Shiinotic

Dati Pokémon

Generazione: 7

Altezza: 1m

Peso: 11.5kg

Costo: 3

Statistiche base:

PS

60

Att

45

Dif

80

AttSp

90

DifSp

100

Vel

30

BST

405

Difesa di tipo:

NORFUOACQELEERBGHILOTVELTER
120.50.50.520.540.5
VOLPSICOLROCSPEDRABUIACCFOL
2111100.521

Grafico di evoluzione:

Modulo:

Mosse apprese di livello da Shiinotic:

1
ERB
2010025-
Mossa che assorbe PS. Chi la usa recupera una quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
1
SPE
-10010-
Il nemico è colpito da un raggio sinistro che lo confonde.
1
ERB
--20-
Chi la usa mette delle radici che gli fanno recuperare PS a ogni turno. Non può essere sostituito.
1
SPE
301001530
Chi la usa attacca il bersaglio emettendo un verso terrificante. Può anche farlo tentennare.
1
NOR
-10020-
Il Pokémon usa un lampo di luce contro il nemico riducendone la precisione. Può essere usata per illuminare luoghi oscuri.
12
ERB
4010015-
Mossa che assorbe PS. Chi la usa recupera un quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
16
ERB
-7515-
Investe il bersaglio con una grande nuvola di polvere soporifera che lo fa addormentare.
20
FOL
--5-
Chi la usa recupera PS. Il numero di PS recuperati dipende dalle condizioni atmosferiche.
27
ERB
-10010-
Fa recuperare una quantità di PS pari all'Attacco del bersaglio, che vedrà diminuire questa statistica.
32
ERB
7510010-
Mossa che assorbe PS. Chi la usa recupera un quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
38
FOL
8010010-
Emette una luce potentissima che infligge danni al bersaglio.
44
ERB
-10015-
Nube di spore che fa sempre addormentare il bersaglio.
50
FOL
951001530
Accumula la forza proveniente dalla luna e la libera sul nemico. Può ridurre l'Attacco Speciale.
56
PSI
10010015-
Attacco che funziona solo su un nemico che dorme. Chi lo usa riceve metà dei PS persi dal nemico.

Mosse imparate da Shiinotic tramite MT:

FOL
5010010-
Un bacio fatato che assorbe le energie al nemico.
NOR
--20-
Chi la usa svela dei segreti al bersaglio, distraendolo e riducendone l'Attacco Speciale.
COL
9010015-
Chi la usa attacca il nemico con una sfera esplosiva. Se colpisce degli alleati, fa recuperare loro dei PS.
ERB
7510010-
Mossa che assorbe PS. Chi la usa recupera un quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
NOR
--10-
Chi la usa resta con un PS anche se subisce un colpo da KO in quel turno. Usata in successione può fallire.
NOR
8010010-
Se il Pokémon è teracristallizzato, attacca con l'energia del suo teratipo. Infligge danni in base all'Attacco o all'Attacco Speciale scegliendo il più alto tra i due.
ERB
8010015-
Chi la usa emette una raffica di semi dal guscio duro che colpiscono il bersaglio dall'alto.
LOT
7510010-
Pugno che assorbe energia. Fa recuperare una quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
FOL
8010010-
Emette una luce potentissima che infligge danni al bersaglio.
NOR
150905-
Colpisce il nemico con un potente raggio. Chi la usa salta il turno successivo per recuperare energia.
ERB
12010010-
Chi la usa assorbe luce al primo turno per proiettare un raggio intenso al turno successivo.
ELE
-9020-
Il nemico viene colpito da una debole scarica elettrica che, se va a segno, ne causa la paralisi.
VEL
-9010-
Una mossa che lascia l'obiettivo gravemente avvelenato. Il danno da veleno peggiora ad ogni turno.
NOR
--15-
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
SPE
-10010-
Il nemico è colpito da un raggio sinistro che lo confonde.
PSI
--30-
Innalza una barriera di luce fantastica per ridurre i danni degli attacchi speciali alla squadra per cinque turni.
PSI
--20-
Vuoto di memoria che aumenta esponenzialmente la difesa speciale.
PSI
10010015-
Attacco che funziona solo su un nemico che dorme. Chi lo usa riceve metà dei PS persi dal nemico.
NOR
-10020-
Il Pokémon usa un lampo di luce contro il nemico riducendone la precisione. Può essere usata per illuminare luoghi oscuri.
PSI
--5-
Il Pokémon si addormenta per due turni per curare tutti i PS e qualsiasi problema di stato.
NOR
--10-
Chi la usa crea una copia di se stesso usando alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
NOR
501001530
Mossa da usare solo mentre si dorme. Il chiasso assordante può anche far tentennare il nemico.
NOR
--10-
Permette di eludere tutti gli attacchi. Se usata in successione può fallire.
VEL
901001030
Chi la usa attacca lanciando fango sul bersaglio. Può anche avvelenarlo.
NOR
-8515-
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde, facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
NOR
-10015-
Se il nemico è del sesso opposto, s'infatua e attacca con meno probabilità.
NOR
--10-
Chi la usa sfodera a caso una delle proprie mosse mentre sta dormendo.
NOR
-10020-
Mossa che diventa tanto più potente quanto maggiore è il grado di affezione del Pokémon per il proprio Allenatore.
NOR
-10020-
Mossa che diventa tanto più potente quanto minore è il grado di affezione del Pokémon per il proprio Allenatore.
NOR
--25-
Chi la usa crea un campo protettivo che difende tutta la squadra dai problemi di stato per cinque turni.
ERB
--5-
Chi la usa recupera PS. Il numero di PS recuperati dipende dalle condizioni atmosferiche.
NOR
6010015-
Mossa singolare che cambia tipo e potenza a seconda del Pokémon che la usa.
ACQ
--5-
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque turni, potenziando le mosse di tipo Acqua.
FUO
--5-
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco.
NOR
7010020-
Mossa d'attacco che raddoppia la potenza se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
NOR
--20-
Mossa che fa uso della forza della natura. Il suo effetto varia in base all'ambiente.
NOR
--10-
Chi la usa ricicla uno strumento tenuto, già usato nella lotta, e lo può riutilizzare.
NOR
5010010-
Mossa d'attacco che varia tipo e forza in base alle condizioni atmosferiche.
COL
751001510
Chi la usa attacca con uno strano raggio di luce che può anche confondere il Pokémon colpito.
ERB
-10010-
Un seme che causa ansia viene piantato sul bersaglio. Ne muta l'abilità in Insonnia e ne previene o rimuove il sonno.
ERB
901001010
Chi la usa attinge energia dalla natura e la scaglia contro il bersaglio. Può anche ridurne la Difesa Speciale.
NOR
150905-
Chi la usa carica il nemico usando tutta la sua forza, ma al turno successivo deve riposare.
ERB
-10020-
Chi la usa intrappola il bersaglio con l'erba e lo fa cadere. Danneggia maggiormente i Pokémon più pesanti.
ELE
50901070
Chi la usa lancia un fascio di elettricità molto intensa. Può anche aumentare il suo Attacco Speciale.
PSI
--10-
Chi la usa crea una dimensione in cui Difesa e Difesa Speciale di tutti i Pokémon vengono scambiate per cinque turni.
PSI
--10-
Chi la usa crea una dimensione in cui l'effetto degli strumenti tenuti da tutti i Pokémon è annullato per cinque turni.
NOR
6010015-
Attacca il bersaglio con una melodia. Se usata ripetutamente da uno o più Pokémon i danni inflitti aumentano.