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Movimientos de Pokémon en PokéRogue
Seleccionar tipo
Normal
Lucha
Volador
Veneno
Tierra
Roca
Bicho
Fantasma
Acero
Fuego
Agua
Planta
Eléctrico
Psíquico
Hielo
Dragón
Siniestro
Hada
Seleccionar categoría
Físico
Especial
Estado
Buscar
Nombre ↑
Tipo
Categoría
Potencia
Pre.
PP
Oportunidad(%)
Descripción
Moluscañón
Veneno
VEN
Especial
90
100
10
20
El usuario lanza un ataque físico o especial en función de cuál inflija más daño. Puede envenenar al objetivo.
Bruma Explosiva
Hada
HAD
Especial
100
100
5
-
El usuario ataca a todos a su alrededor, pero se debilita de inmediato. La potencia del movimiento aumenta si el terreno está cubierto por un campo de niebla.
Fitoimpulso
Planta
PLA
Físico
55
100
20
-
Ataca al objetivo deslizándose sobre el terreno de combate. Este movimiento tiene prioridad alta cuando el terreno está cubierto por un campo de hierba.
Alto Voltaje
Eléctrico
ELÉ
Especial
70
100
20
-
Ataca con una descarga eléctrica que surge del terreno de combate. La potencia del movimiento se duplica si el rival se ve afectado por un campo eléctrico.
Pulso de Campo
Normal
NOR
Especial
50
100
10
-
El usuario ataca aprovechando la energía del campo activo, que determina tanto el tipo como la potencia del movimiento.
Golpe Rastrero
Bicho
BIC
Físico
70
90
10
100
Ataca al objetivo por la espalda de forma subrepticia y, además, reduce su Ataque Especial.
Envidia Ardiente
Fuego
FUE
Especial
70
100
5
100
Ataca al objetivo con la energía generada por la envidia y causa quemaduras a los Pokémon cuyas características hayan aumentado en ese turno.
Desahogo
Siniestro
SIN
Físico
75
100
5
-
Ataca al rival presa de la rabia. Si el usuario ha sufrido una reducción de características en ese turno, la potencia del movimiento se duplica.
Poltergeist
Fantasma
FAN
Físico
110
90
5
-
El usuario ataca utilizando el objeto que lleva el rival. Si no tiene ninguno equipado, el movimiento falla.
Gas Corrosivo
Veneno
VEN
Estado
-
100
40
-
El usuario libera un gas cáustico que envuelve a todos los que se encuentren alrededor y derrite por completo los objetos que lleven equipados.
Motivación
Lucha
LUC
Estado
-
-
10
-
El usuario imparte indicaciones precisas a sus aliados, que ven aumentados su Ataque y su Defensa.
Viraje
Agua
AGU
Físico
60
100
20
-
Tras atacar, el usuario da paso a toda prisa a otro Pokémon del equipo.
Triple Axel
Hielo
HIE
Físico
20
90
10
-
Propina hasta tres patadas seguidas, la potencia de las cuales aumenta cada vez que acierta.
Ala Bis
Volador
VOL
Físico
40
90
10
-
Ataca al adversario golpeándolo dos veces con las alas.
Arenas Ardientes
Tierra
TIE
Especial
70
100
10
30
Ataca al objetivo arrojándole arena a temperaturas muy elevadas. Puede causar quemaduras.
Cura Selvática
Planta
PLA
Estado
-
-
10
-
Al entrar en plena armonía con la selva, el usuario cura problemas de estado y restaura PS no solo de sí mismo, sino también de los aliados presentes en el terreno.
Golpe Oscuro
Siniestro
SIN
Físico
75
100
5
-
Golpe devastador que requiere un absoluto dominio de las artes siniestras. Siempre asesta un golpe crítico.
Azote Torrencial
Agua
AGU
Físico
25
100
5
-
El usuario, dominador absoluto del líquido elemento, golpea hasta tres veces con movimientos fluidos. Siempre asesta un golpe crítico.
Electrojaula
Eléctrico
ELÉ
Especial
80
90
15
-
El objetivo queda atrapado en una jaula electrificada que permanece en el terreno de cuatro a cinco turnos.
Dracoenergía
Dragón
DRA
Especial
150
100
5
-
El usuario convierte su fuerza vital en una energía con la que ataca al objetivo. Cuantos menos PS tenga el usuario, menor será la potencia del movimiento.
Mirada Heladora
Psíquico
PSÍ
Especial
90
100
10
10
A través de sus ojos emite poderes psíquicos con los que ataca al objetivo, al que puede llegar a congelar.
Furia Candente
Siniestro
SIN
Especial
90
100
10
20
El usuario convierte su ira en un aura flamígera para lanzar su ataque. Puede amedrentar al objetivo.
Patada Relámpago
Lucha
LUC
Físico
90
100
10
100
El usuario desconcierta al objetivo con movimientos centelleantes y le propina una patada que, además, reduce su Defensa.
Lanza Glacial
Hielo
HIE
Físico
120
100
5
-
El usuario ataca al objetivo lanzándole un carámbano de hielo envuelto en una ventisca.
Orbes Espectro
Fantasma
FAN
Especial
120
100
5
-
El usuario ataca al objetivo lanzándole una ingente cantidad de pequeños fantasmas.
Conjuro Funesto
Psíquico
PSÍ
Especial
80
100
5
100
El usuario ataca con un poder psíquico de inmensa potencia y elimina 3 PP del último movimiento que haya usado el objetivo.
Garra Nociva
Veneno
VEN
Físico
80
100
15
50
Ataca al objetivo con unas garras letales que pueden envenenarlo, paralizarlo o dormirlo.
Asalto Barrera
Psíquico
PSÍ
Físico
70
90
10
100
El usuario ataca envuelto en una energía psíquica que además aumenta su Defensa.
Cambiapoder
Normal
NOR
Estado
-
-
10
-
Intercambia su Ataque por su Defensa.
Hachazo Pétreo
Roca
ROC
Físico
65
90
15
100
Ataca con un hacha de piedra y, al hacerlo, se desprenden fragmentos que rodean al objetivo.
Ciclón Primavera
Hada
HAD
Especial
100
80
5
30
Desata una tormenta de amor y odio con la que envuelve y ataca al objetivo. También puede reducir su Ataque.
Poder Místico
Psíquico
PSÍ
Especial
70
90
10
100
Ataca desatando un misterioso poder, que también aumenta su Ataque Especial.
Erupción de Ira
Fuego
FUE
Físico
120
100
10
-
El usuario ataca con unas violentas llamas de dos a tres turnos seguidos y, después, se queda confuso.
Envite Acuático
Agua
AGU
Físico
120
100
10
-
El usuario se envuelve en agua y embiste contra el objetivo, pero también se hiere seriamente a sí mismo.
Clorofiláser
Planta
PLA
Especial
150
95
5
-
El usuario concentra clorofila y la dispara en forma de rayo, pero también se hiere a sí mismo.
Viento Carámbano
Hielo
HIE
Físico
100
85
10
30
Ataca con unos carámbanos grandes como icebergs que pueden amedrentar al objetivo.
Danza Triunfal
Lucha
LUC
Estado
-
-
10
-
Ejecuta una danza frenética que invoca la victoria y aumenta el Ataque, la Defensa y la Velocidad.
Arremetida
Tierra
TIE
Físico
120
100
5
-
El usuario arremete con todas sus fuerzas, pero se reducen su Defensa y su Defensa Especial.
Mil Púas Tóxicas
Veneno
VEN
Físico
60
100
10
50
Dispara un sinfín de púas tóxicas que pueden envenenar al objetivo. La potencia del movimiento se duplica si este ya está envenenado.
Ala Aural
Psíquico
PSÍ
Especial
80
100
10
100
Corta con unas alas imbuidas de aura. Suele asestar un golpe crítico y aumenta la Velocidad del usuario.
Rencor Reprimido
Fantasma
FAN
Especial
75
100
10
100
Ataca al objetivo sometiéndolo a su frío rencor y reduce su Ataque.
Retracción
Acero
ACE
Estado
-
-
10
100
La piel del usuario se vuelve dura como un escudo de acero, lo que aumenta mucho su Defensa.
Triple Flecha
Lucha
LUC
Físico
90
100
10
30
Propina un talonazo y lanza tres flechas. Suele asestar un golpe crítico y puede reducir la Defensa del objetivo o amedrentarlo.
Marcha Espectral
Fantasma
FAN
Especial
60
100
15
30
Lanza innumerables bolas de fuego al objetivo que pueden causar quemaduras. La potencia del movimiento se duplica si este ya sufre un problema de estado.
Tajo Metralla
Siniestro
SIN
Físico
65
90
15
100
Ataca con una espada de conchas y, al hacerlo, se esparcen fragmentos a modo de metralla a los pies del objetivo.
Vendaval Gélido
Volador
VOL
Especial
100
80
10
30
Ataca con un viento muy frío que estremece el cuerpo y la mente y que, además, puede reducir la Velocidad del objetivo.
Electormenta
Eléctrico
ELÉ
Especial
100
80
10
20
Invoca una tormenta eléctrica que ataca al objetivo con fuertes vientos y relámpagos y puede paralizarlo.
Simún de Arena
Tierra
TIE
Especial
100
80
10
20
Ataca al objetivo envolviéndolo en unas arenas tórridas y un fuerte vendaval que pueden causar quemaduras.
Plegaria Lunar
Psíquico
PSÍ
Estado
-
-
5
-
Dedica una oración a la luna creciente que restaura los PS y cura los problemas de estado del bando del usuario.
Bálsamo Osado
Psíquico
PSÍ
Estado
-
-
10
-
El usuario se envalentona y se cura de los problemas de estado. Además, aumenta su Ataque Especial y su Defensa Especial.
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