR
851001530
Salta sobre el objetivo con todo su peso y puede llegar a paralizarlo.
NOR
908520-
Carga desmedida que también hiere al agresor.
NOR
150905-
El usuario ataca al objetivo con un potente haz de luz, pero deberá descansar en el siguiente turno.
PLA
12010010-
El usuario absorbe luz en el primer turno y en el segundo lanza un potente rayo de energía.
ELÉ
901001510
Potente ataque eléctrico que puede paralizar al objetivo.
ELÉ
-9020-
Una ligera descarga que paraliza al objetivo.
ELÉ
110701030
Un poderoso rayo que daña al objetivo y puede paralizarlo.
PSÍ
--30-
Relaja el cuerpo para ganar mucha Velocidad.
NOR
--15-
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
FAN
-10010-
Rayo siniestro que confunde al objetivo.
PSÍ
--30-
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques especiales.
PSÍ
--20-
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques físicos.
PSÍ
--5-
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de estado del usuario, que se duerme los dos turnos siguientes.
NOR
--10-
Utiliza parte de los PS propios para crear un sustituto que actúa como señuelo.
NOR
--10-
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente.
NOR
-10010-
Asusta al objetivo para reducir mucho su Velocidad.
DRA
12010010-
El usuario ataca enfurecido durante dos o tres turnos y, después, se queda confuso.
NOR
--10-
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos elegido al azar.
NOR
-10020-
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque.
NOR
-10020-
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque.
NOR
6010015-
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon que lo usa.
SIN
801001520
Tritura con afilados colmillos y puede reducir la Defensa del objetivo.
NOR
7010020-
Si el usuario está quemado, paralizado o envenenado, ataca con el doble de potencia.
ELÉ
--20-
Recarga energía para potenciar el siguiente movimiento de tipo Eléctrico. También sube la Defensa Especial.
SIN
-10020-
Enfurece al objetivo para que solo use movimientos de ataque durante tres turnos.
NOR
--20-
El usuario ayuda a un aliado reforzando la potencia de su ataque.
FUE
130905-
Ataque en toda regla que baja mucho el Ataque Especial de quien lo usa.
ACE
-8540-
Horrible chirrido metálico que reduce mucho la Defensa Especial del objetivo.
DRA
8010015-
Araña al objetivo con garras afiladas.
PSÍ
--20-
Aumenta la concentración y calma el espíritu para subir el Ataque Especial y la Defensa Especial.
BIC
7010020-
Tras atacar, el usuario da paso a toda prisa a otro Pokémon del equipo.
NOR
150905-
El usuario carga contra el objetivo con toda la fuerza que tiene y descansa en el siguiente turno.
PSÍ
80901520
Concentra su energía psíquica en la cabeza para golpear. Puede hacer que el objetivo se amedrente.
ACE
801001010
El usuario concentra toda la luz del cuerpo y la libera. Puede bajar la Defensa Especial del objetivo.
DRA
130905-
Hace que grandes cometas caigan del cielo sobre el objetivo. Baja mucho el Ataque Especial del que lo usa.
ELÉ
50901070
Lanza un rayo eléctrico contra el objetivo. Puede subir el Ataque Especial de quien lo usa.
ACE
-10010-
El usuario golpea con todo su cuerpo. Cuanto mayor sea su peso comparado con el del objetivo, mayor será la potencia del movimiento.
ELÉ
-10010-
Lanza una bola eléctrica. Cuanto mayor sea la Velocidad del usuario en comparación con la del objetivo, mayor será la potencia del movimiento.