Regieleki

Datos de Pokémon

Generación: 8

Altura: 1.2m

Peso: 145kg

Costo: 6

Estadísticas base:

PS

80

Ata

100

Def

50

AtEsp

100

DefEsp

50

Veloc.

200

Total

580

Defensa de tipo:

NORFUEAGUELÉPLAHIELUCVENTIE
1110.511112
VOLPSÍBICROCFANDRASINACEHAD
0.51111110.51

Formulario:

Movimientos aprendidos por nivel de Regieleki:

1
ELÉ
401003010
Ataque eléctrico que puede paralizar al objetivo.
1
NOR
5010040100
Ataque giratorio que puede eliminar movimientos como Atadura, Constricción y Drenadoras. También aumenta la Velocidad del usuario.
6
ELÉ
559515100
Atrapa y ataca a los objetivos con una telaraña eléctrica. También reduce su Velocidad.
12
ROC
60100510
Ataque prehistórico que puede subir todas las características.
18
ELÉ
60-20-
Ataque eléctrico muy rápido que no falla nunca.
24
ELÉ
-9020-
Una ligera descarga que paraliza al objetivo.
30
NOR
801005-
Ataque de una velocidad extrema. Este movimiento tiene prioridad alta.
36
ELÉ
809015-
El objetivo queda atrapado en una jaula electrificada que permanece en el terreno de cuatro a cinco turnos.
42
ELÉ
901001510
Potente ataque eléctrico que puede paralizar al objetivo.
48
ELÉ
--10-
Levita gracias a un campo magnético generado por electricidad durante cinco turnos.
54
NOR
12010010-
El usuario ataca enfurecido durante dos o tres turnos y, después, se queda confuso.
60
NOR
--5-
Fija el blanco para que el siguiente ataque no falle.
66
ELÉ
120505100
Dispara una descarga eléctrica que causa daño y parálisis.
72
NOR
150905-
El usuario ataca al objetivo con un potente haz de luz, pero deberá descansar en el siguiente turno.
78
NOR
2501005-
El atacante causa una grandísima explosión y hiere a los Pokémon adyacentes. El usuario se debilita de inmediato.

Movimientos que Regieleki aprende a través de MT:

ELÉ
7010020-
Tras atacar, el usuario da paso a toda prisa a otro Pokémon del equipo.
ELÉ
559515100
Atrapa y ataca a los objetivos con una telaraña eléctrica. También reduce su Velocidad.
ELÉ
9010015-
Carga eléctrica muy potente que también hiere ligeramente a quien la usa.
ELÉ
-10015-
El usuario irradia unas raras ondas que, al alcanzar al objetivo, reducen mucho su Ataque Especial.
NOR
--10-
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS. Puede fallar si se usa repetidamente.
NOR
8010010-
Si el usuario se ha teracristalizado, ataca con la energía de su teratipo. Compara sus valores de Ataque y Ataque Especial para infligir daño con el más alto de los dos.
VOL
5510015-
Golpea ágilmente. Si el usuario no porta ningún objeto, el objetivo resulta seriamente dañado.
ELÉ
--10-
Durante cinco turnos, se potencian los movimientos de tipo Eléctrico y los Pokémon que están en contacto con el suelo no pueden quedarse dormidos.
ELÉ
7010020-
Ataca con una descarga eléctrica que surge del terreno de combate. La potencia del movimiento se duplica si el rival se ve afectado por un campo eléctrico.
ELÉ
1009515-
El usuario electrifica su cuerpo y salta en plancha sobre el objetivo. Si falla, se hiere a sí mismo.
NOR
851001530
Salta sobre el objetivo con todo su peso y puede llegar a paralizarlo.
NOR
908520-
Carga desmedida que también hiere al agresor.
NOR
150905-
El usuario ataca al objetivo con un potente haz de luz, pero deberá descansar en el siguiente turno.
ELÉ
901001510
Potente ataque eléctrico que puede paralizar al objetivo.
ELÉ
-9020-
Una ligera descarga que paraliza al objetivo.
ELÉ
110701030
Un poderoso rayo que daña al objetivo y puede paralizarlo.
PSÍ
--30-
Relaja el cuerpo para ganar mucha Velocidad.
NOR
-8540-
Alarido agudo que reduce mucho la Defensa del objetivo.
NOR
--15-
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
PSÍ
--30-
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques especiales.
PSÍ
--20-
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques físicos.
NOR
2001005-
El atacante explota y hiere a los Pokémon adyacentes. El usuario se debilita de inmediato.
NOR
60-20-
Lanza rayos en forma de estrella que no fallan nunca.
NOR
2501005-
El atacante causa una grandísima explosión y hiere a los Pokémon adyacentes. El usuario se debilita de inmediato.
PSÍ
--5-
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de estado del usuario, que se duerme los dos turnos siguientes.
NOR
--10-
Utiliza parte de los PS propios para crear un sustituto que actúa como señuelo.
NOR
501001530
Fuerte ronquido que solo puede usarse dormido. Puede amedrentar al objetivo.
NOR
--10-
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente.
NOR
--10-
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos elegido al azar.
NOR
-10020-
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque.
NOR
-10020-
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque.
NOR
6010015-
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon que lo usa.
AGU
--5-
Genera una fuerte lluvia que refuerza los movimientos de tipo Agua durante cinco turnos y debilita los de tipo Fuego.
NOR
7010020-
Si el usuario está quemado, paralizado o envenenado, ataca con el doble de potencia.
ELÉ
--20-
Recarga energía para potenciar el siguiente movimiento de tipo Eléctrico. También sube la Defensa Especial.
VOL
8585530
El usuario bota en el primer turno y golpea al objetivo en el segundo y puede llegar a paralizarlo.
SIN
6010010-
Si el objetivo ya ha sufrido daño en ese turno, la fuerza del ataque se duplica.
NOR
150905-
El usuario carga contra el objetivo con toda la fuerza que tiene y descansa en el siguiente turno.
ELÉ
50901070
Lanza un rayo eléctrico contra el objetivo. Puede subir el Ataque Especial de quien lo usa.
ELÉ
-10010-
Lanza una bola eléctrica. Cuanto mayor sea la Velocidad del usuario en comparación con la del objetivo, mayor será la potencia del movimiento.
NOR
6010015-
Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más Pokémon lo usan, más aumenta de potencia.