| | | 70 | 100 | 20 | - | Anwender kehrt nach dem Angriff mit atemberaubender Geschwindigkeit zurück und tauscht Platz mit einem anderen Pokémon. |
| | | 60 | 90 | 10 | - | Putzt das Ziel vom Feld und wechselt es mit einem anderen Pokémon aus. Beendet Kämpfe gegen wilde Pokémon. |
| | | 90 | 100 | 15 | - | Anwender erzeugt Spannung und greift an, indem er auf Kollisionskurs geht. Er selbst erleidet dabei ebenfalls leichten Schaden. |
| | | 50 | 95 | 30 | - | Ein Basisangriff mit Schere oder Klaue. Damit können kleine Bäume gefällt werden. |
| | | - | - | 20 | - | Der Anwender vertraut dem Ziel ein Geheimnis an und stört auf diese Weise seine Konzentration. Der Spezial-Angriff des Zieles sinkt. |
| | | 60 | 100 | 20 | - | Der Anwender dreht schwungvoll seinen Körper und fügt den Pokémon in seiner Nähe dabei Schaden zu. |
| | | - | - | 10 | - | Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig. Misserfolg bei Wiederholung möglich. |
| | | 25 | 90 | 20 | - | Der Anwender greift das Ziel zwei- bis fünfmal hintereinander mit Schuppen-Geschossen an. Erhöht die eigene Initiative, aber senkt die Verteidigung. |
| | | 80 | 100 | 10 | - | Ist der Anwender terakristallisiert, greift er mit Energie seines Tera-Typs an. Der Schaden hängt vom Angriff oder Spezial-Angriff ab, je nachdem, welcher Wert höher ist. |
| | | 90 | 100 | 10 | - | Laute Attacke mit Schallwellen. |
| | | 80 | 100 | 10 | - | Der Anwender greift mit seinem ganzen Körper an. Je höher seine Verteidigung ist, desto mehr Schaden richtet er an. |
| | | 85 | 100 | 10 | - | Das Ziel wird mit einer Schockwelle angegriffen, die aus dem offenen Maul des Anwenders kommt. |
| | | 70 | 100 | 20 | - | Der Anwender greift mit aus dem Boden aufsteigender Elektrizität an. Die Stärke der Attacke wird verdoppelt, wenn beim Gegner ein Elektrofeld aktiv ist. |
| | | 40 | 90 | 10 | - | Der Anwender trifft das Ziel zweimal hintereinander mit seinen Flügeln und fügt ihm so Schaden zu. |
| | | 75 | 100 | 15 | 10 | Ein elektrischer Schlag, der das Ziel eventuell paralysiert. |
| | | 60 | 100 | 15 | 100 | Der Anwender schwingt heftig seinen robusten Schweif, um damit gegnerische Pokémon anzugreifen und ihren Angriffs-Wert zu senken. |
| | | - | - | 15 | - | Das anspornende Drachengebrüll hebt die Moral aller Mitstreiter und erhöht ihre Volltrefferquote. Der Effekt ist stärker, wenn sie dem Typ Drache angehören. |
| | | 100 | 95 | 15 | - | Der Anwender lädt seinen Körper mit elektrischer Energie auf und stürzt sich auf das Ziel. Bei Misserfolg verletzt sich der Anwender selbst. |
| | | 90 | 95 | 15 | - | Steigt in Runde 1 empor und trifft das Ziel in Runde 2. |
| | | 85 | 100 | 15 | 30 | Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz. Bewirkt eventuell Paralyse. |
| | | 120 | 100 | 15 | - | Lebensgefährlicher Angriff, bei dem sich der Angreifer selbst verletzt. |
| | | 150 | 90 | 5 | - | Starke Attacke, die den Anwender zwingt, eine Runde auszusetzen. |
| | | 80 | 100 | 15 | - | Das Ziel wird extrem stark getroffen. Macht Verschieben von Felsen möglich. |
| | | 90 | 100 | 15 | 10 | Eine starke Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell paralysiert. |
| | | - | 90 | 20 | - | Ein schwacher Stromstoß, der das Ziel paralysiert. |
| | | 110 | 70 | 10 | 30 | Eine verheerende Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell paralysiert. |
| | | - | 90 | 10 | - | Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer. Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker. |
| | | 90 | 100 | 10 | 10 | Starke Psycho-Attacke, die eventuell die Spezial-Verteidigung des Zieles senkt. |
| | | - | - | 15 | - | Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder, um den Fluchtwert zu erhöhen. |
| | | - | - | 30 | - | Erzeugt eine Lichtwand und senkt den Schaden durch Spezial-Angriffe für fünf Runden. |
| | | - | - | 30 | - | Erzeugt einen dunklen Nebel. Alle Veränderungen der Statuswerte der Kampfteilnehmer werden annulliert. |
| | | - | - | 20 | - | Eine mysteriöse Wand, die fünf Runden den Schaden von physischen gegnerischen Treffern reduziert. |
| | | 60 | - | 20 | - | Verschießt sternförmige Strahlen, die stets treffen, auf Ziele in der Umgebung. |
| | | - | 100 | 20 | - | Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles senkt. |
| | | - | - | 5 | - | Anwender wird vollkommen geheilt und schläft die folgenden zwei Runden. |
| | | 75 | 90 | 10 | 30 | Schleudert riesige Felsen auf Ziele in der Umgebung, die eventuell zurückschrecken. |
| | | - | - | 10 | - | Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge einsteckt. |
| | | 50 | 100 | 15 | 30 | Attacke nur im Schlaf möglich. Ziel schreckt eventuell zurück. |
| | | - | - | 10 | - | Anwender weicht jeder Attacke aus. Scheitert eventuell bei Wiederholung. |
| | | 120 | 100 | 10 | - | Attacke über zwei bis drei Runden, die den Anwender verwirrt. |
| | | - | 85 | 15 | - | Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert stark. |
| | | 70 | 90 | 25 | 10 | Trifft das Ziel mit Stahlflügeln. Verteidigungs-Wert des Anwenders steigt eventuell. |
| | | - | - | 10 | - | Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte Attacke im Schlaf ein. |
| | | - | 100 | 20 | - | Angriff, dessen Kraft bei Freundschaft zum Trainer größer wird. |
| | | - | 100 | 20 | - | Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender seinen Trainer mag. |
| | | - | - | 25 | - | Team des Anwenders ist fünf Runden vor Statusproblemen geschützt. |
| | | 60 | 100 | 15 | - | Wirkung und Typ der Attacke hängen vom Anwender ab. |
| | | - | - | 5 | - | Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang. |
| | | 80 | 100 | 15 | 20 | Beißt mit scharfen Reißzähnen zu und senkt eventuell die Verteidigung. |
| | | 80 | 100 | 15 | 20 | Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt eventuell die Spezial-Verteidigung. |
| | | 40 | 100 | 15 | 50 | Diese steinbrechende Attacke kann den Verteidigungs-Wert des Zieles senken und außerhalb von Kämpfen rissige Felsen zertrümmern. |
| | | 70 | 100 | 20 | - | Doppelte Stärke nach Verbrennung, Paralyse oder Vergiftung. |
| | | 150 | 100 | 20 | - | Anwender konzentriert sich, bevor er angreift. Wird er vorher getroffen, ist die Attacke erfolglos. |
| | | - | - | 20 | - | Anwender steigert die Kraft eines Angriffes eines Freundes. |
| | | - | - | 10 | - | Hindert Gegner am Einsatz von Attacken, die der Anwender selbst auch kennt. |
| | | 50 | 100 | 10 | - | Typ und Stärke der Attacke sind vom Wetter zum Zeitpunkt der Anwendung abhängig. |
| | | 60 | 95 | 15 | 100 | Angriff mit Felsen. Bei Erfolg wird der Initiative-Wert des Zieles gesenkt. |
| | | 75 | 100 | 15 | 10 | Strahlenattacke, die das Ziel eventuell verwirrt. |
| | | 80 | 100 | 15 | - | Das Ziel wird mit riesigen, scharfen Klauen stark verletzt. |
| | | - | - | 20 | - | Ein mystischer Tanz, der den Angriffs- und Initiative-Wert erhöht. |
| | | - | - | 5 | - | Anwender landet und ruht sich aus. KP des Anwenders werden um 50 % der maximalen KP aufgefüllt. |
| | | - | - | 15 | - | Anwender erzeugt einen Wirbelwind, der die Initiative aller Pokémon im Team für vier Runden steigert. |
| | | 50 | 100 | 10 | - | Der Anwender lädt die Attacke auf. Handelt das Ziel vor dem Anwender, verdoppelt sich die Kraft der Attacke. |
| | | - | 100 | 10 | - | Anwender schleudert sein Item auf das Ziel. Kraft und Effekt der Attacke hängen vom Item ab. |
| | | 120 | 70 | 5 | 10 | Anwender erhöht seinen mentalen Fokus und greift dann an. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung des Zieles. |
| | | 90 | 100 | 10 | 10 | Der Boden unter dem Ziel erzittert durch die Kraft der Erde. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung. |
| | | 150 | 90 | 5 | - | Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das Ziel an und muss dann eine Runde ruhen. |
| | | 70 | 100 | 15 | - | Das Ziel wird mit scharfen Klauen aus der Schattenwelt attackiert. Hohe Volltrefferquote. |
| | | 65 | 95 | 15 | 10 | Anwender beißt mit elektrifizierten Reißzähnen zu. Das Ziel schreckt eventuell zurück oder wird paralysiert. |
| | | 80 | 90 | 15 | 20 | Anwender konzentriert seinen Willen und rammt das Ziel. Dieses schreckt eventuell zurück. |
| | | 80 | 100 | 10 | 10 | Anwender sammelt Lichtenergie und feuert sie auf einmal ab. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung des Zieles. |
| | | - | - | 15 | - | Starker Wind hebt Attacken wie Reflektor und Lichtschild des Zieles auf. Senkt außerdem den Fluchtwert. |
| | | 130 | 90 | 5 | - | Kometen werden heraufbeschworen. Der Rückstoß reduziert den Spezial-Angriff des Anwenders stark. |
| | | 100 | 80 | 5 | - | Anwender sticht das Ziel mit spitzen Steinen. Hohe Volltrefferquote. |
| | | 50 | 90 | 10 | 70 | Ziel wird von einem Elektrostrahl getroffen. Steigert eventuell Spezial-Angriff des Anwenders. |
| | | - | - | 15 | - | Wetzt seine Klauen, um sie zu schärfen. Erhöht Angriff und Genauigkeit des Anwenders. |
| | | - | 100 | 10 | - | Je höher die Initiative des Anwenders im Vergleich zum Ziel ist, desto stärker trifft dieses eine geballte Ladung Strom. |
| | | 60 | 100 | 15 | - | Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im Kanon, steigt die Stärke. |
| | | 40 | 100 | 15 | - | Angriff mit widerhallender Stimme. Wenn in jeder Runde ein Teilnehmer wiederholt die Attacke einsetzt, steigt die Stärke. |