Klefki

Dati Pokémon

Generazione: 6

Altezza: 0.2m

Peso: 3kg

Costo: 4

Statistiche base:

PS

57

Att

80

Dif

91

AttSp

80

DifSp

87

Vel

75

BST

470

Difesa di tipo:

NORFUOACQELEERBGHILOTVELTER
0.52110.50.5102
VOLPSICOLROCSPEDRABUIACCFOL
0.50.50.250.5100.510.5

Modulo:

Mosse uovo di Klefki:

Mosse apprese di livello da Klefki:

1
SPE
301001530
Chi la usa attacca il bersaglio emettendo un verso terrificante. Può anche farlo tentennare.
4
NOR
4010035-
Attacco fisico che colpisce il nemico investendolo con tutto il corpo.
8
FOL
4010030-
Attacca con un forte vento fatato.
12
BUI
-10015-
Chi la usa tormenta e fa infuriare il nemico, impedendogli di usare la stessa mossa due volte di seguito.
16
FOL
--10-
Bloccando il campo di battaglia, chi la usa impedisce a tutti i Pokémon di fuggire durante il prossimo turno.
20
ACC
-8540-
Orribile stridio, simile a quello prodotto dal metallo, che riduce di molto la Difesa Speciale del nemico.
24
FOL
5010010-
Un bacio fatato che assorbe le energie al nemico.
28
NOR
--10-
Chi la usa ricicla uno strumento tenuto, già usato nella lotta, e lo può riutilizzare.
32
PSI
--10-
Chi la usa impedisce al nemico di usare mosse che conoscono entrambi.
36
ACC
801001010
Chi la usa attacca raccogliendo e rilasciando energia luminosa. Può ridurre la Difesa Speciale del nemico.
40
FOL
90901010
Chi la usa attacca il bersaglio con delle carinerie. Può anche ridurne l'attacco.
44
PSI
--10-
Chi la usa crea una dimensione in cui l'effetto degli strumenti tenuti da tutti i Pokémon è annullato per cinque turni.
48
BUI
9510015-
Chi la usa sfrutta la forza del bersaglio. Il danno inflitto è proporzionale all'Attacco dell'avversario.
50
PSI
-10015-
Chi la usa impedisce al nemico di utilizzare mosse o abilità recupera-PS per cinque turni.
52
NOR
1401005-
Per usare questa mossa, bisogna prima avvalersi in lotta di tutte le altre mosse conosciute.

Mosse imparate da Klefki tramite MT:

NOR
509530-
Attacca il nemico con artigli o falci affilate. Fuori dalla lotta si usa per tagliare piccoli alberi.
FOL
5010010-
Un bacio fatato che assorbe le energie al nemico.
FOL
--10-
Per cinque turni trasforma il terreno di lotta in un campo nebbioso, impedendo ai Pokémon a terra di essere colpiti da problemi di stato.
FOL
90901010
Chi la usa attacca il bersaglio con delle carinerie. Può anche ridurne l'attacco.
NOR
--20-
Chi la usa svela dei segreti al bersaglio, distraendolo e riducendone l'Attacco Speciale.
ROC
--10-
Causa una tempesta di sabbia per cinque turni che danneggia tutti i tipi in campo esclusi Terra, Roccia e Acciaio.
NOR
--10-
Chi la usa resta con un PS anche se subisce un colpo da KO in quel turno. Usata in successione può fallire.
ACC
140955-
Il Pokémon utilizza l'acciaio del proprio corpo per sparare un violento raggio, ma subisce danni.
NOR
8010010-
Se il Pokémon è teracristallizzato, attacca con l'energia del suo teratipo. Infligge danni in base all'Attacco o all'Attacco Speciale scegliendo il più alto tra i due.
FOL
8010010-
Emette una luce potentissima che infligge danni al bersaglio.
COL
709010100
Chi la usa attacca il bersaglio strisciandogli alle spalle e riducendo il suo Attacco Speciale.
NOR
150905-
Colpisce il nemico con un potente raggio. Chi la usa salta il turno successivo per recuperare energia.
ELE
-9020-
Il nemico viene colpito da una debole scarica elettrica che, se va a segno, ne causa la paralisi.
VEL
-9010-
Una mossa che lascia l'obiettivo gravemente avvelenato. Il danno da veleno peggiora ad ogni turno.
PSI
901001010
Il nemico viene colpito da una potente forza telecinetica che può anche ridurne la Difesa Speciale.
NOR
--15-
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
PSI
--30-
Innalza una barriera di luce fantastica per ridurre i danni degli attacchi speciali alla squadra per cinque turni.
PSI
--20-
Innalza una barriera di luce fantastica per ridurre i danni degli attacchi fisici alla squadra per cinque turni.
NOR
60-20-
Colpisce i nemici con raggi a forma di stella. Questo attacco è infallibile.
PSI
--5-
Il Pokémon si addormenta per due turni per curare tutti i PS e qualsiasi problema di stato.
NOR
--10-
Chi la usa crea una copia di se stesso usando alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
BUI
6010025-
Il Pokémon attacca e contemporaneamente ruba lo strumento tenuto dal nemico. Non ruberà nulla, se si possiede già uno strumento.
NOR
501001530
Mossa da usare solo mentre si dorme. Il chiasso assordante può anche far tentennare il nemico.
NOR
--10-
Permette di eludere tutti gli attacchi. Se usata in successione può fallire.
TER
--20-
Chi la usa piazza sul terreno una trappola di punte che danneggia i nemici quando scendono in campo.
NOR
-8515-
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde, facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
NOR
-10015-
Se il nemico è del sesso opposto, s'infatua e attacca con meno probabilità.
NOR
--10-
Chi la usa sfodera a caso una delle proprie mosse mentre sta dormendo.
NOR
-10020-
Mossa che diventa tanto più potente quanto maggiore è il grado di affezione del Pokémon per il proprio Allenatore.
NOR
-10020-
Mossa che diventa tanto più potente quanto minore è il grado di affezione del Pokémon per il proprio Allenatore.
NOR
--25-
Chi la usa crea un campo protettivo che difende tutta la squadra dai problemi di stato per cinque turni.
NOR
6010015-
Mossa singolare che cambia tipo e potenza a seconda del Pokémon che la usa.
ACQ
--5-
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque turni, potenziando le mosse di tipo Acqua.
FUO
--5-
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco.
NOR
--10-
Chi la usa s'ipnotizza per copiare ogni modifica alle statistiche del bersaglio.
BUI
-10015-
Chi la usa tormenta e fa infuriare il nemico, impedendogli di usare la stessa mossa due volte di seguito.
NOR
7010020-
Mossa d'attacco che raddoppia la potenza se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
NOR
--10-
Chi la usa ricicla uno strumento tenuto, già usato nella lotta, e lo può riutilizzare.
PSI
--10-
Chi la usa impedisce al nemico di usare mosse che conoscono entrambi.
ACC
-8540-
Orribile stridio, simile a quello prodotto dal metallo, che riduce di molto la Difesa Speciale del nemico.
ACC
--15-
Il corpo di chi la usa si indurisce come il ferro, facendone salire di molto la Difesa.
NOR
6010025-
Chi la usa attacca il bersaglio sorridendo e gli ruba lo strumento che tiene.
PSI
--20-
Chi la usa, meditando, placa il proprio spirito per aumentare l'Attacco Speciale e la Difesa Speciale.
NOR
150905-
Chi la usa carica il nemico usando tutta la sua forza, ma al turno successivo deve riposare.
ACC
801001010
Chi la usa attacca raccogliendo e rilasciando energia luminosa. Può ridurre la Difesa Speciale del nemico.
VOL
--15-
Chi la usa spazza via barriere come Riflesso e Schermoluce con un forte vento e riduce la capacità d'elusione del nemico.
PSI
--5-
Chi la usa crea una dimensione in cui i Pokémon più lenti si muovono per primi per cinque turni.
PSI
8010010-
Chi la usa attacca il bersaglio facendo materializzare un misterioso raggio psichico che provoca danni fisici.
PSI
--10-
Chi la usa crea una dimensione in cui l'effetto degli strumenti tenuti da tutti i Pokémon è annullato per cinque turni.
BUI
9510015-
Chi la usa sfrutta la forza del bersaglio. Il danno inflitto è proporzionale all'Attacco dell'avversario.
NOR
6010015-
Attacca il bersaglio con una melodia. Se usata ripetutamente da uno o più Pokémon i danni inflitti aumentano.
PSI
2010010-
Attacca il bersaglio con l'energia accumulata. Più sono state aumentate le statistiche, maggiore è il danno inflitto.