Ferroverdor

Datos de Pokémon

Generación: 9

Altura: 1.5m

Peso: 125kg

Costo: 6

Estadísticas base:

PS

90

Ata

130

Def

88

AtEsp

70

DefEsp

108

Veloc.

104

Total

590

Defensa de tipo:

NORFUEAGUELÉPLAHIELUCVENTIE
120.50.50.520.520.5
VOLPSÍBICROCFANDRASINACEHAD
20.54121211

Formulario:

Movimientos aprendidos por nivel de Ferroverdor:

Seta Recuerdo
ELÉ
--10-
Durante cinco turnos, se potencian los movimientos de tipo Eléctrico y los Pokémon que están en contacto con el suelo no pueden quedarse dormidos.
Seta Recuerdo
SIN
-10015-
Consigue que el objetivo sea el último en moverse.
1
NOR
-10030-
Intimida a los rivales para bajar su Defensa.
1
NOR
4010030-
Ataque de una rapidez espeluznante. Este movimiento tiene prioridad alta.
1
NOR
--20-
El usuario ayuda a un aliado reforzando la potencia de su ataque.
1
NOR
--30-
Quien lo usa se concentra y potencia su Ataque y su Ataque Especial.
7
PLA
60-20-
Esparce extrañas hojas que persiguen al objetivo. No falla nunca.
14
NOR
701005-
Venga a los amigos caídos. Si en el turno anterior han derrotado a alguno, la potencia del ataque aumentará.
21
LUC
--15-
Se protege a sí mismo y a sus aliados de movimientos con prioridad.
28
SIN
7010015-
Ataca al objetivo a la primera oportunidad. Suele ser crítico.
35
NOR
--20-
Baile frenético que aumenta mucho el Ataque.
42
LUC
9010015-
El usuario ataca con una espada, ignorando cualquier cambio en las características del objetivo.
49
PLA
9010015-
Acuchilla con una hoja fina. Suele dar un golpe crítico.
56
PSÍ
8010015-
El usuario rebana al objetivo con una espada inmaterial. Cuando se usa en conjunción con un campo eléctrico, la potencia del movimiento aumenta un 50 %.
63
LUC
1201005-
Lucha abiertamente contra el objetivo sin protegerse. También reduce la Defensa y la Defensa Especial del usuario.
70
PSÍ
--10-
Impide a los rivales usar movimientos conocidos por el usuario durante el combate.
77
BIC
1208510-
Ensarta al objetivo con su imponente cuerno o cornamenta.
84
PSÍ
--15-
Extraño poder que intercambia la posición del usuario con la de un aliado sobre el terreno de combate.
91
PLA
12510010-
El usuario dedica un turno a absorber energía lumínica y concentrarla en forma de cuchilla con la que ataca al rival en el siguiente turno.

Movimientos que Ferroverdor aprende a través de MT:

NOR
701005-
Venga a los amigos caídos. Si en el turno anterior han derrotado a alguno, la potencia del ataque aumentará.
NOR
--30-
Quien lo usa se concentra y potencia su Ataque y su Ataque Especial.
ELÉ
9010015-
Carga eléctrica muy potente que también hiere ligeramente a quien la usa.
LUC
9010015-
El usuario ataca con una espada, ignorando cualquier cambio en las características del objetivo.
NOR
--20-
Baile frenético que aumenta mucho el Ataque.
PLA
--10-
Durante cinco turnos, se potencian los movimientos de tipo Planta y los Pokémon que están en contacto con el suelo recuperan PS en cada turno.
PLA
12510010-
El usuario dedica un turno a absorber energía lumínica y concentrarla en forma de cuchilla con la que ataca al rival en el siguiente turno.
PSÍ
--10-
Durante cinco turnos, se potencian los movimientos de tipo Psíquico y los Pokémon que están en el suelo quedan protegidos contra movimientos con prioridad.
ACE
70-10-
El usuario ensarta al objetivo con su afilada cornamenta. No falla nunca.
PLA
7510010-
Un ataque que absorbe nutrientes. Quien lo usa recupera la mitad de los PS del daño que produce.
NOR
--10-
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS. Puede fallar si se usa repetidamente.
NOR
8010010-
Si el usuario se ha teracristalizado, ataca con la energía de su teratipo. Compara sus valores de Ataque y Ataque Especial para infligir daño con el más alto de los dos.
VOL
75951530
Ataca con un viento afilado que incluso corta el aire. También puede amedrentar al objetivo.
BIC
8010015-
Cruza las guadañas o las garras para atacar al objetivo como si fueran unas tijeras.
PSÍ
--15-
Extraño poder que intercambia la posición del usuario con la de un aliado sobre el terreno de combate.
SIN
-10015-
Consigue que el objetivo sea el último en moverse.
ELÉ
--10-
Durante cinco turnos, se potencian los movimientos de tipo Eléctrico y los Pokémon que están en contacto con el suelo no pueden quedarse dormidos.
LUC
--10-
El usuario imparte indicaciones precisas a sus aliados, que ven aumentados su Ataque y su Defensa.
NOR
908520-
Carga desmedida que también hiere al agresor.
NOR
150905-
El usuario ataca al objetivo con un potente haz de luz, pero deberá descansar en el siguiente turno.
PLA
12010010-
El usuario absorbe luz en el primer turno y en el segundo lanza un potente rayo de energía.
PSÍ
--30-
Relaja el cuerpo para ganar mucha Velocidad.
NOR
--15-
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
NOR
60-20-
Lanza rayos en forma de estrella que no fallan nunca.
PSÍ
--5-
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de estado del usuario, que se duerme los dos turnos siguientes.
NOR
--10-
Utiliza parte de los PS propios para crear un sustituto que actúa como señuelo.
LUC
-10015-
Ataque desesperado que causa más daño cuantos menos PS tenga el usuario.
NOR
--10-
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente.
NOR
-10010-
Asusta al objetivo para reducir mucho su Velocidad.
NOR
4010040-
Ataque moderado que no debilita al objetivo y le deja al menos 1 PS.
NOR
--10-
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos elegido al azar.
NOR
-10020-
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque.
NOR
-10020-
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque.
BIC
1208510-
Ensarta al objetivo con su imponente cuerno o cornamenta.
NOR
6010015-
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon que lo usa.
NOR
7010020-
Si el usuario está quemado, paralizado o envenenado, ataca con el doble de potencia.
SIN
-10020-
Enfurece al objetivo para que solo use movimientos de ataque durante tres turnos.
NOR
--20-
El usuario ayuda a un aliado reforzando la potencia de su ataque.
LUC
7510015-
Potente ataque que también es capaz de destruir barreras como Pantalla de Luz y Reflejo.
PSÍ
--10-
Impide a los rivales usar movimientos conocidos por el usuario durante el combate.
ACE
-8540-
Horrible chirrido metálico que reduce mucho la Defensa Especial del objetivo.
VOL
60-20-
Desconcierta al objetivo con movimientos muy rápidos antes de cercenarlo. No falla nunca.
ACE
--15-
Fortalece el cuerpo como si fuera de hierro y sube mucho la Defensa.
PLA
60-20-
Esparce extrañas hojas que persiguen al objetivo. No falla nunca.
PSÍ
--20-
Aumenta la concentración y calma el espíritu para subir el Ataque Especial y la Defensa Especial.
PLA
9010015-
Acuchilla con una hoja fina. Suele dar un golpe crítico.
PSÍ
--5-
Durante cinco turnos, se anulan los movimientos que alzan el vuelo y los Pokémon de tipo Volador o que levitan son vulnerables a movimientos de tipo Tierra.
LUC
1201005-
Lucha abiertamente contra el objetivo sin protegerse. También reduce la Defensa y la Defensa Especial del usuario.
LUC
12070510
Agudiza la concentración mental y libera su poder. Puede reducir la Defensa Especial del objetivo.
PLA
901001010
Aúna fuerzas de la naturaleza y libera su ataque. Puede reducir la Defensa Especial del objetivo.
NOR
150905-
El usuario carga contra el objetivo con toda la fuerza que tiene y descansa en el siguiente turno.
PLA
130905-
Envuelve al objetivo con una lluvia de hojas afiladas, pero reduce mucho su Ataque Especial.
PLA
-10020-
Enreda al objetivo con hierba y lo derriba. Cuanto más pesado es el objetivo, más potencia tiene el movimiento.
PLA
5010020100
Ataca de pronto como si saltara desde la hierba alta. El usuario se mueve con gran agilidad y aumenta su Velocidad.