Pincurchin

Dati Pokémon

Generazione: 8

Altezza: 0.3m

Peso: 1kg

Costo: 3

Statistiche base:

PS

48

Att

101

Dif

95

AttSp

91

DifSp

85

Vel

15

BST

435

Difesa di tipo:

NORFUOACQELEERBGHILOTVELTER
1110.511112
VOLPSICOLROCSPEDRABUIACCFOL
0.51111110.51

Mosse apprese di livello da Pincurchin:

1
VOL
3510035-
Colpisce il nemico con un becco appuntito o un corno.
1
ELE
401003010
Danneggia il bersaglio con una scarica elettrica che può anche paralizzarlo.
5
ACQ
4010025-
Il nemico è colpito da un potente getto d'acqua.
10
ELE
--20-
Potenzia la mossa di tipo Elettro usata subito dopo. Aumenta anche la Difesa Speciale di chi la usa.
15
NOR
158520-
Infilza il nemico con corna affilate o un becco da due a cinque volte di fila.
20
ELE
651002030
Colpisce il nemico con una carica elettrica e può anche paralizzarlo.
25
ACQ
651002010
Colpisce il nemico con una forte scarica di bolle. Può anche ridurne la Velocità.
30
NOR
--5-
Una mossa di auto-guarigione. Il Pokémon ripristina i suoi PS fino a metà dei suoi PS massimi.
35
SPE
--10-
Una mossa che agisce in modo diverso se chi la usa è di tipo Spettro.
40
ELE
--10-
Per cinque turni trasforma il terreno di lotta in un campo elettrico, impedendo ai Pokémon a terra di addormentarsi.
45
VEL
801002030
Il nemico viene colpito con un tentacolo od un braccio intriso di veleno. Può anche avvelenarlo.
50
ELE
801001030
Chi la usa colpisce il bersaglio investendolo con una potente scarica elettrica che può anche farlo tentennare.
55
NOR
--30-
Chi la usa esercita pressione su alcuni punti nevralgici e aumenta di molto una statistica a caso.
60
ELE
801001530
Chi la usa colpisce i Pokémon che ha intorno con un bagliore elettrico. Può anche causare paralisi.

Mosse imparate da Pincurchin tramite MT:

ELE
9010015-
Chi la usa si carica di elettricità per poi scagliarsi sul bersaglio, ma subisce dei danni per il contraccolpo.
VEL
-10020-
Emette un liquido particolare che riduce l'Attacco, l'Attacco Speciale e la Velocità dei nemici avvelenati intorno a chi la usa.
BUI
8010015100
Chi viene colpito da questa mossa prova un dolore lancinante e non può più usare mosse basate sul suono per due turni.
NOR
--10-
Chi la usa resta con un PS anche se subisce un colpo da KO in quel turno. Usata in successione può fallire.
NOR
8010010-
Se il Pokémon è teracristallizzato, attacca con l'energia del suo teratipo. Infligge danni in base all'Attacco o all'Attacco Speciale scegliendo il più alto tra i due.
ACQ
801001530
Chi la usa attacca il bersaglio con un getto d'acqua bollente che può anche scottarlo.
SPE
6510010-
Attacco che causa un danno enorme se il bersaglio ha problemi di stato.
ELE
--10-
Per cinque turni trasforma il terreno di lotta in un campo elettrico, impedendo ai Pokémon a terra di addormentarsi.
ACQ
851001020
Chi la usa colpisce il bersaglio con la forza dell'acqua. Può anche ridurne la Difesa.
ELE
7010020-
Chi la usa attacca con dell'elettricità che si alza dal suolo. La potenza della mossa raddoppia quando l'avversario si trova in un Campo Elettrico.
ELE
1009515-
Il Pokémon si schianta sul bersaglio dopo essersi elettrificato. Se la mossa fallisce, il Pokémon subisce dei danni.
NOR
851001530
Chi la usa carica il nemico con tutto il corpo. Può causarne anche la paralisi.
NOR
908520-
Carica spericolata con tutto il corpo contro il nemico. Danneggia un po' anche chi la usa.
COL
259520-
Il nemico viene colpito da due a cinque volte con spilli appuntiti in rapida successione.
ACQ
110805-
Il nemico è travolto da un potente getto d'acqua spruzzato ad altissima pressione.
ACQ
9010015-
Un'onda enorme sommerge il campo di lotta. Fuori dalla lotta si usa per spostarsi sull'acqua.
NOR
150905-
Colpisce il nemico con un potente raggio. Chi la usa salta il turno successivo per recuperare energia.
ELE
901001510
Il bersaglio viene colpito da una potente scarica elettrica che può anche paralizzarlo.
ELE
-9020-
Il nemico viene colpito da una debole scarica elettrica che, se va a segno, ne causa la paralisi.
ELE
110701030
Il nemico è colpito da un lampo molto violento che può anche paralizzarlo.
NOR
--15-
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
NOR
2001005-
Chi la usa esplode e infligge danni agli altri Pokémon in campo, ma poi va KO.
NOR
60-20-
Colpisce i nemici con raggi a forma di stella. Questo attacco è infallibile.
PSI
--5-
Il Pokémon si addormenta per due turni per curare tutti i PS e qualsiasi problema di stato.
NOR
--10-
Chi la usa crea una copia di se stesso usando alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
NOR
501001530
Mossa da usare solo mentre si dorme. Il chiasso assordante può anche far tentennare il nemico.
SPE
--10-
Una mossa che agisce in modo diverso se chi la usa è di tipo Spettro.
LOT
-10015-
Chi la usa attacca con tutte le sue forze. Più i PS sono bassi, maggiore è la potenza di questa mossa.
NOR
--10-
Permette di eludere tutti gli attacchi. Se usata in successione può fallire.
TER
--20-
Chi la usa piazza sul terreno una trappola di punte che danneggia i nemici quando scendono in campo.
NOR
-10015-
Se il nemico è del sesso opposto, s'infatua e attacca con meno probabilità.
NOR
--10-
Chi la usa sfodera a caso una delle proprie mosse mentre sta dormendo.
NOR
-10020-
Mossa che diventa tanto più potente quanto maggiore è il grado di affezione del Pokémon per il proprio Allenatore.
NOR
-10020-
Mossa che diventa tanto più potente quanto minore è il grado di affezione del Pokémon per il proprio Allenatore.
NOR
--20-
Chi la usa somma i propri PS a quelli di un altro Pokémon per poi dividerli in parti uguali.
NOR
6010015-
Mossa singolare che cambia tipo e potenza a seconda del Pokémon che la usa.
ACQ
--5-
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque turni, potenziando le mosse di tipo Acqua.
NOR
7010020-
Mossa d'attacco che raddoppia la potenza se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
ELE
--20-
Potenzia la mossa di tipo Elettro usata subito dopo. Aumenta anche la Difesa Speciale di chi la usa.
ACQ
90851030
Chi la usa attacca con un getto di fango che può anche ridurre la precisione dei nemici.
ACQ
6510010-
Se i PS del nemico sono scesi a metà o meno, questa mossa colpirà con il doppio della potenza.
BUI
5010010-
Chi la usa accumula forza, poi attacca. La potenza raddoppia se agisce dopo il Pokémon nemico.
BUI
6010010-
Se il nemico ha già subito dei danni nello stesso turno, la potenza di questa mossa raddoppia.
VEL
--20-
Chi la usa piazza ai piedi del nemico delle punte avvelenate. Avvelena ogni nemico che entra in lotta.
VEL
801002030
Il nemico viene colpito con un tentacolo od un braccio intriso di veleno. Può anche avvelenarlo.
NOR
150905-
Chi la usa carica il nemico usando tutta la sua forza, ma al turno successivo deve riposare.
ELE
50901070
Chi la usa lancia un fascio di elettricità molto intensa. Può anche aumentare il suo Attacco Speciale.
VEL
6510010-
Lancia uno speciale liquido tossico sul bersaglio. Se questi è avvelenato, il danno provocato raddoppia.
ELE
-10010-
Chi la usa attacca con una sfera d'energia elettrica. Più è rapido rispetto al bersaglio e più danni arreca.
NOR
6010015-
Attacca il bersaglio con una melodia. Se usata ripetutamente da uno o più Pokémon i danni inflitti aumentano.
ACQ
5010020100
Il Pokémon attacca il bersaglio con una doccia d'acqua talmente fredda da farlo demoralizzare, riducendone l'Attacco.