Hatenna

Datos de Pokémon

Generación: 8

Altura: 0.4m

Peso: 3.4kg

Costo: 4

Estadísticas base:

PS

42

Ata

30

Def

45

AtEsp

56

DefEsp

53

Veloc.

39

Total

265

Defensa de tipo:

NORFUEAGUELÉPLAHIELUCVENTIE
1111110.511
VOLPSÍBICROCFANDRASINACEHAD
10.52121211

Carta de evolución:

Lv 32

Lv 42

Formulario:

Movimientos de huevo de Hatenna:

Movimientos aprendidos por nivel de Hatenna:

Movimientos que Hatenna aprende a través de MT:

NOR
--10-
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS. Puede fallar si se usa repetidamente.
NOR
-10015-
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y bajará la posibilidad de que ataque.
HAD
5010010-
El usuario absorbe PS del objetivo con un beso y restaura su propia energía en una cantidad igual o superior a la mitad del daño infligido.
HAD
8010010-
Inflige daño al objetivo con una potente luz.
PSÍ
--10-
Durante cinco turnos, se potencian los movimientos de tipo Psíquico y los Pokémon que están en el suelo quedan protegidos contra movimientos con prioridad.
HAD
--10-
Durante cinco turnos, los Pokémon que están en el suelo no sufren problemas de estado y se reduce a la mitad el daño de los movimientos de tipo Dragón.
NOR
6010015-
Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más Pokémon lo usan, más aumenta de potencia.
HAD
90901010
El Pokémon que lo usa le hace cucamonas al objetivo y lo ataca. Puede disminuir el Ataque del objetivo.
PSÍ
--5-
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de estado del usuario, que se duerme los dos turnos siguientes.
NOR
--15-
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
HAD
-10020-
Engatusa al objetivo y reduce mucho su Ataque.
PSÍ
--5-
Crea un espacio misterioso en el que los Pokémon lentos se mueven primero durante cinco turnos.
NOR
-10020-
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque.
PLA
7510010-
Un ataque que absorbe nutrientes. Quien lo usa recupera la mitad de los PS del daño que produce.
PLA
60-20-
Esparce extrañas hojas que persiguen al objetivo. No falla nunca.
NOR
7010020-
Si el usuario está quemado, paralizado o envenenado, ataca con el doble de potencia.
PSÍ
--10-
Usa el poder psíquico para intercambiar habilidades con el objetivo.
FUE
7510010100
El usuario lanza por la boca una singular llama a gran temperatura con la que ataca a su objetivo y reduce su Ataque Especial.
NOR
60-20-
Lanza rayos en forma de estrella que no fallan nunca.
NOR
--10-
Mueve un dedo y estimula su cerebro para usar al azar casi cualquier movimiento.
ELÉ
-9020-
Una ligera descarga que paraliza al objetivo.
PSÍ
--30-
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques especiales.
PSÍ
--20-
Aumenta la concentración y calma el espíritu para subir el Ataque Especial y la Defensa Especial.
NOR
6010015-
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon que lo usa.
PSÍ
2010010-
Acumula poder para golpear. Cuanto más suban las características del usuario, mayor será el daño.
NOR
--10-
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente.
PSÍ
8010010-
Crea una onda psíquica que causa daño físico al objetivo.
PSÍ
651002010
Extraño rayo que puede causar confusión.
PSÍ
901001010
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la Defensa Especial del objetivo.
SIN
801001520
Libera una horrible aura llena de malos pensamientos que puede amedrentar al objetivo.
PSÍ
--20-
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques físicos.
NOR
--20-
El usuario ayuda a un aliado reforzando la potencia de su ataque.
NOR
--40-
Cambia el puesto con otro miembro del equipo y le pasa los cambios en las características.
NOR
-10020-
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque.
NOR
501001530
Fuerte ronquido que solo puede usarse dormido. Puede amedrentar al objetivo.
PSÍ
--10-
Impide a los rivales usar movimientos conocidos por el usuario durante el combate.
NOR
--10-
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos elegido al azar.
NOR
--10-
Utiliza parte de los PS propios para crear un sustituto que actúa como señuelo.
NOR
8010010-
Si el usuario se ha teracristalizado, ataca con la energía de su teratipo. Compara sus valores de Ataque y Ataque Especial para infligir daño con el más alto de los dos.
PSÍ
-10010-
Engaña al objetivo desprevenido e intercambia objetos.
PSÍ
8010010-
El usuario ataca al objetivo con sus poderes psíquicos. Cuando se usa en conjunción con un campo psíquico, aumenta su potencia e inflige daño a todos los rivales.
NOR
--25-
Un poder misterioso que protege de problemas de estado durante cinco turnos.
HAD
40-15-
Obnubila al objetivo con su fascinante voz y le provoca daños emocionales. No falla nunca.
SIN
-10015-
Consigue que el objetivo sea el último en moverse.