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Mosse Pokémon in PokéRogue
Seleziona tipo
Normale
Lotta
Volante
Veleno
Terra
Roccia
Coleottero
Spettro
Acciaio
Fuoco
Acqua
Erba
Elettro
Psico
Ghiaccio
Drago
Buio
Folletto
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Fisico
Speciale
Stato
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Nome ↑
Tipo
Categoria
Potenza
Pre.
PP
Probabilità(%)
Descrizione
Ondashock
Elettro
ELE
Speciale
60
-
20
-
Chi la usa colpisce il nemico con una scossa di elettricità. È impossibile eludere questa mossa.
Idropulsar
Acqua
ACQ
Speciale
60
100
20
20
Il nemico viene colpito da un getto d'acqua potentissimo che può anche confonderlo.
Desiderio Fatale
Acciaio
ACC
Speciale
140
100
5
-
Intensa luce solare che colpisce il nemico dopo due turni dall'uso della mossa.
Psicoslancio
Psico
PSI
Speciale
140
90
5
-
Chi la usa sferra un potente attacco, ma il contraccolpo riduce di molto il suo Attacco Speciale.
Trespolo
Volante
VOL
Stato
-
-
5
-
Chi la usa sta fermo e riposa, recuperando metà dei propri PS massimi.
Gravità
Psico
PSI
Stato
-
-
5
-
Intensifica la gravità per cinque turni. Le mosse che fanno volare e Levitazione sono inutilizzabili.
Miracolvista
Psico
PSI
Stato
-
-
40
-
Chi la usa rende i Pokémon di tipo Buio vulnerabili a qualsiasi tipo di mossa e può, inoltre, colpire i nemici sfuggenti.
Svegliopacca
Lotta
LOT
Fisico
70
100
10
-
Un attacco che infligge doppi danni se il nemico è Addormentato. Inoltre, lo sveglierà dal sonno.
Martelpugno
Lotta
LOT
Fisico
100
90
10
-
Chi la usa colpisce il nemico con il suo pugno forte e pesante, ma perde Velocità.
Vortexpalla
Acciaio
ACC
Fisico
-
100
5
-
Chi la usa colpisce il nemico con un vortice rapidissimo. Più lento è chi la usa, maggiore è il danno.
Curardore
Psico
PSI
Stato
-
-
10
-
Chi la usa va KO, ma il Pokémon che lo sostituisce recupera tutti i PS e risolve i problemi di stato.
Acquadisale
Acqua
ACQ
Speciale
65
100
10
-
Se i PS del nemico sono scesi a metà o meno, questa mossa colpirà con il doppio della potenza.
Dononaturale
Normale
NOR
Fisico
-
100
15
-
Chi la usa trae forza dalla Bacca che tiene. Da questa dipendono il tipo e la forza dell'attacco.
Fintoattacco
Normale
NOR
Fisico
30
100
10
-
Un attacco che colpisce un nemico che ha usato Protezione od Individua. Ne rimuoverà inoltre gli effetti.
Spennata
Volante
VOL
Fisico
60
100
20
-
Chi la usa becca il bersaglio. Inoltre, se questi tiene una Bacca, gliela ruba e ne sfrutta gli effetti.
Ventoincoda
Volante
VOL
Stato
-
-
15
-
Chi la usa crea turbolente raffiche di vento che aumentano la sua Velocità e quella di tutti i Pokémon della squadra.
Acupressione
Normale
NOR
Stato
-
-
30
-
Chi la usa esercita pressione su alcuni punti nevralgici e aumenta di molto una statistica a caso.
Metalscoppio
Acciaio
ACC
Fisico
-
100
10
-
Chi la usa si vendica sul nemico che l'ha appena ferito con una mossa anche più potente.
Retromarcia
Coleottero
COL
Fisico
70
100
20
-
Dopo aver selezionato questo attacco, chi la usa colpisce il nemico per poi essere sostituito con un altro Pokémon della squadra.
Zuffa
Lotta
LOT
Fisico
120
100
5
-
Chi la usa attacca abbassando la guardia. La propria Difesa e la Difesa Speciale si riducono.
Rivincita
Buio
BUI
Fisico
50
100
10
-
Chi la usa accumula forza, poi attacca. La potenza raddoppia se agisce dopo il Pokémon nemico.
Garanzia
Buio
BUI
Fisico
60
100
10
-
Se il nemico ha già subito dei danni nello stesso turno, la potenza di questa mossa raddoppia.
Divieto
Buio
BUI
Stato
-
100
15
-
Impedisce al nemico di usare lo strumento che tiene e al suo Allenatore di usarne altri sul Pokémon.
Lancio
Buio
BUI
Fisico
-
100
10
-
Chi la usa lancia sul nemico lo strumento che tiene. La forza e l'effetto dipendono dallo strumento.
Psicotrasfer
Psico
PSI
Stato
-
100
10
-
Con la forza psichica e la suggestione, chi la usa può trasferire i suoi problemi di stato al Pokémon colpito.
Asso
Normale
NOR
Speciale
-
-
5
-
Minori PP rimangono a questa mossa, e maggiori danni apporterà al nemico.
Anticura
Psico
PSI
Stato
-
100
15
-
Chi la usa impedisce al nemico di utilizzare mosse o abilità recupera-PS per cinque turni.
Strizzata
Normale
NOR
Speciale
-
100
5
-
Chi la usa stritola con forza il nemico. Più PS ha il nemico, maggiore è la potenza della mossa.
Ingannoforza
Psico
PSI
Stato
-
-
10
-
Mossa psichica che permette a chi la usa di scambiare i valori delle sue statistiche di Attacco e Difesa.
Gastroacido
Veleno
VEL
Stato
-
100
10
-
Chi la usa lancia acidi gastrici sul nemico. Il fluido annulla l'abilità del nemico.
Fortuncanto
Normale
NOR
Stato
-
-
30
-
Chi la usa rivolge un incantesimo al cielo, impedendo al nemico di sferrare brutti colpi alla squadra.
Precedenza
Normale
NOR
Stato
-
-
20
-
Se chi la usa è più veloce del nemico, gli ruba la mossa e gliela ritorce contro con potenza persino maggiore.
Copione
Normale
NOR
Stato
-
-
20
-
Chi la usa imita l'ultima mossa usata dal nemico. La mossa fallisce se questo non ha selezionato alcuna mossa.
Barattoforza
Psico
PSI
Stato
-
-
10
100
Chi la usa sfrutta la sua forza psichica per scambiare le modifiche ad Attacco e Attacco Speciale con il bersaglio.
Barattoscudo
Psico
PSI
Stato
-
-
10
100
Chi la usa sfrutta la sua forza psichica per scambiare le modifiche a Difesa e a Difesa Speciale con il bersaglio.
Punizione
Buio
BUI
Fisico
-
100
5
-
Questa mossa diventa più potente ogni volta che il nemico aumenta le proprie statistiche.
Ultimascelta
Normale
NOR
Fisico
140
100
5
-
Per usare questa mossa, bisogna prima avvalersi in lotta di tutte le altre mosse conosciute.
Affannoseme
Erba
ERB
Stato
-
100
10
-
Un seme che causa ansia viene piantato sul bersaglio. Ne muta l'abilità in Insonnia e ne previene o rimuove il sonno.
Sbigoattacco
Buio
BUI
Fisico
70
100
5
-
Chi la usa può attaccare per primo. Fallisce se il nemico non sta preparando un attacco.
Fielepunte
Veleno
VEL
Stato
-
-
20
-
Chi la usa piazza ai piedi del nemico delle punte avvelenate. Avvelena ogni nemico che entra in lotta.
Cuorbaratto
Psico
PSI
Stato
-
-
10
-
Chi la usa sfrutta la sua forza psichica per scambiare le modifiche alle statistiche con il bersaglio.
Acquanello
Acqua
ACQ
Stato
-
-
20
-
Chi la usa si avvolge in un velo d'acqua. Recupera alcuni PS ad ogni turno.
Magnetascesa
Elettro
ELE
Stato
-
-
10
-
Chi la usa si solleva in aria per cinque turni grazie a un campo elettromagnetico.
Fuococarica
Fuoco
FUO
Fisico
120
100
15
10
Chi la usa si ricopre di fuoco e carica il bersaglio, ma subisce il contraccolpo. Può anche scottare.
Palmoforza
Lotta
LOT
Fisico
60
100
10
30
Chi la usa attacca con un'onda d'urto che può anche paralizzare il bersaglio.
Sferapulsar
Lotta
LOT
Speciale
80
-
20
-
Chi la usa rilascia una forza eterea dal profondo del corpo. La mossa è infallibile.
Lucidatura
Roccia
ROC
Stato
-
-
20
-
Chi la usa leviga il proprio corpo per ridurne l'attrito. Aumenta di molto la Velocità.
Velenpuntura
Veleno
VEL
Fisico
80
100
20
30
Il nemico viene colpito con un tentacolo od un braccio intriso di veleno. Può anche avvelenarlo.
Neropulsar
Buio
BUI
Speciale
80
100
15
20
Chi la usa emana un'aura impregnata di oscuri pensieri. Può anche far tentennare il Pokémon colpito.
Nottesferza
Buio
BUI
Fisico
70
100
15
-
Chi la usa colpisce il nemico appena si presenta l'occasione. Probabile brutto colpo.
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