Movimientos de Pokémon en PokéRogue

NOR
--20-
Llama la atención para concentrar todos los ataques de todos los del equipo rival hacia sí mismo.
NOR
--20-
Usa el poder de la naturaleza para atacar. Su efecto varía según el entorno de combate.
ELÉ
--20-
Recarga energía para potenciar el siguiente movimiento de tipo Eléctrico. También sube la Defensa Especial.
SIN
-10020-
Enfurece al objetivo para que solo use movimientos de ataque durante tres turnos.
NOR
--20-
El usuario ayuda a un aliado reforzando la potencia de su ataque.
PSÍ
-10010-
Engaña al objetivo desprevenido e intercambia objetos.
PSÍ
--10-
Imita al objetivo por completo y copia su habilidad.
NOR
--10-
Restaura en el siguiente turno la mitad de los PS máximos del usuario o se los pasa al Pokémon que lo sustituye.
NOR
--20-
Usa un movimiento de un miembro del equipo elegido al azar.
PLA
--20-
Echa raíces para recuperar PS en cada turno, pero impide el relevo.
PSÍ
--15-
Barrera capaz de devolver al agresor movimientos como Drenadoras y otros que alteran el estado o las características.
NOR
--10-
Recicla y así recupera un objeto equipado de un solo uso que ya haya sido empleado durante el combate.
NOR
--10-
Gran bostezo que induce el sueño en el objetivo en el siguiente turno.
PSÍ
--10-
Usa el poder psíquico para intercambiar habilidades con el objetivo.
PSÍ
--10-
Impide a los rivales usar movimientos conocidos por el usuario durante el combate.
NOR
--20-
Descansa para curar parálisis, envenenamiento o quemaduras.
FAN
--5-
Si el usuario se debilita al recibir un ataque, todos los PP de este último ataque serán eliminados.
SIN
--10-
Roba el efecto de los movimientos de curación o de cambio de características que se usen.
NOR
--20-
Modifica el tipo del Pokémon según el terreno de combate donde esté.
BIC
--20-
Se concentra en una ráfaga de luz que sube muchísimo el Ataque Especial.
VOL
-10015-
Envuelve al objetivo con un manto de plumas para reducir mucho su Ataque.
NOR
-10020-
Danza histérica que confunde a los Pokémon que están alrededor del usuario.
TIE
--15-
El usuario esparce lodo a su alrededor, lo que debilita los movimientos de tipo Eléctrico durante cinco turnos.
NOR
--5-
El usuario se relaja y restaura la mitad de sus PS máximos.
PLA
--5-
Cura todos los problemas de estado del equipo con un suave aroma.
SIN
-10020-
Lágrimas de cocodrilo que bajan mucho la Defensa Especial del objetivo.
NOR
--40-
Permite atacar con cualquier movimiento a objetivos de tipo Fantasma y golpear a Pokémon evasivos.
ACE
-8540-
Horrible chirrido metálico que reduce mucho la Defensa Especial del objetivo.
PLA
-5515-
Agradable melodía que adormece al objetivo.
NOR
-10020-
Hace reír al objetivo para bajar su Ataque y Defensa.
PSÍ
--20-
Sube la Defensa y la Defensa Especial propias con energía mística.
ACE
--15-
Fortalece el cuerpo como si fuera de hierro y sube mucho la Defensa.
NOR
--5-
Le corta el paso al objetivo para que no pueda escapar.
NOR
--40-
Aullido que sube el ánimo y aumenta el Ataque del equipo.
LUC
--20-
Robustece el cuerpo para subir el Ataque y la Defensa.
AGU
--15-
El usuario se empapa en agua, lo que debilita los movimientos de tipo Fuego durante cinco turnos.
PSÍ
--20-
Aumenta la concentración y calma el espíritu para subir el Ataque Especial y la Defensa Especial.
DRA
--20-
Danza mística que sube el Ataque y la Velocidad.
VOL
--5-
Aterriza sobre la superficie para descansar. Recupera hasta la mitad del total de sus PS.
PSÍ
--5-
Durante cinco turnos, se anulan los movimientos que alzan el vuelo y los Pokémon de tipo Volador o que levitan son vulnerables a movimientos de tipo Tierra.
PSÍ
--40-
Permite atacar con cualquier movimiento a objetivos de tipo Siniestro y golpear a Pokémon evasivos.
PSÍ
--10-
El usuario se debilita, pero cura los problemas de estado del Pokémon que lo sustituye y restaura sus PS.
VOL
--15-
Crea un fuerte remolino que aumenta la Velocidad de los Pokémon de tu equipo durante cuatro turnos.
NOR
--30-
Aplica presión en puntos clave del cuerpo para aumentar mucho una característica al azar.
SIN
-10015-
Impide al objetivo usar el objeto que lleva durante cinco turnos. Su Entrenador tampoco puede usar objetos con él.
PSÍ
-10010-
Usa su poder mental para transferir al objetivo sus problemas de estado.
PSÍ
-10015-
Impide al objetivo usar movimientos, habilidades y objetos equipados que recuperan PS durante cinco turnos.
PSÍ
--10-
El usuario emplea su poder mental para intercambiar su Ataque y su Defensa.
VEN
-10010-
El usuario arroja sus jugos biliares al objetivo, lo que anula el efecto de la habilidad en uso.
NOR
--30-
Lanza al cielo un conjuro que protege a todo su equipo de golpes críticos.