Hydrapple

Dati Pokémon

Generazione: 9

Altezza: 1.8m

Peso: 93kg

Costo: 4

Statistiche base:

PS

106

Att

80

Dif

110

AttSp

120

DifSp

80

Vel

44

BST

540

Difesa di tipo:

NORFUOACQELEERBGHILOTVELTER
110.250.250.254120.5
VOLPSICOLROCSPEDRABUIACCFOL
212112112

Grafico di evoluzione:

Oggetto: Sciroppomo

Set di mosse: Grido del Drago

Oggetto: Aspropomo

Oggetto: Dolcepomo

Modulo:

Mosse apprese di livello da Hydrapple:

Evoluzione
DRA
80100530
Il Pokémon attacca rilasciando raggi di luce. Talvolta i laser vengono emessi da tutte le teste, contribuendo a raddoppiare la potenza della mossa.
Fungo della memoria
NOR
--10-
Chi la usa fa un grande sbadiglio che addormenta il nemico al turno seguente.
Fungo della memoria
NOR
359010-
Chi la usa colpisce il nemico con la coda due volte di fila.
Fungo della memoria
COL
2010020-
Chi la usa lancia un attacco che tormenta il bersaglio per quattro o cinque turni, durante i quali gli impedisce di fuggire.
1
ACQ
--40-
Il corpo si ritira nel suo duro guscio per aumentare la Difesa.
1
NOR
-10020-
Un dolce profumo che alletta il nemico per ridurne l'elusione. Attira anche Pokémon selvatici.
1
NOR
--10-
Chi la usa ricicla uno strumento tenuto, già usato nella lotta, e lo può riutilizzare.
1
SPE
301001530
Chi la usa attacca il bersaglio emettendo un verso terrificante. Può anche farlo tentennare.
4
DRA
609010-
Chi la usa fa volar via il bersaglio in modo che venga sostituito. Se il bersaglio è un Pokémon selvatico, la lotta finisce.
8
NOR
--20-
Provoca la crescita immediata del corpo e l'aumento dell'Attacco e dell'Attacco Speciale di chi la usa.
12
DRA
601002030
Investe il nemico con una raffica potentissima che arreca danni. Può anche paralizzarlo.
16
NOR
--10-
Permette di eludere tutti gli attacchi. Se usata in successione può fallire.
20
ERB
2510030-
Chi la usa spara da due a cinque raffiche di semi contro il bersaglio in successione.
28
ERB
608510-
Il Pokémon fa esplodere dello sciroppo viscoso sul bersaglio, ricoprendolo e facendogli diminuire la Velocità per tre turni.
32
DRA
8510010-
Chi la usa attacca un'onda d'urto generata spalancando la bocca.
36
NOR
--5-
Una mossa di auto-guarigione. Il Pokémon ripristina i suoi PS fino a metà dei suoi PS massimi.
40
ERB
901001010
Chi la usa attinge energia dalla natura e la scaglia contro il bersaglio. Può anche ridurne la Difesa Speciale.
44
NOR
--10-
Chi la usa crea una copia di se stesso usando alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
54
ERB
1208510-
Chi la usa agita violentemente liane o tentacoli per sferzare il bersaglio.

Mosse imparate da Hydrapple tramite MT:

DRA
609010-
Chi la usa fa volar via il bersaglio in modo che venga sostituito. Se il bersaglio è un Pokémon selvatico, la lotta finisce.
ERB
--10-
Per cinque turni trasforma il terreno di lotta in un campo erboso, facendo recuperare PS ai Pokémon a terra in ogni turno.
COL
9010015-
Chi la usa attacca il nemico con una sfera esplosiva. Se colpisce degli alleati, fa recuperare loro dei PS.
ERB
7510010-
Mossa che assorbe PS. Chi la usa recupera un quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
NOR
--10-
Chi la usa resta con un PS anche se subisce un colpo da KO in quel turno. Usata in successione può fallire.
LOT
8010010-
Chi la usa schiaccia il bersaglio con il suo corpo. Più la sua Difesa è alta, maggiori sono i danni inflitti.
ERB
8010015-
Chi la usa emette una raffica di semi dal guscio duro che colpiscono il bersaglio dall'alto.
DRA
8510010-
Chi la usa attacca un'onda d'urto generata spalancando la bocca.
ERB
5510020-
Chi la usa attacca il bersaglio scivolando sul terreno. Se utilizzata quando è attivo un Campo Erboso, ha priorità alta.
BUI
751005-
Chi la usa attacca il bersaglio con tutta la propria ira. Se ha subito riduzioni delle statistiche durante quel turno, la potenza della mossa raddoppia.
DRA
6010015100
Chi la usa attacca i nemici intorno con la sua robusta coda riducendone l'Attacco.
DRA
--15-
Il Pokémon incita gli alleati con un inno ai draghi, aumentando la probabilità che sferrino brutti colpi. Particolarmente efficace con alleati di tipo Drago.
NOR
851001530
Chi la usa carica il nemico con tutto il corpo. Può causarne anche la paralisi.
NOR
908520-
Carica spericolata con tutto il corpo contro il nemico. Danneggia un po' anche chi la usa.
NOR
12010015-
Carica spietata e pericolosa che danneggia molto anche chi la usa.
ACQ
110805-
Il nemico è travolto da un potente getto d'acqua spruzzato ad altissima pressione.
ERB
12010010-
Chi la usa assorbe luce al primo turno per proiettare un raggio intenso al turno successivo.
TER
10010010-
Chi la usa provoca un potente sisma che colpisce gli altri Pokémon in campo.
NOR
--15-
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
PSI
--20-
Innalza una barriera di luce fantastica per ridurre i danni degli attacchi fisici alla squadra per cinque turni.
PSI
--5-
Il Pokémon si addormenta per due turni per curare tutti i PS e qualsiasi problema di stato.
NOR
--10-
Chi la usa crea una copia di se stesso usando alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
SPE
--10-
Una mossa che agisce in modo diverso se chi la usa è di tipo Spettro.
NOR
--10-
Permette di eludere tutti gli attacchi. Se usata in successione può fallire.
DRA
12010010-
Chi la usa sfoga la sua ira e attacca il nemico per due o tre turni prima di essere lasciato in preda alla confusione.
NOR
-10015-
Se il nemico è del sesso opposto, s'infatua e attacca con meno probabilità.
NOR
--10-
Chi la usa sfodera a caso una delle proprie mosse mentre sta dormendo.
NOR
-10020-
Mossa che diventa tanto più potente quanto maggiore è il grado di affezione del Pokémon per il proprio Allenatore.
NOR
-10020-
Mossa che diventa tanto più potente quanto minore è il grado di affezione del Pokémon per il proprio Allenatore.
NOR
6010015-
Mossa singolare che cambia tipo e potenza a seconda del Pokémon che la usa.
ACQ
--5-
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque turni, potenziando le mosse di tipo Acqua.
FUO
--5-
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco.
NOR
9010010-
Chi la usa attacca per tre turni con un frastuono che non fa dormire nessuno.
NOR
7010020-
Mossa d'attacco che raddoppia la potenza se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
NOR
--10-
Chi la usa ricicla uno strumento tenuto, già usato nella lotta, e lo può riutilizzare.
ERB
2510030-
Chi la usa spara da due a cinque raffiche di semi contro il bersaglio in successione.
ERB
60-20-
Chi la usa sparpaglia strane foglie che inseguono il bersaglio. Questa mossa è infallibile.
ACC
-1005-
Chi la usa colpisce il nemico con un vortice rapidissimo. Più lento è chi la usa, maggiore è il danno.
ERB
901001010
Chi la usa attinge energia dalla natura e la scaglia contro il bersaglio. Può anche ridurne la Difesa Speciale.
TER
901001010
Dal terreno sotto il nemico si sprigiona una forza devastante. Può anche ridurne la Difesa Speciale.
NOR
150905-
Chi la usa carica il nemico usando tutta la sua forza, ma al turno successivo deve riposare.
BUI
--20-
Chi la usa stimola il cervello pensando a cose cattive. Aumenta di molto l'Attacco Speciale.
DRA
130905-
Attacca con meteore che cadono dal cielo. Il contraccolpo fa calare di molto l'Attacco Speciale di chi la usa.
ERB
130905-
Si forma una tempesta di foglie affilate. Il contraccolpo riduce di molto l'Attacco Speciale di chi la usa.
ERB
-10020-
Chi la usa intrappola il bersaglio con l'erba e lo fa cadere. Danneggia maggiormente i Pokémon più pesanti.
COL
6010020-
Chi la usa morde il nemico. Inoltre, se questi tiene una Bacca, gliela ruba e ne sfrutta gli effetti.
ACC
-10010-
Chi la usa si lancia contro il bersaglio con tutto il proprio peso. Più è pesante rispetto ad esso e più danni causa.
COL
5010020100
Il Pokémon fa un balzo e attacca il bersaglio, riducendone inoltre la Velocità.