Maracamba

Pokémon-Daten

Generation: 5

Größe: 1m

Gewicht: 28kg

Kosten: 4

Basiswerte:

KP

75

Ang

86

Vert

67

SpAng

106

SpVert

67

Init

60

Summe

461

Typenverteidigung:

NORFEUWASELEPFLEISKAMGIFBOD
120.50.50.52120.5
FLUPSYKÄFGESGEIDRAUNLSTAFEE
212111111

Formular:

Maracamba durch Levelaufstieg erlernte Attacken:

1
FLU
3510035-
Greift das Ziel mit dem Schnabel oder Horn an.
1
PFL
2010025-
Attacke, die die Hälfte des Schadens absorbiert.
1
PFL
--20-
Verwurzelung füllt jede Runde KP auf. Austausch ist unmöglich.
1
NOR
--15-
Anwender ermöglicht dem Ziel direkt nach ihm zu handeln, solange der Anwender als Erstes zum Zug kommt.
1
PFL
--10-
Der Anwender weicht gegnerischen Angriffen aus. Gleichzeitig nehmen alle Pokémon, die mit ihm in Berührung kommen, Schaden.
4
NOR
--20-
Der Körper wächst. Dadurch steigen Angriff und Spezial-Angriff.
8
PFL
4010015-
Attacke, die die Hälfte des Schadens absorbiert.
12
PFL
-9010-
Ziel wird bepflanzt und verliert jede Runde KP, die ein Pokémon aus dem Team des Anwenders heilen.
16
UNL
701005-
Ermöglicht den Erstschlag. Gelingt aber nur, wenn das Ziel gerade eine Attacke vorbereitet.
20
KÄF
259520-
Spitze Nadeln treffen das Ziel zwei- bis fünfmal hintereinander.
24
PFL
7510010-
Das Ziel wird angegriffen und die Hälfte des zugefügten Schadens dem Angreifer als KP gutgeschrieben.
28
NOR
-10020-
Lockt Ziele an und senkt deren Fluchtwert. Lockt im Gras auch wilde Pokémon an.
32
PFL
--5-
Füllt KP des Anwenders auf. Die Menge hängt vom Wetter ab.
36
PFL
9010015-
Der Anwender erzeugt einen turbulenten Blütenwirbel, der alle Pokémon in der Nähe erfasst und ihnen Schaden zufügt.
40
PFL
-10040-
Wattebäusche heften sich an das Ziel. Der Initiative-Wert sinkt stark.
44
FEU
--5-
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang. Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt.
48
PFL
12010010-
Absorbiert Licht in Runde 1. In Runde 2 erfolgt der Angriff.
52
NOR
--30-
Anwender erhöht Druck auf Stresspunkte und steigert einen Statuswert stark.
56
PFL
12010010-
Angriff mit Blütenblättern für zwei bis drei Runden. Angreifer wird verwirrt.
60
PFL
--10-
Anwender schützt sich, indem er sich in einen luftigen Flaum hüllt. Erhöht die Verteidigung drastisch.

Attacken, die Maracamba über TM lernt:

PFL
9010015-
Der Anwender erzeugt einen turbulenten Blütenwirbel, der alle Pokémon in der Nähe erfasst und ihnen Schaden zufügt.
PFL
--10-
Verwandelt den Untergrund fünf Runden lang in ein Grasfeld und heilt in jeder neuen Runde alle Pokémon, die den Boden berühren.
NOR
--20-
Der Anwender vertraut dem Ziel ein Geheimnis an und stört auf diese Weise seine Konzentration. Der Spezial-Angriff des Zieles sinkt.
UNL
8010015100
Das Pokémon, das von dieser Attacke getroffen wird, erleidet starke Schmerzen und kann deswegen zwei Runden lang keine Lärm-Attacken mehr einsetzen.
PFL
7510010-
Das Ziel wird angegriffen und die Hälfte des zugefügten Schadens dem Angreifer als KP gutgeschrieben.
NOR
--10-
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig. Misserfolg bei Wiederholung möglich.
NOR
8010010-
Ist der Anwender terakristallisiert, greift er mit Energie seines Tera-Typs an. Der Schaden hängt vom Angriff oder Spezial-Angriff ab, je nachdem, welcher Wert höher ist.
NOR
9010010-
Laute Attacke mit Schallwellen.
PFL
8010015-
Anwender lässt eine Menge Samen mit harter Schale von oben auf das Ziel fallen.
KAM
7510010-
Entzieht dem Ziel Energie. Die Hälfte des Schadens wird den KP des Anwenders zugerechnet.
PFL
5510020-
Der Anwender rutscht über den Boden und greift das Ziel an. Ermöglicht den Erstschlag, wenn ein Grasfeld aktiv ist.
KÄF
259520-
Spitze Nadeln treffen das Ziel zwei- bis fünfmal hintereinander.
PFL
12010010-
Absorbiert Licht in Runde 1. In Runde 2 erfolgt der Angriff.
GIF
-9010-
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer. Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
NOR
-8540-
Stößt einen Schrei aus, um die Verteidigung des Zieles stark zu senken.
NOR
--15-
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder, um den Fluchtwert zu erhöhen.
PSY
--5-
Anwender wird vollkommen geheilt und schläft die folgenden zwei Runden.
NOR
--10-
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge einsteckt.
NOR
501001530
Attacke nur im Schlaf möglich. Ziel schreckt eventuell zurück.
NOR
--10-
Anwender weicht jeder Attacke aus. Scheitert eventuell bei Wiederholung.
BOD
--20-
Der Anwender verteilt Stacheln, die gegnerische Pokémon verletzen, die in den Kampf gerufen werden.
NOR
-8515-
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert stark.
NOR
-10015-
Angriff auf Anwender vom anderen Geschlecht wird unwahrscheinlich.
NOR
--10-
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte Attacke im Schlaf ein.
NOR
-10020-
Angriff, dessen Kraft bei Freundschaft zum Trainer größer wird.
NOR
-10020-
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender seinen Trainer mag.
NOR
--25-
Team des Anwenders ist fünf Runden vor Statusproblemen geschützt.
PFL
--5-
Füllt KP des Anwenders auf. Die Menge hängt vom Wetter ab.
NOR
6010015-
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom Anwender ab.
WAS
--5-
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang.
FEU
--5-
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang. Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt.
NOR
9010010-
Anwender greift an, indem er über drei Runden hinweg einen Aufruhr erzeugt. Verhindert Schlaf.
NOR
7010020-
Doppelte Stärke nach Verbrennung, Paralyse oder Vergiftung.
NOR
--20-
Angriff mit der Kraft der Natur, dessen Typ vom Ort abhängt, wo er durchgeführt wird.
NOR
--20-
Anwender steigert die Kraft eines Angriffes eines Freundes.
UNL
6510020-
Schlägt das Item des Zieles weg und vereitelt so dessen Gebrauch während des Kampfes. Mehr Schaden gegen Ziele, die ein Item bei sich tragen.
NOR
-1005-
Trifft nur, wenn KP des Anwenders geringer als KP des Zieles sind. Senkt dessen KP auf die Höhe der KP des Anwenders.
NOR
5010010-
Typ und Stärke der Attacke sind vom Wetter zum Zeitpunkt der Anwendung abhängig.
PFL
2510030-
Der Anwender wirft zwei- bis fünfmal in rascher Folge Samen auf das Ziel.
FLU
60-20-
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht ausweichen kann.
FLU
8585530
Angreifer springt und landet in der nächsten Runde auf dem Ziel. Das Ziel wird eventuell paralysiert.
UNL
6010010-
Hat das Ziel während der Runde schon Schaden genommen, wird die Kraft der Attacke verdoppelt.
PFL
-10010-
Ziel wird bepflanzt. Wandelt Fähigkeit in Insomnia um. Verhindert so Schlaf.
GIF
801002030
Ziel wird mit vergiftetem Arm oder Tentakel verletzt. Es wird dabei eventuell vergiftet.
PFL
901001010
Anwender zieht Kraft aus der Natur und feuert sie auf das Ziel. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung des Zieles.
PFL
130905-
Anwender erzeugt einen Sturm aus scharfen Blättern. Rückstoß senkt Spezial-Angriff des Anwenders stark.
PFL
-10020-
Ziel wird durch Gras ins Straucheln gebracht. Je schwerer das Ziel, desto mehr Schaden.
NOR
6010015-
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im Kanon, steigt die Stärke.