Ferrotesta

Datos de Pokémon

Generación: 9

Altura: 1.6m

Peso: 156kg

Costo: 6

Estadísticas base:

PS

90

Ata

72

Def

100

AtEsp

122

DefEsp

108

Veloc.

98

Total

590

Defensa de tipo:

NORFUEAGUELÉPLAHIELUCVENTIE
0.52110.50.5102
VOLPSÍBICROCFANDRASINACEHAD
0.50.2510.520.520.50.5

Formulario:

Movimientos aprendidos por nivel de Ferrotesta:

1
NOR
-10030-
Intimida a los rivales para bajar su Defensa.
1
ELÉ
--10-
Durante cinco turnos, se potencian los movimientos de tipo Eléctrico y los Pokémon que están en contacto con el suelo no pueden quedarse dormidos.
1
PSÍ
501002510
Débil ataque telequinético que puede causar confusión.
1
ACE
50953510
Ataque con garras de acero que puede aumentar el Ataque del usuario.
7
ACE
70-10-
El usuario ensarta al objetivo con su afilada cornamenta. No falla nunca.
14
NOR
7010020-
Ataca con cuchillas o con pinzas. Suele asestar un golpe crítico.
21
ACE
--15-
Fortalece el cuerpo como si fuera de hierro y sube mucho la Defensa.
28
PSÍ
8010010-
Crea una onda psíquica que causa daño físico al objetivo.
35
PSÍ
7010020-
Ataca al objetivo con cuchillas formadas por energía psíquica. Suele ser crítico.
42
ACE
801001010
El usuario concentra toda la luz del cuerpo y la libera. Puede bajar la Defensa Especial del objetivo.
49
LUC
9010015-
El usuario ataca con una espada, ignorando cualquier cambio en las características del objetivo.
56
ACE
50-10-
Lanza una ráfaga de cuchillas formadas por partículas contra el objetivo y le inflige daño dos veces seguidas. No falla nunca.
63
PSÍ
12010010-
Concentra energía psíquica para golpear al objetivo dos turnos después.
70
ELÉ
7010020-
Tras atacar, el usuario da paso a toda prisa a otro Pokémon del equipo.
77
LUC
--15-
Se protege a sí mismo y a sus aliados de movimientos con prioridad.
84
ACE
-10010-
Devuelve al rival el último ataque recibido, pero con mucha más fuerza.
91
NOR
150905-
El usuario ataca al objetivo con un potente haz de luz, pero deberá descansar en el siguiente turno.

Movimientos que Ferrotesta aprende a través de MT:

ELÉ
7010020-
Tras atacar, el usuario da paso a toda prisa a otro Pokémon del equipo.
TIE
6010020100
Sacudida sísmica que afecta a los Pokémon adyacentes y también reduce su Velocidad.
LUC
9010015-
El usuario ataca con una espada, ignorando cualquier cambio en las características del objetivo.
NOR
--20-
Baile frenético que aumenta mucho el Ataque.
PLA
12510010-
El usuario dedica un turno a absorber energía lumínica y concentrarla en forma de cuchilla con la que ataca al rival en el siguiente turno.
ACE
70-10-
El usuario ensarta al objetivo con su afilada cornamenta. No falla nunca.
NOR
--10-
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS. Puede fallar si se usa repetidamente.
ACE
140955-
Utiliza el acero de su cuerpo para disparar un potente rayo. El usuario se hiere a sí mismo.
PSÍ
8010010-
El usuario ataca al objetivo con sus poderes psíquicos. Cuando se usa en conjunción con un campo psíquico, aumenta su potencia e inflige daño a todos los rivales.
VOL
75951530
Ataca con un viento afilado que incluso corta el aire. También puede amedrentar al objetivo.
BIC
8010015-
Cruza las guadañas o las garras para atacar al objetivo como si fueran unas tijeras.
ELÉ
--10-
Durante cinco turnos, se potencian los movimientos de tipo Eléctrico y los Pokémon que están en contacto con el suelo no pueden quedarse dormidos.
SIN
751005-
Ataca al rival presa de la rabia. Si el usuario ha sufrido una reducción de características en ese turno, la potencia del movimiento se duplica.
ELÉ
1009515-
El usuario electrifica su cuerpo y salta en plancha sobre el objetivo. Si falla, se hiere a sí mismo.
PSÍ
7510010-
Ataca emitiendo una onda sonora desagradable que impide al objetivo usar movimientos, habilidades y objetos equipados que recuperan PS durante dos turnos.
NOR
851001530
Salta sobre el objetivo con todo su peso y puede llegar a paralizarlo.
NOR
908520-
Carga desmedida que también hiere al agresor.
NOR
12010015-
Ataque arriesgado que también hiere al agresor.
NOR
150905-
El usuario ataca al objetivo con un potente haz de luz, pero deberá descansar en el siguiente turno.
PSÍ
901001010
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la Defensa Especial del objetivo.
NOR
--15-
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
PSÍ
--5-
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de estado del usuario, que se duerme los dos turnos siguientes.
NOR
--10-
Utiliza parte de los PS propios para crear un sustituto que actúa como señuelo.
NOR
--10-
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente.
NOR
-10010-
Asusta al objetivo para reducir mucho su Velocidad.
NOR
--10-
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos elegido al azar.
NOR
-10020-
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque.
NOR
-10020-
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque.
ACE
50953510
Ataque con garras de acero que puede aumentar el Ataque del usuario.
NOR
6010015-
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon que lo usa.
PSÍ
12010010-
Concentra energía psíquica para golpear al objetivo dos turnos después.
NOR
7010020-
Si el usuario está quemado, paralizado o envenenado, ataca con el doble de potencia.
LUC
7510015-
Potente ataque que también es capaz de destruir barreras como Pantalla de Luz y Reflejo.
ACE
-8540-
Horrible chirrido metálico que reduce mucho la Defensa Especial del objetivo.
ACE
--15-
Fortalece el cuerpo como si fuera de hierro y sube mucho la Defensa.
PSÍ
--20-
Aumenta la concentración y calma el espíritu para subir el Ataque Especial y la Defensa Especial.
PSÍ
--5-
Durante cinco turnos, se anulan los movimientos que alzan el vuelo y los Pokémon de tipo Volador o que levitan son vulnerables a movimientos de tipo Tierra.
LUC
12070510
Agudiza la concentración mental y libera su poder. Puede reducir la Defensa Especial del objetivo.
NOR
150905-
El usuario carga contra el objetivo con toda la fuerza que tiene y descansa en el siguiente turno.
PSÍ
7010020-
Ataca al objetivo con cuchillas formadas por energía psíquica. Suele ser crítico.
PSÍ
80901520
Concentra su energía psíquica en la cabeza para golpear. Puede hacer que el objetivo se amedrente.
ACE
801001010
El usuario concentra toda la luz del cuerpo y la libera. Puede bajar la Defensa Especial del objetivo.
ACE
801001530
Ataca con su cabeza dura como el hierro. Puede hacer que el objetivo se amedrente.
PSÍ
8010010-
Crea una onda psíquica que causa daño físico al objetivo.
ACE
-10010-
El usuario golpea con todo su cuerpo. Cuanto mayor sea su peso comparado con el del objetivo, mayor será la potencia del movimiento.
PSÍ
2010010-
Acumula poder para golpear. Cuanto más suban las características del usuario, mayor será el daño.