Maractus

Datos de Pokémon

Generación: 5

Altura: 1m

Peso: 28kg

Costo: 4

Tipo

Planta

Estadísticas base:

PS

75

Ata

86

Def

67

AtEsp

106

DefEsp

67

Veloc.

60

Total

461

Defensa de tipo:

NORFUEAGUELÉPLAHIELUCVENTIE
120.50.50.52120.5
VOLPSÍBICROCFANDRASINACEHAD
212111111

Formulario:

Movimientos aprendidos por nivel de Maractus:

1
VOL
3510035-
Ensarta al objetivo con un cuerno o pico punzante.
1
PLA
2010025-
Un ataque que absorbe nutrientes. Quien lo usa recupera la mitad de los PS del daño que produce.
1
PLA
--20-
Echa raíces para recuperar PS en cada turno, pero impide el relevo.
1
NOR
--15-
Si el usuario es el más rápido, permite al objetivo usar un movimiento justo tras él, adelantándose a Pokémon más rápidos.
1
PLA
--10-
Protege al usuario de ataques e inflige daño a quien se los lance si entra en contacto con él.
4
NOR
--20-
Hace que su cuerpo crezca a marchas forzadas con lo que aumenta su Ataque y Ataque Especial.
8
PLA
4010015-
Un ataque que absorbe nutrientes. Quien lo usa recupera la mitad de los PS del daño que produce.
12
PLA
-9010-
Planta semillas que absorben PS del objetivo en cada turno y que le sirven para recuperarse.
16
SIN
701005-
Permite atacar con prioridad. Falla si el objetivo no está preparando ningún ataque.
20
BIC
259520-
Lanza finas púas que hieren de dos a cinco veces.
24
PLA
7510010-
Un ataque que absorbe nutrientes. Quien lo usa recupera la mitad de los PS del daño que produce.
28
NOR
-10020-
Un dulce aroma engatusa al objetivo, por lo que se reduce mucho su Evasión.
32
PLA
--5-
Restaura PS del usuario. La cantidad varía según el tiempo que haga.
36
PLA
9010015-
El usuario desata un intenso vendaval de pétalos que daña a los Pokémon a su alrededor.
40
PLA
-10040-
Adhiere esporas a los rivales para reducir mucho su Velocidad.
44
FUE
--5-
Hace que se intensifique el efecto del sol durante cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo Fuego y debilita los de tipo Agua.
48
PLA
12010010-
El usuario absorbe luz en el primer turno y en el segundo lanza un potente rayo de energía.
52
NOR
--30-
Aplica presión en puntos clave del cuerpo para aumentar mucho una característica al azar.
56
PLA
12010010-
Ataca al objetivo lanzando pétalos de dos a tres turnos y, al finalizar, el usuario se queda confuso.
60
PLA
--10-
Cubre al Pokémon con una madeja protectora. Aumenta muchísimo la Defensa.

Movimientos que Maractus aprende a través de MT:

PLA
9010015-
El usuario desata un intenso vendaval de pétalos que daña a los Pokémon a su alrededor.
PLA
--10-
Durante cinco turnos, se potencian los movimientos de tipo Planta y los Pokémon que están en contacto con el suelo recuperan PS en cada turno.
NOR
--20-
Hace que el objetivo pierda la concentración contándole un secreto y reduce su Ataque Especial.
SIN
8010015100
Inflige al rival un dolor tan abrumador que le impide utilizar durante dos turnos ataques que se sirven del sonido.
PLA
7510010-
Un ataque que absorbe nutrientes. Quien lo usa recupera la mitad de los PS del daño que produce.
NOR
--10-
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS. Puede fallar si se usa repetidamente.
NOR
8010010-
Si el usuario se ha teracristalizado, ataca con la energía de su teratipo. Compara sus valores de Ataque y Ataque Especial para infligir daño con el más alto de los dos.
NOR
9010010-
Grito desgarrador que inflige daño al objetivo.
PLA
8010015-
Lanza al objetivo una descarga de semillas explosivas desde arriba.
LUC
7510010-
Un golpe que drena energía. El Pokémon recupera la mitad de los PS arrebatados al objetivo.
PLA
5510020-
Ataca al objetivo deslizándose sobre el terreno de combate. Este movimiento tiene prioridad alta cuando el terreno está cubierto por un campo de hierba.
BIC
259520-
Lanza finas púas que hieren de dos a cinco veces.
PLA
12010010-
El usuario absorbe luz en el primer turno y en el segundo lanza un potente rayo de energía.
VEN
-9010-
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño mayor en cada turno.
NOR
-8540-
Alarido agudo que reduce mucho la Defensa del objetivo.
NOR
--15-
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
PSÍ
--5-
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de estado del usuario, que se duerme los dos turnos siguientes.
NOR
--10-
Utiliza parte de los PS propios para crear un sustituto que actúa como señuelo.
NOR
501001530
Fuerte ronquido que solo puede usarse dormido. Puede amedrentar al objetivo.
NOR
--10-
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente.
TIE
--20-
Esparce púas alrededor del equipo rival que hieren a los Pokémon rivales que entran en combate.
NOR
-8515-
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube mucho su Ataque.
NOR
-10015-
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y bajará la posibilidad de que ataque.
NOR
--10-
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos elegido al azar.
NOR
-10020-
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque.
NOR
-10020-
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque.
NOR
--25-
Un poder misterioso que protege de problemas de estado durante cinco turnos.
PLA
--5-
Restaura PS del usuario. La cantidad varía según el tiempo que haga.
NOR
6010015-
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon que lo usa.
AGU
--5-
Genera una fuerte lluvia que refuerza los movimientos de tipo Agua durante cinco turnos y debilita los de tipo Fuego.
FUE
--5-
Hace que se intensifique el efecto del sol durante cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo Fuego y debilita los de tipo Agua.
NOR
9010010-
Ataca de forma alborotada durante tres turnos. Mantiene despiertos a todos.
NOR
7010020-
Si el usuario está quemado, paralizado o envenenado, ataca con el doble de potencia.
NOR
--20-
Usa el poder de la naturaleza para atacar. Su efecto varía según el entorno de combate.
NOR
--20-
El usuario ayuda a un aliado reforzando la potencia de su ataque.
SIN
6510020-
Impide al objetivo usar el objeto que lleva durante el combate. La potencia del movimiento se multiplica si el objetivo lleva un objeto.
NOR
-1005-
Reduce los PS del objetivo para que igualen a los del atacante.
NOR
5010010-
El tipo y fuerza del ataque varían según el tiempo que haga.
PLA
2510030-
Dispara rápido de dos a cinco ráfagas de semillas de manera consecutiva.
VOL
60-20-
Desconcierta al objetivo con movimientos muy rápidos antes de cercenarlo. No falla nunca.
VOL
8585530
El usuario bota en el primer turno y golpea al objetivo en el segundo y puede llegar a paralizarlo.
SIN
6010010-
Si el objetivo ya ha sufrido daño en ese turno, la fuerza del ataque se duplica.
PLA
-10010-
Planta una semilla en el objetivo que le causa pesar. Sustituye la habilidad del objetivo por Insomnio y le impide dormirse.
VEN
801002030
Pincha al objetivo con un tentáculo o brazo envenenado. Puede llegar a envenenar al objetivo.
PLA
901001010
Aúna fuerzas de la naturaleza y libera su ataque. Puede reducir la Defensa Especial del objetivo.
PLA
130905-
Envuelve al objetivo con una lluvia de hojas afiladas, pero reduce mucho su Ataque Especial.
PLA
-10020-
Enreda al objetivo con hierba y lo derriba. Cuanto más pesado es el objetivo, más potencia tiene el movimiento.
NOR
6010015-
Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más Pokémon lo usan, más aumenta de potencia.