PokeRogue Game
Casa
Pokédex
Mosse
Biomi
Abilità
Strumenti
Casa
Pokédex
Mosse
Biomi
Abilità
Strumenti
English
中文(简体)
中文(繁體)
Español
Italiano
Français
Deutsch
Português(BR)
한국어
English
中文(简体)
中文(繁體)
Español
Italiano
Français
Deutsch
Português(BR)
한국어
Mosse Pokémon in PokéRogue
Seleziona tipo
Normale
Lotta
Volante
Veleno
Terra
Roccia
Coleottero
Spettro
Acciaio
Fuoco
Acqua
Erba
Elettro
Psico
Ghiaccio
Drago
Buio
Folletto
Seleziona categoria
Fisico
Speciale
Stato
Ricerca
Nome ↑
Tipo
Categoria
Potenza
Pre.
PP
Probabilità(%)
Descrizione
Anticipo
Lotta
LOT
Stato
-
-
15
-
Chi la usa protegge tutta la squadra dalle mosse dei nemici che fanno colpire per primi. Se usata in successione può fallire.
Cambiaposto
Psico
PSI
Stato
-
-
15
-
Chi la usa si teletrasporta al posto di un compagno in campo, grazie ad un misterioso potere.
Idrovampata
Acqua
ACQ
Speciale
80
100
15
30
Chi la usa attacca il bersaglio con un getto d'acqua bollente che può anche scottarlo.
Gettaguscio
Normale
NOR
Stato
-
-
15
-
Chi la usa si disfa del guscio. Difesa e Dif. Sp. calano, ma aumentano di molto Attacco, Att. Sp. e Velocità.
Curapulsar
Psico
PSI
Stato
-
-
10
-
Chi la usa lancia un'onda rilassante che fa recuperare al bersaglio metà dei suoi PS massimi.
Sciagura
Spettro
SPE
Speciale
65
100
10
-
Attacco che causa un danno enorme se il bersaglio ha problemi di stato.
Cadutalibera
Volante
VOL
Fisico
60
100
10
-
Porta il bersaglio in cielo e lo scaglia a terra al turno successivo. Il bersaglio catturato non può muoversi.
Cambiomarcia
Acciaio
ACC
Stato
-
-
10
-
Facendo ruotare gli ingranaggi, chi la usa aumenta non solo il proprio Attacco, ma anche di molto la propria Velocità.
Ribaltiro
Lotta
LOT
Fisico
60
90
10
-
Il bersaglio è scaraventato via ed è costretto a lasciare il posto a un altro. Se è selvatico, la lotta finisce.
Bruciatutto
Fuoco
FUO
Speciale
60
100
15
-
Attacca il nemico con una fiammata. Se il nemico ha una Bacca, viene divorata dalle fiamme.
Spintone
Buio
BUI
Stato
-
100
15
-
Chi la usa trattiene il bersaglio, costringendolo ad agire per ultimo.
Acrobazia
Volante
VOL
Fisico
55
100
15
-
Attacca rapidamente il bersaglio. Se chi la usa non ha uno strumento, infligge al nemico grossi danni.
Riflettipo
Normale
NOR
Stato
-
-
15
-
Chi la usa cambia il proprio tipo in quello del bersaglio.
Nemesi
Normale
NOR
Fisico
70
100
5
-
Vendica un compagno messo KO. Se ciò è accaduto al turno precedente, il danno è maggiore.
Azzardo
Lotta
LOT
Speciale
-
100
5
-
Chi la usa attacca con tutta la potenza di cui dispone e va KO, ma infligge al bersaglio un danno pari ai PS che ha perso.
Cediregalo
Normale
NOR
Stato
-
-
15
-
Chi la usa consegna il proprio strumento al bersaglio se ne è sprovvisto.
Marchiatura
Fuoco
FUO
Speciale
100
50
5
100
Il bersaglio viene avvolto da intense fiammate che causano scottature.
Acquapatto
Acqua
ACQ
Speciale
80
100
10
-
Attacca il nemico con una colonna d'acqua. Se usata con Fiammapatto, aumentano gli effetti e un arcobaleno appare in cielo.
Fiammapatto
Fuoco
FUO
Speciale
80
100
10
-
Attacca il nemico con una colonna di fuoco. Se usata con Erbapatto, aumentano gli effetti e il campo diventa un mare di fuoco.
Erbapatto
Erba
ERB
Speciale
80
100
10
-
Attacca il bersaglio con una colonna d'erba. Se usata con Acquapatto, gli effetti aumentano e il campo diventa una palude.
Invertivolt
Elettro
ELE
Speciale
70
100
20
-
Chi usa questa mossa fa marcia indietro per farsi sostituire dopo aver sferrato l'attacco.
Entomoblocco
Coleottero
COL
Speciale
50
100
20
100
Colpisce i nemici opponendo resistenza e riducendo il loro Attacco Speciale.
Battiterra
Terra
TER
Fisico
60
100
20
100
Chi la usa calpesta il terreno e scatena un terremoto che danneggia tutti i Pokémon nei paraggi e ne riduce anche la Velocità.
Alitogelido
Ghiaccio
GHI
Speciale
60
90
10
100
Chi la usa attacca il bersaglio con un soffio d'aria gelida. Brutto colpo assicurato.
Codadrago
Drago
DRA
Fisico
60
90
10
-
Chi la usa fa volar via il bersaglio in modo che venga sostituito. Se il bersaglio è un Pokémon selvatico, la lotta finisce.
Cuordileone
Normale
NOR
Stato
-
-
30
-
Chi la usa si tira su di morale, aumentando il proprio Attacco e l'Attacco Speciale.
Elettrotela
Elettro
ELE
Speciale
55
95
15
100
Chi la usa attacca i nemici catturandoli con una ragnatela elettrica e riducendone la Velocità.
Sprizzalampo
Elettro
ELE
Fisico
90
100
15
-
Chi la usa si carica di elettricità per poi scagliarsi sul bersaglio, ma subisce dei danni per il contraccolpo.
Giravvita
Terra
TER
Fisico
80
95
10
-
Chi la usa si scaglia sul bersaglio ruotando su se stesso come un trapano perforante. Probabile brutto colpo.
Doppiocolpo
Drago
DRA
Fisico
40
90
15
-
Chi la usa attacca due volte il bersaglio con dei colpi estremamente forti.
Cuorestampo
Psico
PSI
Fisico
60
100
25
30
Chi la usa distrae il nemico con un faccino innocente per poi sferrargli un colpo devastante che può farlo tentennare.
Legnicorno
Erba
ERB
Fisico
75
100
10
-
Chi la usa infilza il bersaglio con le corna e assorbe una quantità di PS pari a metà del danno inferto.
Spadasolenne
Lotta
LOT
Fisico
90
100
15
-
Chi la usa taglia il nemico con una spada magica. Il danno inflitto ignora le modifiche alle statistiche del bersaglio.
Conchilama
Acqua
ACQ
Fisico
75
95
10
50
Chi la usa colpisce il bersaglio con il suo guscio affilato. Il colpo può anche ridurre la Difesa del bersaglio.
Marchiafuoco
Fuoco
FUO
Fisico
-
100
10
-
Chi la usa carica con il suo corpo rovente. Più è pesante rispetto al bersaglio e più danni causa.
Vorticerba
Erba
ERB
Speciale
65
90
10
50
Chi la usa avvolge e attacca il bersaglio con foglie affilate che possono anche ridurne la precisione.
Rulloduro
Coleottero
COL
Fisico
65
100
20
30
Chi la usa ruota su se stesso ad alta velocità e schiaccia il bersaglio. Può anche farlo tentennare.
Cotonscudo
Erba
ERB
Stato
-
-
10
-
Chi la usa avvolge il proprio corpo con del cotone molto morbido, proteggendosi e aumentando moltissimo la propria Difesa.
Urtoscuro
Buio
BUI
Speciale
85
95
10
40
Chi la usa attacca il bersaglio con un'onda d'urto oscura che può ridurne la precisione.
Psicobotta
Psico
PSI
Speciale
100
100
10
-
Chi la usa attacca il bersaglio facendo materializzare un misterioso raggio psichico che provoca danni fisici.
Spazzasberla
Normale
NOR
Fisico
25
85
10
-
Chi la usa colpisce il bersaglio con la sua coda dura da due a cinque volte di fila.
Tifone
Volante
VOL
Speciale
110
70
10
30
Chi la usa attacca il bersaglio avvolgendolo con un vento fortissimo. Può anche confonderlo.
Ricciolata
Normale
NOR
Fisico
120
100
15
-
Chi la usa carica il bersaglio con la sua testa in stile afro, ma subisce un po' di danni per il contraccolpo.
Ingracolpo
Acciaio
ACC
Fisico
50
85
15
-
Chi la usa colpisce il bersaglio due volte di fila lanciandogli contro dei dischi d'acciaio.
Sparafuoco
Fuoco
FUO
Speciale
100
100
5
30
Chi la usa lancia fiamme scarlatte sui Pokémon intorno a sé. Può anche scottare.
Tecnobotto
Normale
NOR
Speciale
120
100
5
-
Chi la usa rilascia un colpo di luce contro il bersaglio. Il tipo varia a seconda del modulo che ha.
Cantoantico
Normale
NOR
Speciale
75
100
10
10
Chi la usa attacca i nemici intonando un'antica melodia che colpisce il loro spirito. Può anche farli addormentare.
Spadamistica
Lotta
LOT
Speciale
85
100
10
-
Chi la usa attacca il bersaglio tagliandolo con una spada mistica. La misteriosa energia sprigionata provoca danni fisici.
Gelamondo
Ghiaccio
GHI
Speciale
65
95
10
100
Chi la usa attacca i nemici con una folata d'aria gelida e ne riduce anche la Velocità.
Lucesiluro
Elettro
ELE
Fisico
130
85
5
20
Colpisce il bersaglio con una possente carica elettrica e può anche paralizzarlo.
«
8
9
10
11
12
13
14
»