Alcremie

Datos de Pokémon

Generación: 8

Altura: 30m

Peso: 0.5kg

Costo: 3

Tipo

Hada

Estadísticas base:

PS

85

Ata

70

Def

85

AtEsp

140

DefEsp

150

Veloc.

65

Total

595

Defensa de tipo:

NORFUEAGUELÉPLAHIELUCVENTIE
1111110.521
VOLPSÍBICROCFANDRASINACEHAD
110.51100.521

Carta de evolución:

Objeto: Confite Fresa, Bioma: Pueblo | Valle | Campo | Hierba Alta | Metrópolis

Objeto: Confite Fresa, Bioma: Tierras Baldías | Volcán | Cementerio | Fábrica | Suburbio

Objeto: Confite Fresa, Bioma: Bosque | Pantano | Prado | Jungla

Objeto: Confite Fresa, Bioma: Mar | Playa | Lago | Lecho marino

Objeto: Confite Fresa, Bioma: Desierto | Central Eléctrica | Dojo | Ruinas Antiguas | Obra

Objeto: Confite Fresa, Bioma: Montaña | Cueva | Cueva Helada | Cueva de Hadas | Bosque nevado

Objeto: Confite Fresa, Bioma: Páramo | Laboratorio

Objeto: Confite Fresa, Bioma: Templo | Isla

Objeto: Confite Fresa, Bioma: Abismo | Espacio | ???

Movimientos aprendidos por nivel de Alcremie:

Evolución
HAD
--15-
Aumenta mucho el Ataque y el Ataque Especial del objetivo al decorarlo.
1
NOR
4010035-
Embestida con todo el cuerpo.
1
HAD
-7510-
Da un beso con tal dulzura que causa confusión.
1
NOR
-10020-
Un dulce aroma engatusa al objetivo, por lo que se reduce mucho su Evasión.
1
HAD
--20-
Consigue aumentar la Defensa Especial de un Pokémon de su equipo con una fragancia misteriosa.
15
HAD
5010010-
El usuario absorbe PS del objetivo con un beso y restaura su propia energía en una cantidad igual o superior a la mitad del daño infligido.
20
PLA
--5-
Cura todos los problemas de estado del equipo con un suave aroma.
25
NOR
-10015-
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y bajará la posibilidad de que ataque.
30
VEN
--20-
Transforma la estructura celular para hacerse líquido y aumenta mucho la Defensa.
35
HAD
8010010-
Inflige daño al objetivo con una potente luz.
40
NOR
--5-
Restaura hasta la mitad de los PS máximos.
45
HAD
--10-
Durante cinco turnos, los Pokémon que están en el suelo no sufren problemas de estado y se reduce a la mitad el daño de los movimientos de tipo Dragón.
50
NOR
-10015-
Una extraña danza que induce al objetivo a imitarla y cambia su habilidad por la misma que la del usuario.

Movimientos que Alcremie aprende a través de MT:

HAD
5010010-
El usuario absorbe PS del objetivo con un beso y restaura su propia energía en una cantidad igual o superior a la mitad del daño infligido.
HAD
--10-
Durante cinco turnos, los Pokémon que están en el suelo no sufren problemas de estado y se reduce a la mitad el daño de los movimientos de tipo Dragón.
HAD
90901010
El Pokémon que lo usa le hace cucamonas al objetivo y lo ataca. Puede disminuir el Ataque del objetivo.
FUE
7510010100
El usuario lanza por la boca una singular llama a gran temperatura con la que ataca a su objetivo y reduce su Ataque Especial.
PLA
7510010-
Un ataque que absorbe nutrientes. Quien lo usa recupera la mitad de los PS del daño que produce.
NOR
--10-
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS. Puede fallar si se usa repetidamente.
HAD
-10020-
Engatusa al objetivo y reduce mucho su Ataque.
LUC
7510010-
Un golpe que drena energía. El Pokémon recupera la mitad de los PS arrebatados al objetivo.
HAD
8010010-
Inflige daño al objetivo con una potente luz.
HAD
1001005-
El usuario ataca a todos a su alrededor, pero se debilita de inmediato. La potencia del movimiento aumenta si el terreno está cubierto por un campo de niebla.
HAD
8010010-
Ataca con un canto angelical y, si las características del objetivo han aumentado en ese turno, lo deja confuso.
NOR
150905-
El usuario ataca al objetivo con un potente haz de luz, pero deberá descansar en el siguiente turno.
PLA
12010010-
El usuario absorbe luz en el primer turno y en el segundo lanza un potente rayo de energía.
PSÍ
901001010
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la Defensa Especial del objetivo.
NOR
--15-
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
PSÍ
--30-
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques especiales.
NOR
--10-
Mueve un dedo y estimula su cerebro para usar al azar casi cualquier movimiento.
PSÍ
--5-
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de estado del usuario, que se duerme los dos turnos siguientes.
NOR
801001020
Ataque con tres rayos de luz que puede paralizar, quemar o congelar al objetivo.
NOR
--10-
Utiliza parte de los PS propios para crear un sustituto que actúa como señuelo.
NOR
501001530
Fuerte ronquido que solo puede usarse dormido. Puede amedrentar al objetivo.
NOR
--10-
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente.
NOR
-10015-
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y bajará la posibilidad de que ataque.
NOR
--10-
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos elegido al azar.
NOR
-10020-
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque.
NOR
-10020-
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque.
NOR
--25-
Un poder misterioso que protege de problemas de estado durante cinco turnos.
NOR
--20-
Suma los PS del usuario a los del objetivo y los reparte a partes iguales.
NOR
-1005-
El objetivo repite su último movimiento durante tres turnos.
NOR
6010015-
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon que lo usa.
NOR
7010020-
Si el usuario está quemado, paralizado o envenenado, ataca con el doble de potencia.
NOR
--20-
El usuario ayuda a un aliado reforzando la potencia de su ataque.
NOR
-1005-
Reduce los PS del objetivo para que igualen a los del atacante.
PSÍ
--10-
Impide a los rivales usar movimientos conocidos por el usuario durante el combate.
SIN
-10020-
Lágrimas de cocodrilo que bajan mucho la Defensa Especial del objetivo.
PLA
60-20-
Esparce extrañas hojas que persiguen al objetivo. No falla nunca.
PSÍ
--20-
Aumenta la concentración y calma el espíritu para subir el Ataque Especial y la Defensa Especial.
SIN
-10010-
El usuario lanza contra el objetivo el objeto que lleva. La potencia del movimiento y su efecto varían según el objeto.
PLA
901001010
Aúna fuerzas de la naturaleza y libera su ataque. Puede reducir la Defensa Especial del objetivo.
NOR
150905-
El usuario carga contra el objetivo con toda la fuerza que tiene y descansa en el siguiente turno.
PSÍ
--10-
Crea un espacio misterioso donde se intercambian la Defensa y la Defensa Especial de todos los Pokémon durante cinco turnos.
PSÍ
8010010-
Crea una onda psíquica que causa daño físico al objetivo.
PSÍ
--10-
Crea un espacio misterioso que inutiliza todos los objetos de los Pokémon durante cinco turnos.
NOR
6010015-
Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más Pokémon lo usan, más aumenta de potencia.
PSÍ
2010010-
Acumula poder para golpear. Cuanto más suban las características del usuario, mayor será el daño.