Zamazenta

Pokémon-Daten

Generation: 8

Größe: 2.9m

Gewicht: 210kg

Kosten: 8

Basiswerte:

KP

92

Ang

120

Vert

115

SpAng

80

SpVert

115

Init

138

Summe

660

Typenverteidigung:

NORFEUWASELEPFLEISKAMGIFBOD
111111111
FLUPSYKÄFGESGEIDRAUNLSTAFEE
220.50.5110.512

Zamazenta durch Levelaufstieg erlernte Attacken:

1
UNL
601002530
Beißt zu und lässt das Ziel eventuell zurückschrecken.
22
STA
--15-
Anwender stärkt den Körper, um den Verteidigungs-Wert stark zu erhöhen.
33
STA
801001530
Ziel wird durch stahlharten Kopf des Anwenders getroffen und schreckt eventuell zurück.
88
NOR
150905-
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das Ziel an und muss dann eine Runde ruhen.
1
NOR
--40-
Anwender jault, um seinen Kampfgeist und seinen Angriffs-Wert zu erhöhen.
55
UNL
801001520
Beißt mit scharfen Reißzähnen zu und senkt eventuell die Verteidigung.
1
STA
50953510
Klauen-Attacke, die eventuell den Angriffs-Wert des Anwenders erhöht.
44
STA
-10010-
Attacke mit großer Kraft gegen das Ziel, das dem Anwender in derselben Runde zuletzt Schaden zufügte.
66
FEE
951001530
Der Anwender macht sich die Kraft des Mondes zunutze, um anzugreifen. Gelegentlich wird dabei der Spezial-Angriff des Zieles gesenkt.
77
KAM
1201005-
Nahkampf-Attacke ohne Rücksicht auf Verluste. Senkt Verteidigung und Spezial-Verteidigung des Anwenders.
1
NOR
4010030-
Sehr schneller Angriff mit Erstschlaggarantie.
1
GES
--10-
Schützt eine Runde lang vor Angriffen, die alle Pokémon auf deiner Seite treffen.
11
NOR
7010020-
Hieb mit Klauen oder Ähnlichem. Hohe Volltrefferquote.

Attacken, die Zamazenta über TM lernt:

PSY
--30-
Entspannt den Körper, um den Initiative-Wert stark zu steigern.
NOR
--10-
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig. Misserfolg bei Wiederholung möglich.
PSY
--10-
Hindert Gegner am Einsatz von Attacken, die der Anwender selbst auch kennt.
KAM
8010010-
Der Anwender greift mit seinem ganzen Körper an. Je höher seine Verteidigung ist, desto mehr Schaden richtet er an.
NOR
908520-
Rücksichtslose Attacke, bei der sich der Angreifer selbst leicht verletzt.
NOR
--25-
Team des Anwenders ist fünf Runden vor Statusproblemen geschützt.
NOR
851001530
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz. Bewirkt eventuell Paralyse.
NOR
--20-
Verjagt das Ziel und ersetzt es durch ein anderes Pokémon. Beendet den Kampf in der Wildnis.
KAM
--10-
Der Anwender sorgt durch geschickte Anweisungen dafür, dass der Angriff und die Verteidigung seiner Mitstreiter steigen.
NOR
--10-
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge einsteckt.
ELE
65951510
Anwender beißt mit elektrifizierten Reißzähnen zu. Das Ziel schreckt eventuell zurück oder wird paralysiert.
NOR
--15-
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder, um den Fluchtwert zu erhöhen.
KAM
7510015-
Ein beherzter Handkantenschlag. Durchbricht Barrieren wie Lichtschild und Reflektor.
STA
--15-
Anwender stärkt den Körper, um den Verteidigungs-Wert stark zu erhöhen.
STA
100751530
Attacke mit hartem Eisenschweif. Senkt eventuell den Verteidigungs-Wert des Zieles.
STA
801001530
Ziel wird durch stahlharten Kopf des Anwenders getroffen und schreckt eventuell zurück.
EIS
65951510
Anwender beißt mit eiskalten Reißzähnen zu. Ziel schreckt eventuell zurück oder friert ein.
NOR
--30-
Anwender atmet ein und bündelt Kraft. Die Volltrefferquote steigt dadurch.
PSY
--5-
Anwender wird vollkommen geheilt und schläft die folgenden zwei Runden.
NOR
7010020-
Doppelte Stärke nach Verbrennung, Paralyse oder Vergiftung.
FEU
65951510
Anwender beißt mit flammenden Reißzähnen zu. Ziel schreckt eventuell zurück oder verbrennt sich.
KAM
12070510
Anwender erhöht seinen mentalen Fokus und greift dann an. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung des Zieles.
NOR
-10020-
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender seinen Trainer mag.
KAM
-10015-
Richtet mehr Schaden an, wenn eigene KP niedrig sind.
UNL
5010010-
Der Anwender lädt die Attacke auf. Handelt das Ziel vor dem Anwender, verdoppelt sich die Kraft der Attacke.
NOR
150905-
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das Ziel an und muss dann eine Runde ruhen.
NOR
-10010-
Jagt dem Ziel mit einer Grimasse Angst ein. Dessen Initiative-Wert sinkt stark.
NOR
701005-
Anwender nimmt Rache für einen besiegten Mitstreiter. Wurde in der vorigen Runde ein Mitstreiter besiegt, steigt die Kraft.
NOR
150905-
Starke Attacke, die den Anwender zwingt, eine Runde auszusetzen.
NOR
6010015-
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im Kanon, steigt die Stärke.
NOR
258510-
Anwender greift das Ziel mit seiner schlagfesten Rute zwei- bis fünfmal hintereinander an.
UNL
801001520
Beißt mit scharfen Reißzähnen zu und senkt eventuell die Verteidigung.
FEE
90901010
Der Anwender knuddelt das Ziel und greift es an. Gelegentlich sinkt dabei auch dessen Angriffs-Wert.
NOR
6010015-
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom Anwender ab.
NOR
--30-
Anwender erhält einen Kraftschub, der seinen Angriff und Spezial-Angriff erhöht.
PSY
--10100
Psychische Kräfte tauschen Änderungen an Angriff und Spezial-Angriff mit denen des Zieles.
STA
801001010
Anwender sammelt Lichtenergie und feuert sie auf einmal ab. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung des Zieles.
PSY
--30-
Erzeugt eine Lichtwand und senkt den Schaden durch Spezial-Angriffe für fünf Runden.
STA
50953510
Klauen-Attacke, die eventuell den Angriffs-Wert des Anwenders erhöht.
KAM
1201005-
Nahkampf-Attacke ohne Rücksicht auf Verluste. Senkt Verteidigung und Spezial-Verteidigung des Anwenders.
PSY
8510010-
Der Anwender beißt das Ziel mithilfe von Psycho-Kräften. Die Attacke durchbricht auch Barrieren wie Lichtschild und Reflektor.
STA
-10010-
Anwender rammt das Ziel mit massivem Körper. Je schwerer er im Vergleich zum Ziel ist, desto stärker die Attacke.
NOR
--20-
Anwender steigert die Kraft eines Angriffes eines Freundes.
PSY
--20-
Eine mysteriöse Wand, die fünf Runden den Schaden von physischen gegnerischen Treffern reduziert.
WAS
--5-
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang.
NOR
-10020-
Angriff, dessen Kraft bei Freundschaft zum Trainer größer wird.
GES
--10-
Sandsturm für fünf Runden. Fügt Pokémon von jedem Typ außer Gestein, Boden und Stahl Schaden zu.
NOR
9010010-
Laute Attacke mit Schallwellen.
BOD
8010010-
In Runde 1 gräbt sich der Anwender ein und in Runde 2 greift er an. Macht Flucht aus Höhlen möglich.
NOR
--10-
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte Attacke im Schlaf ein.
NOR
501001530
Attacke nur im Schlaf möglich. Ziel schreckt eventuell zurück.
NOR
--10-
Anwender weicht jeder Attacke aus. Scheitert eventuell bei Wiederholung.
PSY
--10100
Psychische Kräfte tauschen Änderungen an Verteidigung und Spezial-Verteidigung mit denen des Zieles.
PFL
12010010-
Absorbiert Licht in Runde 1. In Runde 2 erfolgt der Angriff.
FEU
--5-
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang. Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt.
STA
140955-
Der Anwender schießt Stahl, den er in seinem ganzen Körper angesammelt hat, in Form eines mächtigen Strahls ab. Dabei verletzt er sich auch selbst.
UNL
559515100
Wäscht Zielen in der Nähe mit einer ausführlichen Standpauke den Kopf und senkt dabei deren Spezial-Angriff.
GES
100805-
Anwender sticht das Ziel mit spitzen Steinen. Hohe Volltrefferquote.
NOR
60-20-
Verschießt sternförmige Strahlen, die stets treffen, auf Ziele in der Umgebung.
ELE
9010015-
Anwender erzeugt Spannung und greift an, indem er auf Kollisionskurs geht. Er selbst erleidet dabei ebenfalls leichten Schaden.
NOR
8010010-
Ist der Anwender terakristallisiert, greift er mit Energie seines Tera-Typs an. Der Schaden hängt vom Angriff oder Spezial-Angriff ab, je nachdem, welcher Wert höher ist.
KAM
6010010-
Schaden verdoppelt sich, wenn der Anwender in der Runde bereits Schaden vom Ziel des Angriffes genommen hat.
PFL
5010020100
Der Anwender greift an, als würde er aus hohem Gras hervorspringen. Mit wendigen Schritten erhöht er seine Initiative.
FEE
8010010-
Der Anwender feuert einen mächtigen Lichtblitz ab, der dem Ziel Schaden zufügt.