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Movimientos de Pokémon en PokéRogue
Seleccionar tipo
Normal
Lucha
Volador
Veneno
Tierra
Roca
Bicho
Fantasma
Acero
Fuego
Agua
Planta
Eléctrico
Psíquico
Hielo
Dragón
Siniestro
Hada
Seleccionar categoría
Físico
Especial
Estado
Buscar
Nombre ↑
Tipo
Categoría
Potencia
Pre.
PP
Oportunidad(%)
Descripción
Crioaliento Despiadado
Hielo
HIE
Especial
-
-
1
-
Dummy data
Dracoaliento Devastador
Dragón
DRA
Físico
-
-
1
-
El usuario emplea el Poder Z para materializar su aura y golpear al objetivo. Su potencia depende de la del movimiento original.
Dracoaliento Devastador
Dragón
DRA
Especial
-
-
1
-
Dummy data
Agujero Negro Aniquilador
Siniestro
SIN
Físico
-
-
1
-
El usuario emplea el Poder Z para generar un agujero negro que absorbe al objetivo. Su potencia depende de la del movimiento original.
Agujero Negro Aniquilador
Siniestro
SIN
Especial
-
-
1
-
Dummy data
Arrumaco Sideral
Hada
HAD
Físico
-
-
1
-
El usuario emplea el Poder Z para crear una dimensión fascinante que deja al rival a su merced. Su potencia depende de la del movimiento original.
Arrumaco Sideral
Hada
HAD
Especial
-
-
1
-
Dummy data
Pikavoltio Letal
Eléctrico
ELÉ
Físico
210
-
1
-
Pikachu emplea el Poder Z para acumular una gran cantidad de electricidad en su cuerpo y arremeter contra el objetivo.
Recogearena
Tierra
TIE
Estado
-
-
5
-
Restaura la mitad de los PS máximos del usuario. Durante las tormentas de arena, restaura aún más PS.
Escaramuza
Bicho
BIC
Físico
90
100
10
-
Movimiento de gran potencia que solo puede usarse en el turno en que el usuario sale al combate.
Búnker
Veneno
VEN
Estado
-
-
10
-
Protege de los ataques y, al mismo tiempo, envenena al Pokémon que use un movimiento de contacto contra el usuario.
Puntada Sombría
Fantasma
FAN
Físico
80
100
10
100
Ataca al oponente y, al mismo tiempo, fija su sombra al terreno para impedir su huida.
Lariat Oscuro
Siniestro
SIN
Físico
85
100
10
-
Gira sobre sí mismo y golpea al oponente con ambos brazos. Ignora los cambios en las características del objetivo.
Aria Burbuja
Agua
AGU
Especial
90
100
10
100
Libera burbujas al cantar. Este movimiento cura las quemaduras de los Pokémon que reciban daño.
Martillo Hielo
Hielo
HIE
Físico
100
90
10
-
Un terrible puño golpea al contrincante, pero la Velocidad del usuario se ve reducida.
Cura Floral
Hada
HAD
Estado
-
-
10
-
Restaura la mitad de los PS máximos del objetivo. Es más efectivo cuando se usa en conjunción con Campo de Hierba.
Fuerza Equina
Tierra
TIE
Físico
95
95
10
-
Asesta un golpe devastador usando todo su cuerpo.
Absorbefuerza
Planta
PLA
Estado
-
100
10
-
Restaura una cantidad de PS equivalente al valor de Ataque del rival, que además verá reducida esta característica.
Cuchilla Solar
Planta
PLA
Físico
125
100
10
-
El usuario dedica un turno a absorber energía lumínica y concentrarla en forma de cuchilla con la que ataca al rival en el siguiente turno.
Follaje
Planta
PLA
Físico
40
100
40
-
Ataca al objetivo lanzando hojas.
Foco
Normal
NOR
Estado
-
-
15
-
Convierte a uno de los Pokémon que están combatiendo en el foco de atención, de modo que todos los ataques se dirijan hacia él.
Hilo Venenoso
Veneno
VEN
Estado
-
100
20
-
Ataca al objetivo con hilillos venenosos que reducen su Velocidad y lo envenenan.
Aguzar
Normal
NOR
Estado
-
-
30
-
El usuario se concentra para que el siguiente ataque propine un golpe crítico.
Piñón Auxiliar
Acero
ACE
Estado
-
-
20
-
Cambia de marcha y logra aumentar el Ataque y el Ataque Especial de los Pokémon aliados que cuenten con las habilidades Más y Menos.
Golpe Mordaza
Siniestro
SIN
Físico
80
100
15
100
Inflige al rival un dolor tan abrumador que le impide utilizar durante dos turnos ataques que se sirven del sonido.
Bola de Polen
Bicho
BIC
Especial
90
100
15
-
Ataca al objetivo con una bola explosiva. Si esta alcanza a un aliado, le hará recuperar PS.
Anclaje
Acero
ACE
Físico
80
100
20
100
Ataca lanzando un ancla al objetivo, que queda atrapado y no puede huir ni ser cambiado por otro.
Campo Psíquico
Psíquico
PSÍ
Estado
-
-
10
-
Durante cinco turnos, se potencian los movimientos de tipo Psíquico y los Pokémon que están en el suelo quedan protegidos contra movimientos con prioridad.
Plancha
Bicho
BIC
Físico
80
100
15
100
Ataca al objetivo abalanzándose sobre él con todas sus fuerzas y reduce su Ataque.
Látigo Ígneo
Fuego
FUE
Físico
80
100
15
100
Golpea al objetivo con un látigo incandescente y reduce su Defensa.
Chulería
Siniestro
SIN
Físico
20
100
10
-
Ataca al oponente presumiendo de su fuerza. Cuanto más hayan subido las características del usuario, mayor será el daño.
Llama Final
Fuego
FUE
Especial
130
100
5
-
Utiliza hasta el último resquicio de llamas de su cuerpo para infligir un grave daño al objetivo. Tras el ataque, el usuario deja de ser de tipo Fuego.
Cambiavelocidad
Psíquico
PSÍ
Estado
-
-
10
-
Intercambia su Velocidad por la del objetivo.
Cuerno Certero
Acero
ACE
Físico
70
-
10
-
El usuario ensarta al objetivo con su afilada cornamenta. No falla nunca.
Purificación
Veneno
VEN
Estado
-
-
20
-
Cura los problemas de estado del Pokémon rival y a cambio recupera PS propios.
Danza Despertar
Normal
NOR
Especial
90
100
15
-
Ataque que consiste en un baile muy enérgico. El tipo de este ataque se corresponde con el del Pokémon que lo ejecuta.
Núcleo Castigo
Dragón
DRA
Especial
100
100
10
-
Inflige daño al rival, y si este ya ha hecho uso de algún movimiento, pierde su habilidad.
Patada Tropical
Planta
PLA
Físico
70
100
15
100
Lanza una patada con la fuerza del trópico que golpea al objetivo y reduce su Ataque.
Mandato
Psíquico
PSÍ
Estado
-
-
15
-
Fuerza al objetivo a repetir inmediatamente su último movimiento.
Pico Cañón
Volador
VOL
Físico
100
100
15
-
Primero aumenta la temperatura de su pico y luego ejecuta un ataque. Quema al rival si este le propina un ataque físico mientras está calentando el pico.
Fragor Escamas
Dragón
DRA
Especial
110
100
5
-
Frota todas las escamas de su cuerpo para crear un fuerte sonido con el que ataca. Cuando el ataque termina, su Defensa se ve reducida.
Martillo Dragón
Dragón
DRA
Físico
90
100
15
-
Usa el cuerpo como un martillo para abalanzarse sobre su rival y causarle daño.
Giro Vil
Siniestro
SIN
Físico
60
100
20
-
Hace pivotar su cuerpo para causar daño a los Pokémon adyacentes.
Velo Aurora
Hielo
HIE
Estado
-
-
20
-
Reduce el daño de los ataques físicos y especiales durante cinco turnos. Solo puede usarse cuando está nevando.
Aluvión de Flechas Sombrías
Fantasma
FAN
Físico
180
-
1
-
Decidueye usa el Poder Z para proyectar multitud de flechas potentísimas que atraviesan a su oponente.
Hiperplancha Oscura
Siniestro
SIN
Físico
180
-
1
-
Incineroar refuerza sus músculos con el Poder Z para golpear con todas sus fuerzas a su oponente.
Sinfonía de la Diva Marina
Agua
AGU
Especial
195
-
1
-
Primarina invoca ingentes cantidades de agua con el Poder Z para atacar con gran potencia a su rival.
Cólera del Guardián
Hada
HAD
Especial
-
-
1
-
Los Pokémon Dios Nativo canalizan la energía de Alola gracias al Poder Z y atacan con gran fuerza a sus rivales reduciendo un gran porcentaje de sus PS.
Constelación Robaalmas
Fantasma
FAN
Físico
195
-
1
-
Cuando Marshadow obtiene el Poder Z, lanza una potente y continua oleada de puñetazos y patadas con la que castiga a su rival.
Surfeo Galvánico
Eléctrico
ELÉ
Especial
175
-
1
100
Cuando un Raichu de Alola obtiene el Poder Z, lanza un potente ataque contra su enemigo y lo deja paralizado.
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