Sliggoo

Datos de Pokémon

Generación: 8

Altura: 0.7m

Peso: 68.5kg

Costo: 4

Estadísticas base:

PS

58

Ata

75

Def

83

AtEsp

83

DefEsp

113

Veloc.

40

Total

452

Defensa de tipo:

NORFUEAGUELÉPLAHIELUCVENTIE
0.510.50.50.251202
VOLPSÍBICROCFANDRASINACEHAD
0.50.50.50.51110.51

Carta de evolución:

Lv 40, Tiempo: Anochecer | Noche

Lv 50, Clima: Lluvia | Niebla | Diluvio

Lv 40, Tiempo: Dawn | Día

Lv 50, Clima: Lluvia | Niebla | Diluvio

Formulario:

Movimientos aprendidos por nivel de Sliggoo:

Evolución
ACE
--10100
La piel del usuario se vuelve dura como un escudo de acero, lo que aumenta mucho su Defensa.
1
NOR
4010035-
Embestida con todo el cuerpo.
1
AGU
4010025-
Ataca disparando agua con gran potencia.
1
PLA
2010025-
Un ataque que absorbe nutrientes. Quien lo usa recupera la mitad de los PS del daño que produce.
1
VEN
--20-
Transforma la estructura celular para hacerse líquido y aumenta mucho la Defensa.
1
DRA
601002030
Poderosa ráfaga de aliento que golpea al objetivo y puede paralizarlo.
15
NOR
--10-
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente.
20
NOR
-10015-
Ataque frenético. Cuantos menos PS tenga el usuario, más daño producirá.
25
AGU
601002020
Ataca con una potente onda de agua. Puede confundir al objetivo.
30
AGU
--5-
Genera una fuerte lluvia que refuerza los movimientos de tipo Agua durante cinco turnos y debilita los de tipo Fuego.
35
DRA
8510010-
Abre mucho la boca y libera una onda de choque con la que ataca al objetivo.
43
FAN
--10-
Un movimiento que tiene efectos distintos si el usuario es de tipo Fantasma o no.
49
ACE
801001530
Ataca con su cabeza dura como el hierro. Puede hacer que el objetivo se amedrente.
56
AGU
90851030
Ataque con agua lodosa que puede reducir la Precisión del objetivo.

Movimientos que Sliggoo aprende a través de MT:

ROC
--10-
Tormenta de arena que dura cinco turnos y hiere a todos, excepto a los de tipo Roca, Tierra y Acero, y aumenta la Defensa Especial de los de tipo Roca.
NOR
--10-
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS. Puede fallar si se usa repetidamente.
HAD
-10020-
Engatusa al objetivo y reduce mucho su Ataque.
ACE
140955-
Utiliza el acero de su cuerpo para disparar un potente rayo. El usuario se hiere a sí mismo.
NOR
8010010-
Si el usuario se ha teracristalizado, ataca con la energía de su teratipo. Compara sus valores de Ataque y Ataque Especial para infligir daño con el más alto de los dos.
HIE
8010015-
Se recubre las extremidades con una fina capa de hielo y se abalanza sobre el objetivo girando sobre sí. Destruye el campo activo en el terreno de combate.
DRA
8510010-
Abre mucho la boca y libera una onda de choque con la que ataca al objetivo.
BIC
709010100
Ataca al objetivo por la espalda de forma subrepticia y, además, reduce su Ataque Especial.
NOR
851001530
Salta sobre el objetivo con todo su peso y puede llegar a paralizarlo.
NOR
908520-
Carga desmedida que también hiere al agresor.
HIE
901001010
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
HIE
11070510
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
ELÉ
901001510
Potente ataque eléctrico que puede paralizar al objetivo.
ELÉ
110701030
Un poderoso rayo que daña al objetivo y puede paralizarlo.
NOR
--15-
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
PSÍ
--5-
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de estado del usuario, que se duerme los dos turnos siguientes.
ROC
75901030
Lanza grandes pedruscos. Puede amedrentar al objetivo.
NOR
--10-
Utiliza parte de los PS propios para crear un sustituto que actúa como señuelo.
FAN
--10-
Un movimiento que tiene efectos distintos si el usuario es de tipo Fantasma o no.
NOR
--10-
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente.
VEN
901001030
Arroja residuos al objetivo. Puede llegar a envenenar.
DRA
12010010-
El usuario ataca enfurecido durante dos o tres turnos y, después, se queda confuso.
NOR
-10015-
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y bajará la posibilidad de que ataque.
NOR
--10-
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos elegido al azar.
NOR
-10020-
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque.
NOR
-10020-
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque.
ACE
100751530
Ataca con una cola férrea y puede reducir la Defensa del objetivo.
NOR
6010015-
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon que lo usa.
AGU
--5-
Genera una fuerte lluvia que refuerza los movimientos de tipo Agua durante cinco turnos y debilita los de tipo Fuego.
FUE
--5-
Hace que se intensifique el efecto del sol durante cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo Fuego y debilita los de tipo Agua.
NOR
7010020-
Si el usuario está quemado, paralizado o envenenado, ataca con el doble de potencia.
ROC
609515100
Tira rocas que detienen al objetivo y bajan su Velocidad.
AGU
90851030
Ataque con agua lodosa que puede reducir la Precisión del objetivo.
TIE
559515100
El usuario ataca lanzando una bola de lodo al objetivo que también reduce su Velocidad.
AGU
601002020
Ataca con una potente onda de agua. Puede confundir al objetivo.
ACE
-1005-
Embiste al objetivo con un potente ataque giratorio. Cuanto más lento es el usuario, más daño causa.
ACE
801001010
El usuario concentra toda la luz del cuerpo y la libera. Puede bajar la Defensa Especial del objetivo.
DRA
130905-
Hace que grandes cometas caigan del cielo sobre el objetivo. Baja mucho el Ataque Especial del que lo usa.
ACE
801001530
Ataca con su cabeza dura como el hierro. Puede hacer que el objetivo se amedrente.
VEN
951001010
Una onda tóxica que daña a los Pokémon de alrededor. Puede envenenar.
ACE
-10010-
El usuario golpea con todo su cuerpo. Cuanto mayor sea su peso comparado con el del objetivo, mayor será la potencia del movimiento.
VEN
4010020100
Ataca con un líquido corrosivo que reduce mucho la Defensa Especial del objetivo.
AGU
5010020100
Ataca al objetivo rociándolo con un agua gélida y desalentadora que reduce su Ataque.