Shedinja

Dati Pokémon

Generazione: 3

Altezza: 0.8m

Peso: 1.2kg

Costo: 4

Statistiche base:

PS

1

Att

90

Dif

45

AttSp

30

DifSp

30

Vel

40

BST

236

Difesa di tipo:

NORFUOACQELEERBGHILOTVELTER
02110.5100.50.5
VOLPSICOLROCSPEDRABUIACCFOL
210.5221211

Grafico di evoluzione:

Lv 20, Posto vuoto nel gruppo, Poké Ball > 0

Lv 20

Modulo:

Mosse apprese di livello da Shedinja:

1
SPE
7010015-
Chi la usa attacca con artigli d'ombra che colpiscono con gran forza. Probabile brutto colpo.
1
SPE
--5-
Se chi la usa va KO, i PP della mossa nemica che lo ha messo fuori gioco si azzerano.
1
TER
2010010100
Chi la usa butta fango in faccia al nemico per arrecargli danni e ridurne la precisione.
1
ACC
50953510
Colpisce il nemico con artigli d'acciaio. Può anche aumentare l'Attacco di chi la usa.
1
TER
8010010-
Chi la usa scava al primo turno e attacca al successivo. Fuori dalla lotta fa uscire da alcuni luoghi.
1
NOR
4010035-
Infligge danni al nemico con artigli acuminati, duri e affilati.
1
TER
-10015-
Getta sabbia in faccia al nemico e ne riduce la precisione.
1
NOR
--30-
Tutti i muscoli del corpo si tonificano per aumentare la Difesa.
1
NOR
4010040-
Chi la usa trattiene il colpo per impedire al nemico di andare KO, lasciandolo con almeno un PS.
15
SPE
-10010-
Il nemico è colpito da un raggio sinistro che lo confonde.
23
ERB
2010025-
Mossa che assorbe PS. Chi la usa recupera una quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
29
SPE
4010030-
Chi la usa estende la sua ombra e attacca il nemico alle spalle. Con questa mossa si colpisce per primi.
36
NOR
188015-
Colpisce il nemico con artigli o falci affilate da due a cinque volte in rapida successione.
43
NOR
--5-
Il Pokémon percepisce i movimenti del nemico con la mente per garantire il successo della mossa successiva.
50
SPE
801001520
Lancia sul nemico una sfera nera. Può anche ridurne la Difesa Speciale.
57
SPE
-10010-
Chi la usa sfoga la propria rabbia sull'ultima mossa usata dal bersaglio e le sottrae quattro PP.
64
SPE
9010010-
Chi la usa scompare improvvisamente per attaccare poi nel turno seguente. Questa mossa neutralizza le difese del bersaglio.

Mosse imparate da Shedinja tramite MT:

COL
5010020100
Colpisce i nemici opponendo resistenza e riducendo il loro Attacco Speciale.
SPE
9010010-
Chi la usa scompare improvvisamente per attaccare poi nel turno seguente. Questa mossa neutralizza le difese del bersaglio.
NOR
509530-
Attacca il nemico con artigli o falci affilate. Fuori dalla lotta si usa per tagliare piccoli alberi.
NOR
--20-
Chi la usa svela dei segreti al bersaglio, distraendolo e riducendone l'Attacco Speciale.
ROC
--10-
Causa una tempesta di sabbia per cinque turni che danneggia tutti i tipi in campo esclusi Terra, Roccia e Acciaio.
ERB
7510010-
Mossa che assorbe PS. Chi la usa recupera un quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
NOR
--10-
Chi la usa resta con un PS anche se subisce un colpo da KO in quel turno. Usata in successione può fallire.
NOR
8010010-
Se il Pokémon è teracristallizzato, attacca con l'energia del suo teratipo. Infligge danni in base all'Attacco o all'Attacco Speciale scegliendo il più alto tra i due.
COL
8010015-
Chi la usa colpisce il nemico usando le sue falci o artigli come se fossero un paio di forbici.
COL
901001010
Chi la usa muove le ali per creare un suono che danneggia il nemico. Può anche ridurne la Difesa Speciale.
PSI
--15-
Chi la usa si teletrasporta al posto di un compagno in campo, grazie ad un misterioso potere.
SPE
6510010-
Attacco che causa un danno enorme se il bersaglio ha problemi di stato.
COL
709010100
Chi la usa attacca il bersaglio strisciandogli alle spalle e riducendo il suo Attacco Speciale.
SPE
110905-
Chi la usa attacca utilizzando lo strumento del bersaglio. La mossa fallisce se quest'ultimo non ha uno strumento.
NOR
150905-
Colpisce il nemico con un potente raggio. Chi la usa salta il turno successivo per recuperare energia.
ERB
12010010-
Chi la usa assorbe luce al primo turno per proiettare un raggio intenso al turno successivo.
TER
8010010-
Chi la usa scava al primo turno e attacca al successivo. Fuori dalla lotta fa uscire da alcuni luoghi.
VEL
-9010-
Una mossa che lascia l'obiettivo gravemente avvelenato. Il danno da veleno peggiora ad ogni turno.
PSI
--30-
Chi la usa rilassa e alleggerisce il proprio corpo per far salire di molto la Velocità.
NOR
--15-
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
SPE
-10010-
Il nemico è colpito da un raggio sinistro che lo confonde.
PSI
10010015-
Attacco che funziona solo su un nemico che dorme. Chi lo usa riceve metà dei PS persi dal nemico.
COL
8010010-
Mossa succhiasangue. Chi la usa recupera una quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
NOR
-10020-
Il Pokémon usa un lampo di luce contro il nemico riducendone la precisione. Può essere usata per illuminare luoghi oscuri.
PSI
--5-
Il Pokémon si addormenta per due turni per curare tutti i PS e qualsiasi problema di stato.
NOR
--10-
Chi la usa crea una copia di se stesso usando alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
BUI
6010025-
Il Pokémon attacca e contemporaneamente ruba lo strumento tenuto dal nemico. Non ruberà nulla, se si possiede già uno strumento.
NOR
501001530
Mossa da usare solo mentre si dorme. Il chiasso assordante può anche far tentennare il nemico.
SPE
-10010-
Chi la usa sfoga la propria rabbia sull'ultima mossa usata dal bersaglio e le sottrae quattro PP.
NOR
--10-
Permette di eludere tutti gli attacchi. Se usata in successione può fallire.
TER
2010010100
Chi la usa butta fango in faccia al nemico per arrecargli danni e ridurne la precisione.
NOR
4010040-
Chi la usa trattiene il colpo per impedire al nemico di andare KO, lasciandolo con almeno un PS.
NOR
-8515-
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde, facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
NOR
--10-
Chi la usa sfodera a caso una delle proprie mosse mentre sta dormendo.
NOR
-10020-
Mossa che diventa tanto più potente quanto maggiore è il grado di affezione del Pokémon per il proprio Allenatore.
NOR
-10020-
Mossa che diventa tanto più potente quanto minore è il grado di affezione del Pokémon per il proprio Allenatore.
ACC
50953510
Colpisce il nemico con artigli d'acciaio. Può anche aumentare l'Attacco di chi la usa.
NOR
6010015-
Mossa singolare che cambia tipo e potenza a seconda del Pokémon che la usa.
FUO
--5-
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco.
SPE
801001520
Lancia sul nemico una sfera nera. Può anche ridurne la Difesa Speciale.
FUO
-8515-
Fiamme intense di colore viola causano una scottatura al nemico.
NOR
7010020-
Mossa d'attacco che raddoppia la potenza se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
PSI
-10010-
Chi la usa coglie il bersaglio in contropiede e l'obbliga a cambiare il suo strumento con il proprio.
VOL
60-20-
Chi la usa attacca il nemico a grande velocità. Questa mossa è infallibile.
NOR
150905-
Chi la usa carica il nemico usando tutta la sua forza, ma al turno successivo deve riposare.
SPE
7010015-
Chi la usa attacca con artigli d'ombra che colpiscono con gran forza. Probabile brutto colpo.
COL
6010020-
Chi la usa morde il nemico. Inoltre, se questi tiene una Bacca, gliela ruba e ne sfrutta gli effetti.
BUI
--15-
Chi la usa affila i propri artigli, aumentando Attacco e precisione.
NOR
6010015-
Attacca il bersaglio con una melodia. Se usata ripetutamente da uno o più Pokémon i danni inflitti aumentano.