Pawmi

Datos de Pokémon

Generación: 9

Altura: 0.3m

Peso: 2.5kg

Costo: 3

Estadísticas base:

PS

45

Ata

50

Def

20

AtEsp

40

DefEsp

25

Veloc.

60

Total

240

Defensa de tipo:

NORFUEAGUELÉPLAHIELUCVENTIE
1110.511112
VOLPSÍBICROCFANDRASINACEHAD
0.51111110.51

Carta de evolución:

Lv 18

Lv 32

Formulario:

Movimientos de huevo de Pawmi:

Movimientos aprendidos por nivel de Pawmi:

1
NOR
4010035-
Araña con afiladas garras.
1
NOR
-10040-
Dulce gruñido que distrae al objetivo para que baje la guardia y reduce su Ataque.
3
ELÉ
401003010
Ataque eléctrico que puede paralizar al objetivo.
6
NOR
4010030-
Ataque de una rapidez espeluznante. Este movimiento tiene prioridad alta.
8
ELÉ
--20-
Recarga energía para potenciar el siguiente movimiento de tipo Eléctrico. También sube la Defensa Especial.
12
ELÉ
2010020100
El usuario frota sus mofletes cargados de electricidad contra el objetivo y consigue paralizarlo.
15
TIE
8010010-
El usuario cava durante el primer turno y ataca en el segundo.
19
SIN
601002530
Un voraz bocado con dientes afilados que puede amedrentar al objetivo.
23
ELÉ
651002030
Ataque eléctrico que puede llegar a paralizar.
27
ELÉ
-9020-
Una ligera descarga que paraliza al objetivo.
31
NOR
-10015-
Una extraña danza que induce al objetivo a imitarla y cambia su habilidad por la misma que la del usuario.
35
NOR
807520-
Golpea con la cola o con lianas, por ejemplo, para causar daño al objetivo.
38
ELÉ
801001530
Una deslumbradora onda eléctrica afecta a los Pokémon que hay combatiendo alrededor. Puede paralizar.
40
PSÍ
--30-
Relaja el cuerpo para ganar mucha Velocidad.
44
ELÉ
9010015-
Carga eléctrica muy potente que también hiere ligeramente a quien la usa.

Movimientos que Pawmi aprende a través de MT:

ELÉ
7010020-
Tras atacar, el usuario da paso a toda prisa a otro Pokémon del equipo.
ELÉ
559515100
Atrapa y ataca a los objetivos con una telaraña eléctrica. También reduce su Velocidad.
ELÉ
9010015-
Carga eléctrica muy potente que también hiere ligeramente a quien la usa.
HAD
90901010
El Pokémon que lo usa le hace cucamonas al objetivo y lo ataca. Puede disminuir el Ataque del objetivo.
ELÉ
-10015-
El usuario irradia unas raras ondas que, al alcanzar al objetivo, reducen mucho su Ataque Especial.
NOR
--10-
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS. Puede fallar si se usa repetidamente.
HAD
-10020-
Engatusa al objetivo y reduce mucho su Ataque.
NOR
8010010-
Si el usuario se ha teracristalizado, ataca con la energía de su teratipo. Compara sus valores de Ataque y Ataque Especial para infligir daño con el más alto de los dos.
ELÉ
--10-
Durante cinco turnos, se potencian los movimientos de tipo Eléctrico y los Pokémon que están en contacto con el suelo no pueden quedarse dormidos.
NOR
908520-
Carga desmedida que también hiere al agresor.
ELÉ
901001510
Potente ataque eléctrico que puede paralizar al objetivo.
ELÉ
-9020-
Una ligera descarga que paraliza al objetivo.
ELÉ
110701030
Un poderoso rayo que daña al objetivo y puede paralizarlo.
TIE
8010010-
El usuario cava durante el primer turno y ataca en el segundo.
PSÍ
--30-
Relaja el cuerpo para ganar mucha Velocidad.
NOR
--15-
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
NOR
60-20-
Lanza rayos en forma de estrella que no fallan nunca.
PSÍ
--5-
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de estado del usuario, que se duerme los dos turnos siguientes.
NOR
-9010-
Asesta una dentellada con sus afilados incisivos que reduce a la mitad los PS del objetivo.
NOR
--10-
Utiliza parte de los PS propios para crear un sustituto que actúa como señuelo.
SIN
6010025-
El usuario ataca y tiene un 30% de robarle el objeto al objetivo.
NOR
--10-
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente.
NOR
-10015-
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y bajará la posibilidad de que ataque.
NOR
--10-
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos elegido al azar.
NOR
-10020-
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque.
NOR
-10020-
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque.
NOR
--40-
Cambia el puesto con otro miembro del equipo y le pasa los cambios en las características.
NOR
-1005-
El objetivo repite su último movimiento durante tres turnos.
ACE
50953510
Ataque con garras de acero que puede aumentar el Ataque del usuario.
NOR
6010015-
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon que lo usa.
AGU
--5-
Genera una fuerte lluvia que refuerza los movimientos de tipo Agua durante cinco turnos y debilita los de tipo Fuego.
FUE
--5-
Hace que se intensifique el efecto del sol durante cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo Fuego y debilita los de tipo Agua.
SIN
801001520
Tritura con afilados colmillos y puede reducir la Defensa del objetivo.
NOR
7010020-
Si el usuario está quemado, paralizado o envenenado, ataca con el doble de potencia.
ELÉ
--20-
Recarga energía para potenciar el siguiente movimiento de tipo Eléctrico. También sube la Defensa Especial.
NOR
--20-
El usuario ayuda a un aliado reforzando la potencia de su ataque.
SIN
-10010-
El usuario lanza contra el objetivo el objeto que lleva. La potencia del movimiento y su efecto varían según el objeto.
ELÉ
65951510
El usuario muerde al objetivo con colmillos electrificados y puede hacer que se amedrente o se paralice.
ELÉ
50901070
Lanza un rayo eléctrico contra el objetivo. Puede subir el Ataque Especial de quien lo usa.
ELÉ
-10010-
Lanza una bola eléctrica. Cuanto mayor sea la Velocidad del usuario en comparación con la del objetivo, mayor será la potencia del movimiento.