Dracozolt

Datos de Pokémon

Generación: 8

Altura: 1.8m

Peso: 190kg

Costo: 5

Estadísticas base:

PS

90

Ata

100

Def

90

AtEsp

80

DefEsp

70

Veloc.

75

Total

505

Defensa de tipo:

NORFUEAGUELÉPLAHIELUCVENTIE
10.50.50.250.52112
VOLPSÍBICROCFANDRASINACEHAD
0.51111210.52

Formulario:

Movimientos de huevo de Dracozolt:

Movimientos aprendidos por nivel de Dracozolt:

1
NOR
4010035-
Embestida con todo el cuerpo.
1
ELÉ
401003010
Ataque eléctrico que puede paralizar al objetivo.
7
ELÉ
--20-
Recarga energía para potenciar el siguiente movimiento de tipo Eléctrico. También sube la Defensa Especial.
14
VOL
60-20-
Desconcierta al objetivo con movimientos muy rápidos antes de cercenarlo. No falla nunca.
21
ROC
60100510
Ataque prehistórico que puede subir todas las características.
28
VOL
6010020-
Picotea al objetivo. Si este sostiene una baya, la picotea también y obtiene sus efectos.
35
DRA
609010-
Ataca al objetivo y lo obliga a cambiarse por otro Pokémon. Si es uno salvaje, acaba el combate.
42
NOR
651002030
Tremendo pisotón que puede hacer que el objetivo se amedrente.
49
NOR
807520-
Golpea con la cola o con lianas, por ejemplo, para causar daño al objetivo.
56
ELÉ
801001530
Una deslumbradora onda eléctrica afecta a los Pokémon que hay combatiendo alrededor. Puede paralizar.
63
ELÉ
8510010-
El usuario ensarta al objetivo con su pico cargado de electricidad. Si ataca en primer lugar, la potencia del movimiento se duplica.
70
DRA
8510010-
Abre mucho la boca y libera una onda de choque con la que ataca al objetivo.
77
DRA
100751020
Ataca de forma brutal mientras intimida al objetivo. Puede amedrentarlo.

Movimientos que Dracozolt aprende a través de MT:

TIE
6010020100
Sacudida sísmica que afecta a los Pokémon adyacentes y también reduce su Velocidad.
DRA
609010-
Ataca al objetivo y lo obliga a cambiarse por otro Pokémon. Si es uno salvaje, acaba el combate.
ELÉ
9010015-
Carga eléctrica muy potente que también hiere ligeramente a quien la usa.
TIE
959510-
Asesta un golpe devastador usando todo su cuerpo.
SIN
6010020-
Hace pivotar su cuerpo para causar daño a los Pokémon adyacentes.
NOR
--10-
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS. Puede fallar si se usa repetidamente.
ROC
1209010100
El usuario dedica el primer turno a aumentar su Ataque Especial acumulando energía cósmica y lanza su ofensiva contra el objetivo en el segundo.
DRA
8510010-
Abre mucho la boca y libera una onda de choque con la que ataca al objetivo.
TIE
7510010-
Usa la frustración como revulsivo para atacar. La potencia de Pataleta se duplica si el usuario ha fallado el último movimiento usado.
ELÉ
7010020-
Ataca con una descarga eléctrica que surge del terreno de combate. La potencia del movimiento se duplica si el rival se ve afectado por un campo eléctrico.
NOR
808520-
Un puñetazo de gran potencia.
ELÉ
751001510
Puñetazo eléctrico que puede paralizar al adversario.
DRA
6010015100
El usuario sacude violentamente su enorme cola para golpear al objetivo y reducir su Ataque a la par.
NOR
120755-
Patada de extrema fuerza.
NOR
851001530
Salta sobre el objetivo con todo su peso y puede llegar a paralizarlo.
FUE
901001510
Ataca con una gran ráfaga de fuego que puede causar quemaduras.
NOR
150905-
El usuario ataca al objetivo con un potente haz de luz, pero deberá descansar en el siguiente turno.
LUC
-10020-
Patada baja que derriba al objetivo. Cuanto más pesa este, más daño le causa.
FUE
358515-
Un aro de fuego que atrapa al objetivo de cuatro a cinco turnos.
ELÉ
901001510
Potente ataque eléctrico que puede paralizar al objetivo.
ELÉ
-9020-
Una ligera descarga que paraliza al objetivo.
ELÉ
110701030
Un poderoso rayo que daña al objetivo y puede paralizarlo.
TIE
10010010-
Un terremoto que afecta a los Pokémon adyacentes.
NOR
--15-
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
FUE
11085510
Llama intensa que chamusca y puede causar quemaduras.
PSÍ
--5-
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de estado del usuario, que se duerme los dos turnos siguientes.
ROC
75901030
Lanza grandes pedruscos. Puede amedrentar al objetivo.
NOR
--10-
Utiliza parte de los PS propios para crear un sustituto que actúa como señuelo.
NOR
501001530
Fuerte ronquido que solo puede usarse dormido. Puede amedrentar al objetivo.
NOR
--10-
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente.
DRA
12010010-
El usuario ataca enfurecido durante dos o tres turnos y, después, se queda confuso.
NOR
--10-
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos elegido al azar.
NOR
-10020-
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque.
NOR
-10020-
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque.
ACE
100751530
Ataca con una cola férrea y puede reducir la Defensa del objetivo.
NOR
6010015-
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon que lo usa.
AGU
--5-
Genera una fuerte lluvia que refuerza los movimientos de tipo Agua durante cinco turnos y debilita los de tipo Fuego.
FUE
--5-
Hace que se intensifique el efecto del sol durante cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo Fuego y debilita los de tipo Agua.
NOR
7010020-
Si el usuario está quemado, paralizado o envenenado, ataca con el doble de potencia.
ELÉ
--20-
Recarga energía para potenciar el siguiente movimiento de tipo Eléctrico. También sube la Defensa Especial.
SIN
-10020-
Enfurece al objetivo para que solo use movimientos de ataque durante tres turnos.
ROC
609515100
Tira rocas que detienen al objetivo y bajan su Velocidad.
VOL
60-20-
Desconcierta al objetivo con movimientos muy rápidos antes de cercenarlo. No falla nunca.
DRA
8010015-
Araña al objetivo con garras afiladas.
ROC
259010-
Lanza pedruscos al objetivo de dos a cinco veces consecutivas.
VOL
6010020-
Picotea al objetivo. Si este sostiene una baya, la picotea también y obtiene sus efectos.
TIE
901001010
La tierra a los pies del objetivo erupciona violentamente. Puede reducir la Defensa Especial del objetivo.
NOR
150905-
El usuario carga contra el objetivo con toda la fuerza que tiene y descansa en el siguiente turno.
ELÉ
65951510
El usuario muerde al objetivo con colmillos electrificados y puede hacer que se amedrente o se paralice.
FUE
65951510
El usuario muerde al objetivo con colmillos en llamas y puede hacer que se amedrente o sufra quemaduras.
DRA
130905-
Hace que grandes cometas caigan del cielo sobre el objetivo. Baja mucho el Ataque Especial del que lo usa.
ROC
100805-
Clava piedras muy afiladas al objetivo. Suele ser crítico.
ELÉ
-10010-
Lanza una bola eléctrica. Cuanto mayor sea la Velocidad del usuario en comparación con la del objetivo, mayor será la potencia del movimiento.
NOR
6010015-
Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más Pokémon lo usan, más aumenta de potencia.