Skorupi

Datos de Pokémon

Generación: 4

Altura: 0.8m

Peso: 12kg

Costo: 3

Estadísticas base:

PS

40

Ata

50

Def

90

AtEsp

30

DefEsp

55

Veloc.

65

Total

330

Defensa de tipo:

NORFUEAGUELÉPLAHIELUCVENTIE
12110.2510.250.51
VOLPSÍBICROCFANDRASINACEHAD
220.5211110.5

Carta de evolución:

Lv 40

Formulario:

Movimientos aprendidos por nivel de Skorupi:

1
VEN
151003530
Lanza un aguijón tóxico que puede envenenar al objetivo.
1
NOR
-10030-
Intimida a los rivales para bajar su Defensa.
3
SIN
--15-
El usuario se afila las garras para aumentar su Ataque y su Precisión.
6
BIC
5010025-
Si se derrota al objetivo utilizando este movimiento, aumenta muchísimo el Ataque del usuario.
9
VEN
501001550
Mordedura con colmillos venenosos que inflige daño al objetivo y puede envenenarlo gravemente.
12
SIN
601002530
Un voraz bocado con dientes afilados que puede amedrentar al objetivo.
15
VEN
--20-
Lanza una trampa de púas tóxicas a los pies del objetivo que envenena a los rivales que entran en combate.
18
BIC
6010020-
Pica al objetivo. Si el objetivo lleva una baya, el usuario se la come y se beneficia de su efecto.
21
VEN
6510010-
Cubre al objetivo con un líquido venenoso. La potencia del movimiento se duplica si este ya está envenenado.
24
SIN
6510020-
Impide al objetivo usar el objeto que lleva durante el combate. La potencia del movimiento se multiplica si el objetivo lleva un objeto.
27
NOR
-10010-
Asusta al objetivo para reducir mucho su Velocidad.
30
BIC
259520-
Lanza finas púas que hieren de dos a cinco veces.
33
VEN
-9010-
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño mayor en cada turno.
36
SIN
7010015-
Ataca al objetivo a la primera oportunidad. Suele ser crítico.
39
VEN
701002010
Tajo que puede envenenar al objetivo. Suele ser crítico.
42
BIC
8010015-
Cruza las guadañas o las garras para atacar al objetivo como si fueran unas tijeras.
45
NOR
--30-
Aplica presión en puntos clave del cuerpo para aumentar mucho una característica al azar.
48
SIN
801001520
Tritura con afilados colmillos y puede reducir la Defensa del objetivo.

Movimientos que Skorupi aprende a través de MT:

BIC
5010020100
El usuario opone resistencia y ataca a los oponentes. También reduce su Ataque Especial.
NOR
--20-
Baile frenético que aumenta mucho el Ataque.
NOR
509530-
Corta al adversario con garras, guadañas, etc.
NOR
--20-
Hace que el objetivo pierda la concentración contándole un secreto y reduce su Ataque Especial.
NOR
--10-
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS. Puede fallar si se usa repetidamente.
NOR
8010010-
Si el usuario se ha teracristalizado, ataca con la energía de su teratipo. Compara sus valores de Ataque y Ataque Especial para infligir daño con el más alto de los dos.
AGU
909010-
Ataca agitando la cola como si fuera una ola rabiosa en una tormenta devastadora.
BIC
8010015-
Cruza las guadañas o las garras para atacar al objetivo como si fueran unas tijeras.
BIC
901001010
El usuario crea una onda sónica dañina moviendo su cuerpo que también puede disminuir la Defensa Especial del objetivo.
BIC
2010020-
Hostiga al objetivo durante cuatro o cinco turnos e impide que pueda huir o ser cambiado por otro mientras tanto.
BIC
709010100
Ataca al objetivo por la espalda de forma subrepticia y, además, reduce su Ataque Especial.
BIC
259520-
Lanza finas púas que hieren de dos a cinco veces.
NOR
8010015-
Ataca al objetivo golpeándolo con todas sus fuerzas.
TIE
8010010-
El usuario cava durante el primer turno y ataca en el segundo.
VEN
-9010-
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño mayor en cada turno.
PSÍ
--30-
Relaja el cuerpo para ganar mucha Velocidad.
NOR
-8540-
Alarido agudo que reduce mucho la Defensa del objetivo.
NOR
--15-
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
FAN
-10010-
Rayo siniestro que confunde al objetivo.
NOR
-10020-
Luz cegadora que baja la Precisión del objetivo.
PSÍ
--5-
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de estado del usuario, que se duerme los dos turnos siguientes.
NOR
--10-
Utiliza parte de los PS propios para crear un sustituto que actúa como señuelo.
SIN
6010025-
El usuario ataca y tiene un 30% de robarle el objeto al objetivo.
NOR
501001530
Fuerte ronquido que solo puede usarse dormido. Puede amedrentar al objetivo.
NOR
--10-
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente.
NOR
-10010-
Asusta al objetivo para reducir mucho su Velocidad.
VEN
901001030
Arroja residuos al objetivo. Puede llegar a envenenar.
TIE
2010010100
Echa lodo en la cara del objetivo para infligirle daño y reducir su Precisión.
NOR
4010040-
Ataque moderado que no debilita al objetivo y le deja al menos 1 PS.
NOR
-8515-
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube mucho su Ataque.
NOR
-10015-
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y bajará la posibilidad de que ataque.
NOR
--10-
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos elegido al azar.
NOR
-10020-
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque.
NOR
-10020-
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque.
ACE
100751530
Ataca con una cola férrea y puede reducir la Defensa del objetivo.
NOR
6010015-
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon que lo usa.
AGU
--5-
Genera una fuerte lluvia que refuerza los movimientos de tipo Agua durante cinco turnos y debilita los de tipo Fuego.
FUE
--5-
Hace que se intensifique el efecto del sol durante cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo Fuego y debilita los de tipo Agua.
SIN
801001520
Tritura con afilados colmillos y puede reducir la Defensa del objetivo.
FAN
801001520
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa Especial del objetivo.
LUC
401001550
Propina un gran puñetazo que puede reducir la Defensa del objetivo.
SIN
-10015-
Atormenta y enfurece al objetivo, que no puede usar dos veces seguidas el mismo movimiento.
NOR
7010020-
Si el usuario está quemado, paralizado o envenenado, ataca con el doble de potencia.
SIN
-10020-
Enfurece al objetivo para que solo use movimientos de ataque durante tres turnos.
LUC
7510015-
Potente ataque que también es capaz de destruir barreras como Pantalla de Luz y Reflejo.
SIN
6510020-
Impide al objetivo usar el objeto que lleva durante el combate. La potencia del movimiento se multiplica si el objetivo lleva un objeto.
ROC
609515100
Tira rocas que detienen al objetivo y bajan su Velocidad.
VOL
60-20-
Desconcierta al objetivo con movimientos muy rápidos antes de cercenarlo. No falla nunca.
VEN
501002510
Puede envenenar y dar un golpe crítico.
SIN
5010010-
El usuario contraataca con el doble de fuerza si el objetivo usa un movimiento antes.
SIN
6010010-
Si el objetivo ya ha sufrido daño en ese turno, la fuerza del ataque se duplica.
SIN
-10010-
El usuario lanza contra el objetivo el objeto que lleva. La potencia del movimiento y su efecto varían según el objeto.
VEN
--20-
Lanza una trampa de púas tóxicas a los pies del objetivo que envenena a los rivales que entran en combate.
VEN
801002030
Pincha al objetivo con un tentáculo o brazo envenenado. Puede llegar a envenenar al objetivo.
SIN
801001520
Libera una horrible aura llena de malos pensamientos que puede amedrentar al objetivo.
VEN
701002010
Tajo que puede envenenar al objetivo. Suele ser crítico.
BIC
6010020-
Pica al objetivo. Si el objetivo lleva una baya, el usuario se la come y se beneficia de su efecto.
SIN
--15-
El usuario se afila las garras para aumentar su Ataque y su Precisión.
VEN
6510010-
Cubre al objetivo con un líquido venenoso. La potencia del movimiento se duplica si este ya está envenenado.
NOR
6010015-
Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más Pokémon lo usan, más aumenta de potencia.