Archaludon

Datos de Pokémon

Generación: 9

Altura: 2m

Peso: 60kg

Costo: 5

Estadísticas base:

PS

90

Ata

105

Def

130

AtEsp

125

DefEsp

65

Veloc.

85

Total

600

Defensa de tipo:

NORFUEAGUELÉPLAHIELUCVENTIE
0.510.50.50.251202
VOLPSÍBICROCFANDRASINACEHAD
0.50.50.50.51110.51

Carta de evolución:

Objeto: Metal Compuesto

Formulario:

Movimientos de huevo de Archaludon:

Movimientos aprendidos por nivel de Archaludon:

Evolución
ELÉ
13010010100
Acumula electricidad y aumenta su Ataque Especial en el primer turno y dispara una descarga de alto voltaje en el segundo. Si llueve, puede atacar en el primer turno.
1
NOR
-10030-
Intimida a los rivales para bajar su Defensa.
1
ACE
50953510
Ataque con garras de acero que puede aumentar el Ataque del usuario.
6
LUC
401001550
Propina un gran puñetazo que puede reducir la Defensa del objetivo.
12
SIN
--15-
El usuario se afila las garras para aumentar su Ataque y su Precisión.
18
ACE
-8540-
Horrible chirrido metálico que reduce mucho la Defensa Especial del objetivo.
24
DRA
6010015100
El usuario sacude violentamente su enorme cola para golpear al objetivo y reducir su Ataque a la par.
30
DRA
609010-
Ataca al objetivo y lo obliga a cambiarse por otro Pokémon. Si es uno salvaje, acaba el combate.
36
ACE
--15-
Fortalece el cuerpo como si fuera de hierro y sube mucho la Defensa.
42
NOR
--30-
Concentra energía para aumentar las posibilidades de asestar un golpe crítico.
48
DRA
8010015-
Araña al objetivo con garras afiladas.
54
ACE
801001010
El usuario concentra toda la luz del cuerpo y la libera. Puede bajar la Defensa Especial del objetivo.
60
ACE
-10010-
Devuelve al rival el último ataque recibido, pero con mucha más fuerza.
66
NOR
150905-
El usuario ataca al objetivo con un potente haz de luz, pero deberá descansar en el siguiente turno.

Movimientos que Archaludon aprende a través de MT:

DRA
609010-
Ataca al objetivo y lo obliga a cambiarse por otro Pokémon. Si es uno salvaje, acaba el combate.
SIN
559515100
Chillido desagradable que reduce el Ataque Especial del objetivo.
NOR
--20-
Baile frenético que aumenta mucho el Ataque.
NOR
--10-
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS. Puede fallar si se usa repetidamente.
ACE
140955-
Utiliza el acero de su cuerpo para disparar un potente rayo. El usuario se hiere a sí mismo.
ACE
1301005-
El usuario lanza su ataque y destruye el campo activo en el terreno de combate, y falla si no hay ninguno en ese momento.
ROC
1209010100
El usuario dedica el primer turno a aumentar su Ataque Especial acumulando energía cósmica y lanza su ofensiva contra el objetivo en el segundo.
LUC
8010010-
El usuario usa el cuerpo para lanzar su ataque e infligir un daño directamente proporcional a su Defensa.
DRA
8510010-
Abre mucho la boca y libera una onda de choque con la que ataca al objetivo.
SIN
751005-
Ataca al rival presa de la rabia. Si el usuario ha sufrido una reducción de características en ese turno, la potencia del movimiento se duplica.
DRA
6010015100
El usuario sacude violentamente su enorme cola para golpear al objetivo y reducir su Ataque a la par.
ACE
-10010-
Oprime con los brazos o las pinzas. Cuantos más PS le queden al objetivo, mayor será la potencia del movimiento.
DRA
--15-
Bramido de dragón que sube la moral de los aliados y aumenta sus probabilidades de asestar un golpe crítico. Es especialmente efectivo con aliados de tipo Dragón.
NOR
851001530
Salta sobre el objetivo con todo su peso y puede llegar a paralizarlo.
NOR
908520-
Carga desmedida que también hiere al agresor.
NOR
12010015-
Ataque arriesgado que también hiere al agresor.
NOR
--20-
Se lleva al objetivo, que es cambiado por otro Pokémon. Si es un Pokémon salvaje, acaba el combate.
NOR
150905-
El usuario ataca al objetivo con un potente haz de luz, pero deberá descansar en el siguiente turno.
PLA
12010010-
El usuario absorbe luz en el primer turno y en el segundo lanza un potente rayo de energía.
ELÉ
901001510
Potente ataque eléctrico que puede paralizar al objetivo.
ELÉ
-9020-
Una ligera descarga que paraliza al objetivo.
ELÉ
110701030
Un poderoso rayo que daña al objetivo y puede paralizarlo.
TIE
10010010-
Un terremoto que afecta a los Pokémon adyacentes.
NOR
--15-
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
PSÍ
--30-
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques especiales.
PSÍ
--20-
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques físicos.
PSÍ
--5-
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de estado del usuario, que se duerme los dos turnos siguientes.
ROC
75901030
Lanza grandes pedruscos. Puede amedrentar al objetivo.
NOR
--10-
Utiliza parte de los PS propios para crear un sustituto que actúa como señuelo.
NOR
--10-
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente.
NOR
-10010-
Asusta al objetivo para reducir mucho su Velocidad.
DRA
12010010-
El usuario ataca enfurecido durante dos o tres turnos y, después, se queda confuso.
NOR
-10015-
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y bajará la posibilidad de que ataque.
NOR
--10-
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos elegido al azar.
NOR
-10020-
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque.
NOR
-10020-
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque.
ACE
50953510
Ataque con garras de acero que puede aumentar el Ataque del usuario.
NOR
6010015-
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon que lo usa.
LUC
401001550
Propina un gran puñetazo que puede reducir la Defensa del objetivo.
NOR
7010020-
Si el usuario está quemado, paralizado o envenenado, ataca con el doble de potencia.
LUC
7510015-
Potente ataque que también es capaz de destruir barreras como Pantalla de Luz y Reflejo.
ROC
609515100
Tira rocas que detienen al objetivo y bajan su Velocidad.
ACE
-8540-
Horrible chirrido metálico que reduce mucho la Defensa Especial del objetivo.
ACE
--15-
Fortalece el cuerpo como si fuera de hierro y sube mucho la Defensa.
DRA
8010015-
Araña al objetivo con garras afiladas.
ACE
-1005-
Embiste al objetivo con un potente ataque giratorio. Cuanto más lento es el usuario, más daño causa.
LUC
80-20-
Libera, desde su interior, una inmensa descarga de aura. Es infalible.
SIN
801001520
Libera una horrible aura llena de malos pensamientos que puede amedrentar al objetivo.
NOR
150905-
El usuario carga contra el objetivo con toda la fuerza que tiene y descansa en el siguiente turno.
ACE
801001010
El usuario concentra toda la luz del cuerpo y la libera. Puede bajar la Defensa Especial del objetivo.
DRA
130905-
Hace que grandes cometas caigan del cielo sobre el objetivo. Baja mucho el Ataque Especial del que lo usa.
ACE
801001530
Ataca con su cabeza dura como el hierro. Puede hacer que el objetivo se amedrente.
ROC
100805-
Clava piedras muy afiladas al objetivo. Suele ser crítico.
ROC
--20-
Una trampa de rocas que flota en el aire y daña a los objetivos que entran en combate.
SIN
--15-
El usuario se afila las garras para aumentar su Ataque y su Precisión.
ROC
5010015100
Ataca lanzando una piedra o un proyectil. Si el objetivo está en el aire, lo estrella contra el suelo.
ACE
-10010-
El usuario golpea con todo su cuerpo. Cuanto mayor sea su peso comparado con el del objetivo, mayor será la potencia del movimiento.
SIN
9510015-
El usuario emplea la fuerza del objetivo para atacarlo. Cuanto mayor es el Ataque del objetivo, más daño provoca.