Lampent

Datos de Pokémon

Generación: 5

Altura: 0.6m

Peso: 13kg

Costo: 3

Estadísticas base:

PS

60

Ata

40

Def

60

AtEsp

95

DefEsp

60

Veloc.

55

Total

370

Defensa de tipo:

NORFUEAGUELÉPLAHIELUCVENTIE
00.5210.50.500.52
VOLPSÍBICROCFANDRASINACEHAD
110.2522120.50.5

Carta de evolución:

Lv 41

Objeto: Piedra Noche

Formulario:

Movimientos aprendidos por nivel de Lampent:

1
FUE
401002510
Ataca con llamas pequeñas que pueden causar quemaduras.
1
NOR
--10-
El usuario mengua para aumentar mucho la Evasión.
1
VEN
30702040
Lanza un ataque con gases tóxicos que pueden llegar a envenenar.
1
FAN
301001530
Lanza un grito tan tremendo que impresiona y puede amedrentar al objetivo.
12
FAN
-10010-
Rayo siniestro que confunde al objetivo.
16
FAN
6510010-
Ataque que causa un gran daño a los objetivos que sufren problemas de estado.
20
FUE
-8515-
Siniestras llamas moradas que producen quemaduras.
24
FUE
358515-
Un aro de fuego que atrapa al objetivo de cuatro a cinco turnos.
28
FAN
-10015-
Produce un espejismo ante el objetivo, que pierde tantos PS como nivel tenga el usuario.
32
FAN
--10-
Un movimiento que tiene efectos distintos si el usuario es de tipo Fantasma o no.
36
FAN
801001520
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa Especial del objetivo.
40
FUE
100505100
Ataca con una gran ráfaga de fuego que causa quemaduras.
46
PSÍ
--10-
Impide a los rivales usar movimientos conocidos por el usuario durante el combate.
52
NOR
--20-
Suma los PS del usuario a los del objetivo y los reparte a partes iguales.
58
FUE
130905-
Ataque en toda regla que baja mucho el Ataque Especial de quien lo usa.
64
SIN
-10010-
El usuario se debilita, pero baja mucho tanto el Ataque como el Ataque Especial del objetivo.

Movimientos que Lampent aprende a través de MT:

NOR
--20-
Hace que el objetivo pierda la concentración contándole un secreto y reduce su Ataque Especial.
FUE
7510010100
El usuario lanza por la boca una singular llama a gran temperatura con la que ataca a su objetivo y reduce su Ataque Especial.
FAN
-10015-
Produce un espejismo ante el objetivo, que pierde tantos PS como nivel tenga el usuario.
NOR
--10-
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS. Puede fallar si se usa repetidamente.
NOR
8010010-
Si el usuario se ha teracristalizado, ataca con la energía de su teratipo. Compara sus valores de Ataque y Ataque Especial para infligir daño con el más alto de los dos.
PSÍ
--15-
Extraño poder que intercambia la posición del usuario con la de un aliado sobre el terreno de combate.
FAN
6510010-
Ataque que causa un gran daño a los objetivos que sufren problemas de estado.
FUE
6010015-
Llamas que golpean al objetivo. Si este lleva una baya o ciertos objetos, se quemarán y ya no se podrán usar.
BIC
709010100
Ataca al objetivo por la espalda de forma subrepticia y, además, reduce su Ataque Especial.
FUE
701005100
Ataca al objetivo con la energía generada por la envidia y causa quemaduras a los Pokémon cuyas características hayan aumentado en ese turno.
SIN
751005-
Ataca al rival presa de la rabia. Si el usuario ha sufrido una reducción de características en ese turno, la potencia del movimiento se duplica.
FAN
110905-
El usuario ataca utilizando el objeto que lleva el rival. Si no tiene ninguno equipado, el movimiento falla.
FUE
7510010-
Arremete contra el objetivo tras dejarse llevar por la ira. Su potencia se duplica si el movimiento del usuario falló en el turno anterior.
FUE
901001510
Ataca con una gran ráfaga de fuego que puede causar quemaduras.
PLA
12010010-
El usuario absorbe luz en el primer turno y en el segundo lanza un potente rayo de energía.
FUE
358515-
Un aro de fuego que atrapa al objetivo de cuatro a cinco turnos.
VEN
-9010-
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño mayor en cada turno.
PSÍ
901001010
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la Defensa Especial del objetivo.
NOR
--15-
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
FAN
-10010-
Rayo siniestro que confunde al objetivo.
HIE
--30-
Neblina oscura que elimina los cambios en las características de todos los Pokémon en combate.
FUE
11085510
Llama intensa que chamusca y puede causar quemaduras.
PSÍ
10010015-
Restaura al usuario la mitad del daño causado a un objetivo dormido.
NOR
-10020-
Luz cegadora que baja la Precisión del objetivo.
PSÍ
--5-
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de estado del usuario, que se duerme los dos turnos siguientes.
NOR
--10-
Utiliza parte de los PS propios para crear un sustituto que actúa como señuelo.
SIN
6010025-
El usuario ataca y tiene un 30% de robarle el objeto al objetivo.
NOR
501001530
Fuerte ronquido que solo puede usarse dormido. Puede amedrentar al objetivo.
FAN
--10-
Un movimiento que tiene efectos distintos si el usuario es de tipo Fantasma o no.
FAN
-10010-
Da rienda suelta a su rencor para reducir 4 PP del último movimiento usado por el objetivo.
NOR
--10-
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente.
NOR
-8515-
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube mucho su Ataque.
NOR
-10015-
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y bajará la posibilidad de que ataque.
NOR
--10-
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos elegido al azar.
NOR
-10020-
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque.
NOR
-10020-
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque.
NOR
--25-
Un poder misterioso que protege de problemas de estado durante cinco turnos.
NOR
--20-
Suma los PS del usuario a los del objetivo y los reparte a partes iguales.
NOR
6010015-
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon que lo usa.
FUE
--5-
Hace que se intensifique el efecto del sol durante cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo Fuego y debilita los de tipo Agua.
NOR
--10-
El usuario se sume en un trance y copia cualquier cambio que haya en las características de su objetivo.
FAN
801001520
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa Especial del objetivo.
FUE
95901010
Provoca un viento abrasador que puede quemar al objetivo.
FUE
-8515-
Siniestras llamas moradas que producen quemaduras.
NOR
7010020-
Si el usuario está quemado, paralizado o envenenado, ataca con el doble de potencia.
SIN
-10020-
Enfurece al objetivo para que solo use movimientos de ataque durante tres turnos.
PSÍ
-10010-
Engaña al objetivo desprevenido e intercambia objetos.
PSÍ
--10-
Impide a los rivales usar movimientos conocidos por el usuario durante el combate.
FUE
130905-
Ataque en toda regla que baja mucho el Ataque Especial de quien lo usa.
PSÍ
--20-
Aumenta la concentración y calma el espíritu para subir el Ataque Especial y la Defensa Especial.
SIN
5010010-
El usuario contraataca con el doble de fuerza si el objetivo usa un movimiento antes.
SIN
-10015-
Impide al objetivo usar el objeto que lleva durante cinco turnos. Su Entrenador tampoco puede usar objetos con él.
FUE
1201001510
El Pokémon se cubre de llamas y carga contra el objetivo, aunque él también recibe daño. Puede quemar.
SIN
801001520
Libera una horrible aura llena de malos pensamientos que puede amedrentar al objetivo.
PLA
901001010
Aúna fuerzas de la naturaleza y libera su ataque. Puede reducir la Defensa Especial del objetivo.
PSÍ
--5-
Crea un espacio misterioso en el que los Pokémon lentos se mueven primero durante cinco turnos.
FUE
5010020100
Llamas que golpean al objetivo y aumentan la Velocidad del atacante.
NOR
6010015-
Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más Pokémon lo usan, más aumenta de potencia.