Overqwil

Dati Pokémon

Generazione: 8

Altezza: 2.5m

Peso: 60.5kg

Costo: 4

Statistiche base:

PS

85

Att

115

Dif

95

AttSp

65

DifSp

65

Vel

85

BST

510

Difesa di tipo:

NORFUOACQELEERBGHILOTVELTER
11110.5110.52
VOLPSICOLROCSPEDRABUIACCFOL
10110.510.511

Grafico di evoluzione:

Lv 28, Set di mosse: Mille Fielespine

Modulo:

Mosse apprese di livello da Overqwil:

1
NOR
4010035-
Attacco fisico che colpisce il nemico investendolo con tutto il corpo.
1
VEL
151003530
Colpisce il nemico con un aculeo tossico che può anche avvelenarlo.
4
NOR
--30-
Tutti i muscoli del corpo si tonificano per aumentare la Difesa.
8
BUI
601002530
Il nemico viene morso da denti affilatissimi che possono farlo tentennare.
12
COL
5010025-
L'Attacco di chi la usa aumenta notevolmente se grazie alla mossa il bersaglio va KO.
16
NOR
--10-
Il corpo di chi la usa si comprime e diventa più piccolo. La sua capacità di elusione aumenta di molto.
20
TER
--20-
Chi la usa piazza sul terreno una trappola di punte che danneggia i nemici quando scendono in campo.
24
ACQ
6510010-
Se i PS del nemico sono scesi a metà o meno, questa mossa colpirà con il doppio della potenza.
28
VEL
601001050
Il bersaglio viene colpito da una miriade di spine tossiche che possono anche avvelenarlo. Se il bersaglio è già avvelenato, la potenza della mossa raddoppia.
32
COL
259520-
Il nemico viene colpito da due a cinque volte con spilli appuntiti in rapida successione.
36
VEL
--20-
Chi la usa piazza ai piedi del nemico delle punte avvelenate. Avvelena ogni nemico che entra in lotta.
40
NOR
--20-
Chi la usa accumula energia aumentando la Difesa e la Difesa Speciale. Si può utilizzare tre volte.
40
NOR
--10-
Tutta l'energia accumulata in precedenza con Accumulo è rilasciata nell'attacco. Maggiore è l'energia, più danni si arrecano.
44
VEL
-9010-
Una mossa che lascia l'obiettivo gravemente avvelenato. Il danno da veleno peggiora ad ogni turno.
48
BUI
801001520
Il nemico viene morso con denti affilati. Può anche ridurne la Difesa.
52
NOR
--30-
Chi la usa esercita pressione su alcuni punti nevralgici e aumenta di molto una statistica a caso.
56
SPE
--5-
Se chi la usa va KO prima del proprio turno, chi ha sferrato il colpo da KO fa la stessa fine.

Mosse imparate da Overqwil tramite MT:

NOR
--20-
Danza frenetica che incrementa lo spirito combattivo. Chi la usa aumenta di molto il suo Attacco.
ACC
70-10-
Chi la usa colpisce il bersaglio con un corno appuntito. Questa mossa va sempre a segno.
NOR
--10-
Chi la usa resta con un PS anche se subisce un colpo da KO in quel turno. Usata in successione può fallire.
DRA
259020-
Il Pokémon attacca lanciando delle squame da due a cinque volte di fila. Aumenta la Velocità di chi la usa, ma ne riduce la Difesa.
NOR
8010010-
Se il Pokémon è teracristallizzato, attacca con l'energia del suo teratipo. Infligge danni in base all'Attacco o all'Attacco Speciale scegliendo il più alto tra i due.
ACQ
909010-
Chi la usa attacca agitando la coda come se fosse una violenta ondata in una tempesta furiosa.
ACQ
851001020
Chi la usa colpisce il bersaglio con la forza dell'acqua. Può anche ridurne la Difesa.
BUI
751005-
Chi la usa attacca il bersaglio con tutta la propria ira. Se ha subito riduzioni delle statistiche durante quel turno, la potenza della mossa raddoppia.
NOR
908520-
Carica spericolata con tutto il corpo contro il nemico. Danneggia un po' anche chi la usa.
NOR
12010015-
Carica spietata e pericolosa che danneggia molto anche chi la usa.
COL
259520-
Il nemico viene colpito da due a cinque volte con spilli appuntiti in rapida successione.
ACQ
110805-
Il nemico è travolto da un potente getto d'acqua spruzzato ad altissima pressione.
ACQ
9010015-
Un'onda enorme sommerge il campo di lotta. Fuori dalla lotta si usa per spostarsi sull'acqua.
GHI
901001010
Il nemico è colpito da un raggio di energia gelida che può anche congelarlo.
GHI
11070510
Colpisce i bersagli con una tremenda tempesta di ghiaccio che può anche congelarli.
NOR
150905-
Colpisce il nemico con un potente raggio. Chi la usa salta il turno successivo per recuperare energia.
VEL
-9010-
Una mossa che lascia l'obiettivo gravemente avvelenato. Il danno da veleno peggiora ad ogni turno.
PSI
--30-
Chi la usa rilassa e alleggerisce il proprio corpo per far salire di molto la Velocità.
NOR
--15-
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
GHI
--30-
Chi la usa crea una nube nera che annulla ogni modifica delle statistiche di tutti i Pokémon in campo.
ACQ
801001520
Carica il nemico a grande velocità e può farlo tentennare. Fuori dalla lotta fa risalire le cascate.
PSI
--5-
Il Pokémon si addormenta per due turni per curare tutti i PS e qualsiasi problema di stato.
NOR
--10-
Chi la usa crea una copia di se stesso usando alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
SPE
--10-
Una mossa che agisce in modo diverso se chi la usa è di tipo Spettro.
LOT
-10015-
Chi la usa attacca con tutte le sue forze. Più i PS sono bassi, maggiore è la potenza di questa mossa.
SPE
-10010-
Chi la usa sfoga la propria rabbia sull'ultima mossa usata dal bersaglio e le sottrae quattro PP.
NOR
--10-
Permette di eludere tutti gli attacchi. Se usata in successione può fallire.
NOR
-10010-
Chi la usa spaventa il nemico con una faccia terribile e ne riduce di molto la Velocità.
VEL
901001030
Chi la usa attacca lanciando fango sul bersaglio. Può anche avvelenarlo.
TER
--20-
Chi la usa piazza sul terreno una trappola di punte che danneggia i nemici quando scendono in campo.
GHI
559515100
Chi la usa attacca i nemici con una folata di aria gelida e ne riduce anche la Velocità.
NOR
-10015-
Se il nemico è del sesso opposto, s'infatua e attacca con meno probabilità.
NOR
--10-
Chi la usa sfodera a caso una delle proprie mosse mentre sta dormendo.
NOR
-10020-
Mossa che diventa tanto più potente quanto maggiore è il grado di affezione del Pokémon per il proprio Allenatore.
NOR
-10020-
Mossa che diventa tanto più potente quanto minore è il grado di affezione del Pokémon per il proprio Allenatore.
NOR
--20-
Chi la usa somma i propri PS a quelli di un altro Pokémon per poi dividerli in parti uguali.
NOR
6010015-
Mossa singolare che cambia tipo e potenza a seconda del Pokémon che la usa.
ACQ
--5-
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque turni, potenziando le mosse di tipo Acqua.
BUI
801001520
Il nemico viene morso con denti affilati. Può anche ridurne la Difesa.
SPE
801001520
Lancia sul nemico una sfera nera. Può anche ridurne la Difesa Speciale.
NOR
7010020-
Mossa d'attacco che raddoppia la potenza se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
BUI
-10020-
Provoca il nemico, inducendolo ad usare solo mosse d'attacco per tre turni.
TER
559515100
Chi la usa attacca lanciando fango sul nemico. Riduce anche la Velocità.
VEL
501002510
Chi la usa colpisce con la coda e può avvelenare il nemico. Probabile brutto colpo.
ACC
-1005-
Chi la usa colpisce il nemico con un vortice rapidissimo. Più lento è chi la usa, maggiore è il danno.
ACQ
6510010-
Se i PS del nemico sono scesi a metà o meno, questa mossa colpirà con il doppio della potenza.
VEL
--20-
Chi la usa piazza ai piedi del nemico delle punte avvelenate. Avvelena ogni nemico che entra in lotta.
VEL
801002030
Il nemico viene colpito con un tentacolo od un braccio intriso di veleno. Può anche avvelenarlo.
BUI
801001520
Chi la usa emana un'aura impregnata di oscuri pensieri. Può anche far tentennare il Pokémon colpito.
NOR
150905-
Chi la usa carica il nemico usando tutta la sua forza, ma al turno successivo deve riposare.
VEL
12080530
Chi la usa attacca il nemico con rifiuti sudici che possono anche avvelenarlo.
VEL
6510010-
Lancia uno speciale liquido tossico sul bersaglio. Se questi è avvelenato, il danno provocato raddoppia.
VEL
951001010
Lancia un'onda di fango che attacca tutti i Pokémon nelle vicinanze. Può anche avvelenare.
ACQ
5010020100
Il Pokémon attacca il bersaglio con una doccia d'acqua talmente fredda da farlo demoralizzare, riducendone l'Attacco.