Skeledirge

Datos de Pokémon

Generación: 9

Altura: 1.6m

Peso: 326.5kg

Costo: 3

Estadísticas base:

PS

104

Ata

75

Def

100

AtEsp

110

DefEsp

75

Veloc.

66

Total

530

Defensa de tipo:

NORFUEAGUELÉPLAHIELUCVENTIE
00.5210.50.500.52
VOLPSÍBICROCFANDRASINACEHAD
110.2522120.50.5

Carta de evolución:

Lv 16

Lv 36

Formulario:

Movimientos aprendidos por nivel de Skeledirge:

Evolución
FUE
8010010100
Expele tórridas llamaradas como si entonara una canción y abrasa al objetivo con ellas. Aumenta el Ataque Especial del usuario.
Seta Recuerdo
NOR
-5515-
Cancioncilla que hace dormir profundamente al objetivo.
Seta Recuerdo
NOR
--10-
Gran bostezo que induce el sueño en el objetivo en el siguiente turno.
1
NOR
4010035-
Embestida con todo el cuerpo.
1
NOR
-10030-
Intimida a los rivales para bajar su Defensa.
1
FUE
401002510
Ataca con llamas pequeñas que pueden causar quemaduras.
7
FAN
301003030
Una lengua ataca al objetivo. Puede causar parálisis.
10
NOR
6010015-
Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más Pokémon lo usan, más aumenta de potencia.
12
NOR
-10010-
Asusta al objetivo para reducir mucho su Velocidad.
15
SIN
601002530
Un voraz bocado con dientes afilados que puede amedrentar al objetivo.
17
FUE
6010015-
Llamas que golpean al objetivo. Si este lleva una baya o ciertos objetos, se quemarán y ya no se podrán usar.
24
SIN
559515100
Chillido desagradable que reduce el Ataque Especial del objetivo.
28
NOR
--20-
Se lleva al objetivo, que es cambiado por otro Pokémon. Si es un Pokémon salvaje, acaba el combate.
32
FUE
901001510
Ataca con una gran ráfaga de fuego que puede causar quemaduras.
38
FAN
801001520
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa Especial del objetivo.
42
NOR
9010010-
Grito desgarrador que inflige daño al objetivo.
47
FUE
-8515-
Siniestras llamas moradas que producen quemaduras.
47
FAN
6510010-
Ataque que causa un gran daño a los objetivos que sufren problemas de estado.
58
FUE
11085510
Llama intensa que chamusca y puede causar quemaduras.
64
FUE
130905-
Ataque en toda regla que baja mucho el Ataque Especial de quien lo usa.

Movimientos que Skeledirge aprende a través de MT:

FUE
8010010-
Ataca con columnas de fuego. Combinado con Voto Planta, crea un mar de llamas y aumenta su potencia.
FUE
-10010-
El usuario ataca con su cuerpo ardiente. Cuanto mayor sea su peso comparado con el del objetivo, más daño causará.
SIN
559515100
Chillido desagradable que reduce el Ataque Especial del objetivo.
HAD
40-15-
Obnubila al objetivo con su fascinante voz y le provoca daños emocionales. No falla nunca.
FAN
-10015-
Produce un espejismo ante el objetivo, que pierde tantos PS como nivel tenga el usuario.
NOR
--10-
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS. Puede fallar si se usa repetidamente.
NOR
8010010-
Si el usuario se ha teracristalizado, ataca con la energía de su teratipo. Compara sus valores de Ataque y Ataque Especial para infligir daño con el más alto de los dos.
NOR
9010010-
Grito desgarrador que inflige daño al objetivo.
FUE
150905-
Calcina al objetivo con una explosión de fuego. El usuario deberá descansar en el siguiente turno.
PLA
8010015-
Lanza al objetivo una descarga de semillas explosivas desde arriba.
FAN
6510010-
Ataque que causa un gran daño a los objetivos que sufren problemas de estado.
FUE
6010015-
Llamas que golpean al objetivo. Si este lleva una baya o ciertos objetos, se quemarán y ya no se podrán usar.
TIE
7510010-
Usa la frustración como revulsivo para atacar. La potencia de Pataleta se duplica si el usuario ha fallado el último movimiento usado.
FAN
110905-
El usuario ataca utilizando el objeto que lleva el rival. Si no tiene ninguno equipado, el movimiento falla.
TIE
701001030
Ataca al objetivo arrojándole arena a temperaturas muy elevadas. Puede causar quemaduras.
HAD
8010010-
Ataca con un canto angelical y, si las características del objetivo han aumentado en ese turno, lo deja confuso.
FUE
7510010-
Arremete contra el objetivo tras dejarse llevar por la ira. Su potencia se duplica si el movimiento del usuario falló en el turno anterior.
NOR
851001530
Salta sobre el objetivo con todo su peso y puede llegar a paralizarlo.
NOR
908520-
Carga desmedida que también hiere al agresor.
NOR
--20-
Se lleva al objetivo, que es cambiado por otro Pokémon. Si es un Pokémon salvaje, acaba el combate.
FUE
901001510
Ataca con una gran ráfaga de fuego que puede causar quemaduras.
NOR
150905-
El usuario ataca al objetivo con un potente haz de luz, pero deberá descansar en el siguiente turno.
PLA
12010010-
El usuario absorbe luz en el primer turno y en el segundo lanza un potente rayo de energía.
FUE
358515-
Un aro de fuego que atrapa al objetivo de cuatro a cinco turnos.
TIE
10010010-
Un terremoto que afecta a los Pokémon adyacentes.
TIE
8010010-
El usuario cava durante el primer turno y ataca en el segundo.
NOR
--15-
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
FUE
11085510
Llama intensa que chamusca y puede causar quemaduras.
PSÍ
--5-
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de estado del usuario, que se duerme los dos turnos siguientes.
NOR
--10-
Utiliza parte de los PS propios para crear un sustituto que actúa como señuelo.
FAN
--10-
Un movimiento que tiene efectos distintos si el usuario es de tipo Fantasma o no.
NOR
--10-
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente.
NOR
-10010-
Asusta al objetivo para reducir mucho su Velocidad.
TIE
2010010100
Echa lodo en la cara del objetivo para infligirle daño y reducir su Precisión.
DRA
12010010-
El usuario ataca enfurecido durante dos o tres turnos y, después, se queda confuso.
NOR
-10015-
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y bajará la posibilidad de que ataque.
NOR
--10-
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos elegido al azar.
NOR
-10020-
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque.
NOR
-10020-
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque.
NOR
-1005-
El objetivo repite su último movimiento durante tres turnos.
NOR
6010015-
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon que lo usa.
FUE
--5-
Hace que se intensifique el efecto del sol durante cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo Fuego y debilita los de tipo Agua.
SIN
801001520
Tritura con afilados colmillos y puede reducir la Defensa del objetivo.
FAN
801001520
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa Especial del objetivo.
FUE
95901010
Provoca un viento abrasador que puede quemar al objetivo.
FUE
-8515-
Siniestras llamas moradas que producen quemaduras.
NOR
7010020-
Si el usuario está quemado, paralizado o envenenado, ataca con el doble de potencia.
NOR
--20-
El usuario ayuda a un aliado reforzando la potencia de su ataque.
PSÍ
--10-
Impide a los rivales usar movimientos conocidos por el usuario durante el combate.
FUE
130905-
Ataque en toda regla que baja mucho el Ataque Especial de quien lo usa.
FUE
1201001510
El Pokémon se cubre de llamas y carga contra el objetivo, aunque él también recibe daño. Puede quemar.
TIE
901001010
La tierra a los pies del objetivo erupciona violentamente. Puede reducir la Defensa Especial del objetivo.
NOR
150905-
El usuario carga contra el objetivo con toda la fuerza que tiene y descansa en el siguiente turno.
FAN
7010015-
Ataca con una garra afilada hecha de sombras. Suele ser crítico.
ELÉ
65951510
El usuario muerde al objetivo con colmillos electrificados y puede hacer que se amedrente o se paralice.
FUE
65951510
El usuario muerde al objetivo con colmillos en llamas y puede hacer que se amedrente o sufra quemaduras.
PSÍ
80901520
Concentra su energía psíquica en la cabeza para golpear. Puede hacer que el objetivo se amedrente.
FUE
5010020100
Llamas que golpean al objetivo y aumentan la Velocidad del atacante.
NOR
6010015-
Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más Pokémon lo usan, más aumenta de potencia.