Lapras

Datos de Pokémon

Generación: 1

Altura: 2.5m

Peso: 220kg

Costo: 5

Estadísticas base:

PS

130

Ata

85

Def

80

AtEsp

85

DefEsp

95

Veloc.

60

Total

535

Defensa de tipo:

NORFUEAGUELÉPLAHIELUCVENTIE
110.5220.25211
VOLPSÍBICROCFANDRASINACEHAD
111211111

Movimientos aprendidos por nivel de Lapras:

1
NOR
-10040-
Dulce gruñido que distrae al objetivo para que baje la guardia y reduce su Ataque.
1
AGU
4010025-
Ataca disparando agua con gran potencia.
5
NOR
-5515-
Cancioncilla que hace dormir profundamente al objetivo.
10
HIE
--30-
Rodea de una niebla blanquecina al bando del usuario e impide que el rival reduzca sus características durante cinco turnos.
15
AGU
--10-
Vierte un agua misteriosa y balsámica que restaura tanto sus propios PS como los de aquellos aliados presentes en el terreno de combate.
20
HIE
4010030-
Crea esquirlas de hielo y las lanza a gran velocidad. Este movimiento tiene prioridad alta.
25
FAN
-10010-
Rayo siniestro que confunde al objetivo.
30
AGU
601002020
Ataca con una potente onda de agua. Puede confundir al objetivo.
35
AGU
6510010-
Si al objetivo le queda la mitad o menos de sus PS, el ataque será el doble de fuerte.
40
NOR
851001530
Salta sobre el objetivo con todo su peso y puede llegar a paralizarlo.
45
HIE
901001010
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
50
AGU
--5-
Genera una fuerte lluvia que refuerza los movimientos de tipo Agua durante cinco turnos y debilita los de tipo Fuego.
55
AGU
110805-
Lanza una gran masa de agua a presión para atacar.
60
NOR
--5-
Si un Pokémon escucha este canto y no es cambiado por otro en tres turnos, acaba debilitándose.
65
HIE
200205-
Debilita al objetivo de un solo golpe. Si lo usa un Pokémon que no sea de tipo Hielo, es difícil que acierte.

Movimientos que Lapras aprende a través de MT:

TIE
6010020100
Sacudida sísmica que afecta a los Pokémon adyacentes y también reduce su Velocidad.
HIE
609010100
Quien lo usa ataca lanzando un aliento gélido. Siempre asesta un golpe crítico.
TIE
809510-
El usuario golpea usando su cuerpo como un taladro. Suele ser crítico.
NOR
--20-
Hace que el objetivo pierda la concentración contándole un secreto y reduce su Ataque Especial.
ACE
70-10-
El usuario ensarta al objetivo con su afilada cornamenta. No falla nunca.
NOR
--10-
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS. Puede fallar si se usa repetidamente.
HAD
-10020-
Engatusa al objetivo y reduce mucho su Ataque.
NOR
8010010-
Si el usuario se ha teracristalizado, ataca con la energía de su teratipo. Compara sus valores de Ataque y Ataque Especial para infligir daño con el más alto de los dos.
NOR
9010010-
Grito desgarrador que inflige daño al objetivo.
LUC
8010010-
El usuario usa el cuerpo para lanzar su ataque e infligir un daño directamente proporcional a su Defensa.
AGU
909010-
Ataca agitando la cola como si fuera una ola rabiosa en una tormenta devastadora.
DRA
8510010-
Abre mucho la boca y libera una onda de choque con la que ataca al objetivo.
HIE
6010010-
Este ataque inflige el doble de daño a un objetivo que haya golpeado al usuario en ese mismo turno.
AGU
851001020
Ataca golpeando gracias a la fuerza del agua. También puede reducir la Defensa del objetivo.
DRA
--15-
Bramido de dragón que sube la moral de los aliados y aumenta sus probabilidades de asestar un golpe crítico. Es especialmente efectivo con aliados de tipo Dragón.
HAD
8010010-
Ataca con un canto angelical y, si las características del objetivo han aumentado en ese turno, lo deja confuso.
PSÍ
7510010-
Ataca emitiendo una onda sonora desagradable que impide al objetivo usar movimientos, habilidades y objetos equipados que recuperan PS durante dos turnos.
NOR
851001530
Salta sobre el objetivo con todo su peso y puede llegar a paralizarlo.
NOR
908520-
Carga desmedida que también hiere al agresor.
NOR
12010015-
Ataque arriesgado que también hiere al agresor.
NOR
--20-
Se lleva al objetivo, que es cambiado por otro Pokémon. Si es un Pokémon salvaje, acaba el combate.
AGU
110805-
Lanza una gran masa de agua a presión para atacar.
AGU
9010015-
Inunda el terreno de combate con una ola gigante que golpea a los Pokémon adyacentes.
HIE
901001010
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
HIE
11070510
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
NOR
150905-
El usuario ataca al objetivo con un potente haz de luz, pero deberá descansar en el siguiente turno.
NOR
8010015-
Ataca al objetivo golpeándolo con todas sus fuerzas.
PLA
12010010-
El usuario absorbe luz en el primer turno y en el segundo lanza un potente rayo de energía.
ELÉ
901001510
Potente ataque eléctrico que puede paralizar al objetivo.
ELÉ
110701030
Un poderoso rayo que daña al objetivo y puede paralizarlo.
VEN
-9010-
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño mayor en cada turno.
PSÍ
901001010
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la Defensa Especial del objetivo.
NOR
--15-
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
FAN
-10010-
Rayo siniestro que confunde al objetivo.
HIE
--30-
Neblina oscura que elimina los cambios en las características de todos los Pokémon en combate.
PSÍ
--20-
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques físicos.
AGU
801001520
Embiste con un gran impulso y puede llegar a amedrentar al objetivo.
PSÍ
10010015-
Restaura al usuario la mitad del daño causado a un objetivo dormido.
PSÍ
--5-
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de estado del usuario, que se duerme los dos turnos siguientes.
NOR
--10-
Utiliza parte de los PS propios para crear un sustituto que actúa como señuelo.
NOR
501001530
Fuerte ronquido que solo puede usarse dormido. Puede amedrentar al objetivo.
FAN
--10-
Un movimiento que tiene efectos distintos si el usuario es de tipo Fantasma o no.
NOR
--10-
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente.
HIE
559515100
Ataque con aire helado que reduce la Velocidad del objetivo.
DRA
12010010-
El usuario ataca enfurecido durante dos o tres turnos y, después, se queda confuso.
NOR
-8515-
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube mucho su Ataque.
NOR
-10015-
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y bajará la posibilidad de que ataque.
NOR
--10-
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos elegido al azar.
NOR
--5-
Tañido que cura los problemas de estado de todos los Pokémon del equipo.
NOR
-10020-
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque.
NOR
-10020-
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque.
NOR
--25-
Un poder misterioso que protege de problemas de estado durante cinco turnos.
BIC
1208510-
Ensarta al objetivo con su imponente cuerno o cornamenta.
ACE
100751530
Ataca con una cola férrea y puede reducir la Defensa del objetivo.
NOR
6010015-
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon que lo usa.
AGU
--5-
Genera una fuerte lluvia que refuerza los movimientos de tipo Agua durante cinco turnos y debilita los de tipo Fuego.
PSÍ
12010010-
Concentra energía psíquica para golpear al objetivo dos turnos después.
LUC
401001550
Propina un gran puñetazo que puede reducir la Defensa del objetivo.
AGU
358515-
Una tromba de agua atrapa al objetivo durante cuatro o cinco turnos.
HIE
--10-
Tormenta de granizo que dura cinco turnos. Hiere a todos los Pokémon excepto a los de tipo Hielo.
NOR
7010020-
Si el usuario está quemado, paralizado o envenenado, ataca con el doble de potencia.
NOR
--20-
El usuario ayuda a un aliado reforzando la potencia de su ataque.
AGU
8010010-
El usuario se sumerge en el primer turno y ataca en el segundo.
NOR
5010010-
El tipo y fuerza del ataque varían según el tiempo que haga.
BIC
751001510
Ataca con un rayo de luz siniestro. Puede confundir al objetivo.
AGU
90851030
Ataque con agua lodosa que puede reducir la Precisión del objetivo.
HIE
2510030-
Ataca lanzando de dos a cinco ráfagas consecutivas de carámbanos.
DRA
--20-
Danza mística que sube el Ataque y la Velocidad.
AGU
601002020
Ataca con una potente onda de agua. Puede confundir al objetivo.
AGU
6510010-
Si al objetivo le queda la mitad o menos de sus PS, el ataque será el doble de fuerte.
NOR
150905-
El usuario carga contra el objetivo con toda la fuerza que tiene y descansa en el siguiente turno.
PSÍ
80901520
Concentra su energía psíquica en la cabeza para golpear. Puede hacer que el objetivo se amedrente.
ACE
801001530
Ataca con su cabeza dura como el hierro. Puede hacer que el objetivo se amedrente.
NOR
6010015-
Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más Pokémon lo usan, más aumenta de potencia.
NOR
4010015-
Un susurro que aumenta de potencia conforme el usuario y otros Pokémon lo van utilizando.
HIE
--10-
Desata una nevada que dura cinco turnos y aumenta la Defensa de los Pokémon de tipo Hielo.