Eisenblatt

Pokémon-Daten

Generation: 9

Größe: 1.5m

Gewicht: 125kg

Kosten: 6

Basiswerte:

KP

90

Ang

130

Vert

88

SpAng

70

SpVert

108

Init

104

Summe

590

Typenverteidigung:

NORFEUWASELEPFLEISKAMGIFBOD
120.50.50.520.520.5
FLUPSYKÄFGESGEIDRAUNLSTAFEE
20.54121211

Formular:

Eisenblatt durch Levelaufstieg erlernte Attacken:

Erinnerungspilz
ELE
--10-
Verwandelt den Untergrund fünf Runden lang in ein Elektrofeld und hindert alle Pokémon, die den Boden berühren, am Einschlafen.
Erinnerungspilz
UNL
-10015-
Anwender stemmt sich gegen das Ziel und bewirkt, dass dieses erst als Letztes angreift.
1
NOR
-10030-
Gegnerischer Verteidigungs-Wert wird durch angsteinflößenden Blick gesenkt.
1
NOR
4010030-
Sehr schneller Angriff mit Erstschlaggarantie.
1
NOR
--20-
Anwender steigert die Kraft eines Angriffes eines Freundes.
1
NOR
--30-
Anwender erhält einen Kraftschub, der seinen Angriff und Spezial-Angriff erhöht.
7
PFL
60-20-
Magischer Blattangriff, dem nicht auszuweichen ist.
14
NOR
701005-
Anwender nimmt Rache für einen besiegten Mitstreiter. Wurde in der vorigen Runde ein Mitstreiter besiegt, steigt die Kraft.
21
KAM
--15-
Schützt Anwender und Mitstreiter vor gegnerischen Erstschlag-Attacken.
28
UNL
7010015-
Anwender greift bei der ersten Gelegenheit mit scharfen Klauen an. Hohe Volltrefferquote.
35
NOR
--20-
Ein wilder Kampftanz, der den eigenen Angriffs-Wert stark erhöht.
42
KAM
9010015-
Schneideangriff mit langem Horn. Richtet Schaden unabhängig von Statusveränderungen des Zieles an.
49
PFL
9010015-
Hieb mit scharfkantigem Blatt. Hohe Volltrefferquote.
56
PSY
8010015-
Das Ziel wird mit einer immateriellen Klinge angegriffen. Die Stärke der Attacke steigt um 50 %, wenn beim Anwender ein Elektrofeld aktiv ist.
63
KAM
1201005-
Nahkampf-Attacke ohne Rücksicht auf Verluste. Senkt Verteidigung und Spezial-Verteidigung des Anwenders.
70
PSY
--10-
Hindert Gegner am Einsatz von Attacken, die der Anwender selbst auch kennt.
77
KÄF
1208510-
Brutaler Ramm-Angriff mit spitzem, beeindruckendem Horn.
84
PSY
--15-
Wundersame Kräfte teleportieren den Anwender an den Platz eines Mitstreiters.
91
PFL
12510010-
Der Anwender absorbiert in der 1. Runde Licht, das er in der 2. Runde zu einem Schwert formt, mit dem er angreift.

Attacken, die Eisenblatt über TM lernt:

NOR
701005-
Anwender nimmt Rache für einen besiegten Mitstreiter. Wurde in der vorigen Runde ein Mitstreiter besiegt, steigt die Kraft.
NOR
--30-
Anwender erhält einen Kraftschub, der seinen Angriff und Spezial-Angriff erhöht.
ELE
9010015-
Anwender erzeugt Spannung und greift an, indem er auf Kollisionskurs geht. Er selbst erleidet dabei ebenfalls leichten Schaden.
KAM
9010015-
Schneideangriff mit langem Horn. Richtet Schaden unabhängig von Statusveränderungen des Zieles an.
NOR
--20-
Ein wilder Kampftanz, der den eigenen Angriffs-Wert stark erhöht.
PFL
--10-
Verwandelt den Untergrund fünf Runden lang in ein Grasfeld und heilt in jeder neuen Runde alle Pokémon, die den Boden berühren.
PFL
12510010-
Der Anwender absorbiert in der 1. Runde Licht, das er in der 2. Runde zu einem Schwert formt, mit dem er angreift.
PSY
--10-
Verhindert für fünf Runden, dass Pokémon am Boden von Attacken mit hoher Erstschlagquote getroffen werden. Erhöht die Stärke von Psycho-Attacken.
STA
70-10-
Der Anwender durchbohrt das Ziel mit seinem spitzen Horn. Diese Attacke trifft immer.
PFL
7510010-
Das Ziel wird angegriffen und die Hälfte des zugefügten Schadens dem Angreifer als KP gutgeschrieben.
NOR
--10-
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig. Misserfolg bei Wiederholung möglich.
NOR
8010010-
Ist der Anwender terakristallisiert, greift er mit Energie seines Tera-Typs an. Der Schaden hängt vom Angriff oder Spezial-Angriff ab, je nachdem, welcher Wert höher ist.
FLU
75951530
Das Ziel wird mit einer Luftklinge angegriffen. Ziel schreckt eventuell zurück.
KÄF
8010015-
Der Anwender führt eine Attacke aus, die einer Scherenbewegung ähnelt.
PSY
--15-
Wundersame Kräfte teleportieren den Anwender an den Platz eines Mitstreiters.
UNL
-10015-
Anwender stemmt sich gegen das Ziel und bewirkt, dass dieses erst als Letztes angreift.
ELE
--10-
Verwandelt den Untergrund fünf Runden lang in ein Elektrofeld und hindert alle Pokémon, die den Boden berühren, am Einschlafen.
KAM
--10-
Der Anwender sorgt durch geschickte Anweisungen dafür, dass der Angriff und die Verteidigung seiner Mitstreiter steigen.
NOR
908520-
Rücksichtslose Attacke, bei der sich der Angreifer selbst leicht verletzt.
NOR
150905-
Starke Attacke, die den Anwender zwingt, eine Runde auszusetzen.
PFL
12010010-
Absorbiert Licht in Runde 1. In Runde 2 erfolgt der Angriff.
PSY
--30-
Entspannt den Körper, um den Initiative-Wert stark zu steigern.
NOR
--15-
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder, um den Fluchtwert zu erhöhen.
NOR
60-20-
Verschießt sternförmige Strahlen, die stets treffen, auf Ziele in der Umgebung.
PSY
--5-
Anwender wird vollkommen geheilt und schläft die folgenden zwei Runden.
NOR
--10-
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge einsteckt.
KAM
-10015-
Richtet mehr Schaden an, wenn eigene KP niedrig sind.
NOR
--10-
Anwender weicht jeder Attacke aus. Scheitert eventuell bei Wiederholung.
NOR
-10010-
Jagt dem Ziel mit einer Grimasse Angst ein. Dessen Initiative-Wert sinkt stark.
NOR
4010040-
Ein Angriff, der dem Ziel zumindest 1 KP lässt.
NOR
--10-
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte Attacke im Schlaf ein.
NOR
-10020-
Angriff, dessen Kraft bei Freundschaft zum Trainer größer wird.
NOR
-10020-
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender seinen Trainer mag.
KÄF
1208510-
Brutaler Ramm-Angriff mit spitzem, beeindruckendem Horn.
NOR
6010015-
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom Anwender ab.
NOR
7010020-
Doppelte Stärke nach Verbrennung, Paralyse oder Vergiftung.
UNL
-10020-
Bringt das Ziel in Rage. Dieses kann über drei Runden hinweg nur noch angreifen.
NOR
--20-
Anwender steigert die Kraft eines Angriffes eines Freundes.
KAM
7510015-
Ein beherzter Handkantenschlag. Durchbricht Barrieren wie Lichtschild und Reflektor.
PSY
--10-
Hindert Gegner am Einsatz von Attacken, die der Anwender selbst auch kennt.
STA
-8540-
Stößt einen spitzen Schrei aus, der die Spezial-Verteidigung des Zieles stark senkt.
FLU
60-20-
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht ausweichen kann.
STA
--15-
Anwender stärkt den Körper, um den Verteidigungs-Wert stark zu erhöhen.
PFL
60-20-
Magischer Blattangriff, dem nicht auszuweichen ist.
PSY
--20-
Erhöht Spezial-Angriff und Spezial-Verteidigung durch Konzentration.
PFL
9010015-
Hieb mit scharfkantigem Blatt. Hohe Volltrefferquote.
PSY
--5-
Die Gravitation wird für fünf Runden erhöht. Macht Fliegen unmöglich und verhindert Schwebe.
KAM
1201005-
Nahkampf-Attacke ohne Rücksicht auf Verluste. Senkt Verteidigung und Spezial-Verteidigung des Anwenders.
KAM
12070510
Anwender erhöht seinen mentalen Fokus und greift dann an. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung des Zieles.
PFL
901001010
Anwender zieht Kraft aus der Natur und feuert sie auf das Ziel. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung des Zieles.
NOR
150905-
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das Ziel an und muss dann eine Runde ruhen.
PFL
130905-
Anwender erzeugt einen Sturm aus scharfen Blättern. Rückstoß senkt Spezial-Angriff des Anwenders stark.
PFL
-10020-
Ziel wird durch Gras ins Straucheln gebracht. Je schwerer das Ziel, desto mehr Schaden.
PFL
5010020100
Der Anwender greift an, als würde er aus hohem Gras hervorspringen. Mit wendigen Schritten erhöht er seine Initiative.