Eisenhaupt

Pokémon-Daten

Generation: 9

Größe: 1.6m

Gewicht: 156kg

Kosten: 6

Basiswerte:

KP

90

Ang

72

Vert

100

SpAng

122

SpVert

108

Init

98

Summe

590

Typenverteidigung:

NORFEUWASELEPFLEISKAMGIFBOD
0.52110.50.5102
FLUPSYKÄFGESGEIDRAUNLSTAFEE
0.50.2510.520.520.50.5

Formular:

Eisenhaupt durch Levelaufstieg erlernte Attacken:

1
NOR
-10030-
Gegnerischer Verteidigungs-Wert wird durch angsteinflößenden Blick gesenkt.
1
ELE
--10-
Verwandelt den Untergrund fünf Runden lang in ein Elektrofeld und hindert alle Pokémon, die den Boden berühren, am Einschlafen.
1
PSY
501002510
Das Ziel wird von schwacher telekinetischer Energie getroffen und eventuell verwirrt.
1
STA
50953510
Klauen-Attacke, die eventuell den Angriffs-Wert des Anwenders erhöht.
7
STA
70-10-
Der Anwender durchbohrt das Ziel mit seinem spitzen Horn. Diese Attacke trifft immer.
14
NOR
7010020-
Hieb mit Klauen oder Ähnlichem. Hohe Volltrefferquote.
21
STA
--15-
Anwender stärkt den Körper, um den Verteidigungs-Wert stark zu erhöhen.
28
PSY
8010010-
Anwender erzeugt eine seltsame Energiewelle, die dem Ziel physischen Schaden zufügt.
35
PSY
7010020-
Das Ziel wird mit Klingen attackiert, die aus Psycho-Energie bestehen. Hohe Volltrefferquote.
42
STA
801001010
Anwender sammelt Lichtenergie und feuert sie auf einmal ab. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung des Zieles.
49
KAM
9010015-
Schneideangriff mit langem Horn. Richtet Schaden unabhängig von Statusveränderungen des Zieles an.
56
STA
50-10-
Der Anwender greift das Ziel zweimal hintereinander mit Partikelklingen an. Der Angriff trifft garantiert.
63
PSY
12010010-
Zwei Runden, nachdem Seher eingesetzt wurde, erfolgt der Angriff.
70
ELE
7010020-
Anwender kehrt nach dem Angriff mit atemberaubender Geschwindigkeit zurück und tauscht Platz mit einem anderen Pokémon.
77
KAM
--15-
Schützt Anwender und Mitstreiter vor gegnerischen Erstschlag-Attacken.
84
STA
-10010-
Attacke mit großer Kraft gegen das Ziel, das dem Anwender in derselben Runde zuletzt Schaden zufügte.
91
NOR
150905-
Starke Attacke, die den Anwender zwingt, eine Runde auszusetzen.

Attacken, die Eisenhaupt über TM lernt:

ELE
7010020-
Anwender kehrt nach dem Angriff mit atemberaubender Geschwindigkeit zurück und tauscht Platz mit einem anderen Pokémon.
BOD
6010020100
Anwender greift an, indem er den Boden um sich herum plattwalzt. Die Initiative aller betroffenen Pokémon sinkt.
KAM
9010015-
Schneideangriff mit langem Horn. Richtet Schaden unabhängig von Statusveränderungen des Zieles an.
NOR
--20-
Ein wilder Kampftanz, der den eigenen Angriffs-Wert stark erhöht.
PFL
12510010-
Der Anwender absorbiert in der 1. Runde Licht, das er in der 2. Runde zu einem Schwert formt, mit dem er angreift.
STA
70-10-
Der Anwender durchbohrt das Ziel mit seinem spitzen Horn. Diese Attacke trifft immer.
NOR
--10-
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig. Misserfolg bei Wiederholung möglich.
STA
140955-
Der Anwender schießt Stahl, den er in seinem ganzen Körper angesammelt hat, in Form eines mächtigen Strahls ab. Dabei verletzt er sich auch selbst.
PSY
8010010-
Der Anwender greift das Ziel mit Psycho-Kräften an. Wenn ein Psychofeld aktiv ist, steigt die Stärke und es wird allen gegnerischen Pokémon Schaden zugefügt.
FLU
75951530
Das Ziel wird mit einer Luftklinge angegriffen. Ziel schreckt eventuell zurück.
KÄF
8010015-
Der Anwender führt eine Attacke aus, die einer Scherenbewegung ähnelt.
ELE
--10-
Verwandelt den Untergrund fünf Runden lang in ein Elektrofeld und hindert alle Pokémon, die den Boden berühren, am Einschlafen.
UNL
751005-
Der Anwender entlädt seinen Frust in einem Angriff. Die Stärke der Attacke wird verdoppelt, wenn seine Statuswerte in dieser Runde gesenkt wurden.
ELE
1009515-
Der Anwender lädt seinen Körper mit elektrischer Energie auf und stürzt sich auf das Ziel. Bei Misserfolg verletzt sich der Anwender selbst.
PSY
7510010-
Der Anwender greift mit unerträglichen Schallwellen an, wodurch das Ziel zwei Runden lang nicht durch Attacken, Fähigkeiten oder getragene Items geheilt werden kann.
NOR
851001530
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz. Bewirkt eventuell Paralyse.
NOR
908520-
Rücksichtslose Attacke, bei der sich der Angreifer selbst leicht verletzt.
NOR
12010015-
Lebensgefährlicher Angriff, bei dem sich der Angreifer selbst verletzt.
NOR
150905-
Starke Attacke, die den Anwender zwingt, eine Runde auszusetzen.
PSY
901001010
Starke Psycho-Attacke, die eventuell die Spezial-Verteidigung des Zieles senkt.
NOR
--15-
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder, um den Fluchtwert zu erhöhen.
PSY
--5-
Anwender wird vollkommen geheilt und schläft die folgenden zwei Runden.
NOR
--10-
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge einsteckt.
NOR
--10-
Anwender weicht jeder Attacke aus. Scheitert eventuell bei Wiederholung.
NOR
-10010-
Jagt dem Ziel mit einer Grimasse Angst ein. Dessen Initiative-Wert sinkt stark.
NOR
--10-
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte Attacke im Schlaf ein.
NOR
-10020-
Angriff, dessen Kraft bei Freundschaft zum Trainer größer wird.
NOR
-10020-
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender seinen Trainer mag.
STA
50953510
Klauen-Attacke, die eventuell den Angriffs-Wert des Anwenders erhöht.
NOR
6010015-
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom Anwender ab.
PSY
12010010-
Zwei Runden, nachdem Seher eingesetzt wurde, erfolgt der Angriff.
NOR
7010020-
Doppelte Stärke nach Verbrennung, Paralyse oder Vergiftung.
KAM
7510015-
Ein beherzter Handkantenschlag. Durchbricht Barrieren wie Lichtschild und Reflektor.
STA
-8540-
Stößt einen spitzen Schrei aus, der die Spezial-Verteidigung des Zieles stark senkt.
STA
--15-
Anwender stärkt den Körper, um den Verteidigungs-Wert stark zu erhöhen.
PSY
--20-
Erhöht Spezial-Angriff und Spezial-Verteidigung durch Konzentration.
PSY
--5-
Die Gravitation wird für fünf Runden erhöht. Macht Fliegen unmöglich und verhindert Schwebe.
KAM
12070510
Anwender erhöht seinen mentalen Fokus und greift dann an. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung des Zieles.
NOR
150905-
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das Ziel an und muss dann eine Runde ruhen.
PSY
7010020-
Das Ziel wird mit Klingen attackiert, die aus Psycho-Energie bestehen. Hohe Volltrefferquote.
PSY
80901520
Anwender konzentriert seinen Willen und rammt das Ziel. Dieses schreckt eventuell zurück.
STA
801001010
Anwender sammelt Lichtenergie und feuert sie auf einmal ab. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung des Zieles.
STA
801001530
Ziel wird durch stahlharten Kopf des Anwenders getroffen und schreckt eventuell zurück.
PSY
8010010-
Anwender erzeugt eine seltsame Energiewelle, die dem Ziel physischen Schaden zufügt.
STA
-10010-
Anwender rammt das Ziel mit massivem Körper. Je schwerer er im Vergleich zum Ziel ist, desto stärker die Attacke.
PSY
2010010-
Angriff mit angesparter Energie. Je höher die Statuswerte des Anwenders, desto stärker fällt die Attacke aus.