Eisenhand

Pokémon-Daten

Generation: 9

Größe: 1.8m

Gewicht: 380.7kg

Kosten: 6

Basiswerte:

KP

154

Ang

140

Vert

108

SpAng

50

SpVert

68

Init

50

Summe

570

Typenverteidigung:

NORFEUWASELEPFLEISKAMGIFBOD
1110.511112
FLUPSYKÄFGESGEIDRAUNLSTAFEE
120.50.5110.50.52

Formular:

Eisenhand durch Levelaufstieg erlernte Attacken:

Erinnerungspilz
ELE
--10-
Verwandelt den Untergrund fünf Runden lang in ein Elektrofeld und hindert alle Pokémon, die den Boden berühren, am Einschlafen.
1
BOD
-10015-
Senkt Genauigkeit des Zieles, indem ihm Sand ins Gesicht geworfen wird.
1
NOR
4010035-
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz.
1
NOR
--30-
Anwender atmet ein und bündelt Kraft. Die Volltrefferquote steigt dadurch.
1
KAM
1510020-
Schläge mit geradem Arm, die das Ziel zwei- bis fünfmal treffen.
7
NOR
4010010100
Diese Attacke trifft zuerst. Das Ziel schreckt zurück. Gelingt nur in der ersten Runde eines Kampfes.
14
NOR
--20-
Weht das Ziel weg und ersetzt es durch ein anderes Pokémon. In der Wildnis endet der Kampf.
21
ELE
751001510
Ein elektrischer Schlag, der das Ziel eventuell paralysiert.
28
NOR
807520-
Schlag mit einem langen Schweif, einer Ranke oder Ähnlichem.
35
KAM
601001030
Das Ziel wird mit einer Schockwelle angegriffen, die es eventuell paralysiert.
42
KAM
-10020-
Ziel wird mit der Kraft der Gravitation umgeworfen. Richtet Schaden gemäß Level des Angreifers an.
49
ELE
--20-
Lädt Energie für die kommende Elektro-Attacke auf. Erhöht die Spezial-Verteidigung.
56
ELE
9010015-
Anwender erzeugt Spannung und greift an, indem er auf Kollisionskurs geht. Er selbst erleidet dabei ebenfalls leichten Schaden.
63
KAM
1201005-
Nahkampf-Attacke ohne Rücksicht auf Verluste. Senkt Verteidigung und Spezial-Verteidigung des Anwenders.
70
KAM
--5-
Anwender weicht jeder Attacke aus. Scheitert eventuell bei Wiederholung.
77
STA
-10010-
Anwender rammt das Ziel mit massivem Körper. Je schwerer er im Vergleich zum Ziel ist, desto stärker die Attacke.
84
NOR
--10-
Der Anwender maximiert den Angriffs-Wert auf Kosten der Hälfte seiner maximalen KP.
91
KAM
15010020-
Anwender konzentriert sich, bevor er angreift. Wird er vorher getroffen, ist die Attacke erfolglos.

Attacken, die Eisenhand über TM lernt:

ELE
7010020-
Anwender kehrt nach dem Angriff mit atemberaubender Geschwindigkeit zurück und tauscht Platz mit einem anderen Pokémon.
BOD
6010020100
Anwender greift an, indem er den Boden um sich herum plattwalzt. Die Initiative aller betroffenen Pokémon sinkt.
ELE
9010015-
Anwender erzeugt Spannung und greift an, indem er auf Kollisionskurs geht. Er selbst erleidet dabei ebenfalls leichten Schaden.
NOR
--20-
Ein wilder Kampftanz, der den eigenen Angriffs-Wert stark erhöht.
FEE
90901010
Der Anwender knuddelt das Ziel und greift es an. Gelegentlich sinkt dabei auch dessen Angriffs-Wert.
NOR
--10-
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig. Misserfolg bei Wiederholung möglich.
NOR
8010010-
Ist der Anwender terakristallisiert, greift er mit Energie seines Tera-Typs an. Der Schaden hängt vom Angriff oder Spezial-Angriff ab, je nachdem, welcher Wert höher ist.
KAM
8010010-
Der Anwender greift mit seinem ganzen Körper an. Je höher seine Verteidigung ist, desto mehr Schaden richtet er an.
KAM
7510010-
Entzieht dem Ziel Energie. Die Hälfte des Schadens wird den KP des Anwenders zugerechnet.
ELE
--10-
Verwandelt den Untergrund fünf Runden lang in ein Elektrofeld und hindert alle Pokémon, die den Boden berühren, am Einschlafen.
BOD
7510010-
Von Frust getrieben greift der Anwender an. Wenn seine vorige Attacke fehlgeschlagen ist, verdoppelt sich die Stärke der Attacke.
FEU
751001510
Feuriger Schlag, der dem Ziel eventuell Verbrennungen zufügt.
EIS
751001510
Ein eisiger Schlag, der das Ziel eventuell einfriert.
ELE
751001510
Ein elektrischer Schlag, der das Ziel eventuell paralysiert.
STA
-10010-
Der Anwender nimmt das Ziel mit Armen oder Scheren in die Mangel. Je höher die KP des Zieles, desto stärker die Attacke.
ELE
1009515-
Der Anwender lädt seinen Körper mit elektrischer Energie auf und stürzt sich auf das Ziel. Bei Misserfolg verletzt sich der Anwender selbst.
NOR
851001530
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz. Bewirkt eventuell Paralyse.
NOR
908520-
Rücksichtslose Attacke, bei der sich der Angreifer selbst leicht verletzt.
NOR
12010015-
Lebensgefährlicher Angriff, bei dem sich der Angreifer selbst verletzt.
NOR
150905-
Starke Attacke, die den Anwender zwingt, eine Runde auszusetzen.
KAM
-10020-
Ein Tritt, der das Ziel umwirft. Je schwerer das Ziel ist, desto mehr Schaden fügt ihm die Attacke zu.
ELE
901001510
Eine starke Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell paralysiert.
ELE
110701030
Eine verheerende Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell paralysiert.
BOD
10010010-
Ein mächtiges Beben, das die anderen Pokémon in der Nähe des Anwenders trifft.
NOR
--15-
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder, um den Fluchtwert zu erhöhen.
NOR
--30-
Anwender atmet ein und bündelt Kraft. Die Volltrefferquote steigt dadurch.
NOR
--10-
Bewegt Finger, um das Gehirn zu stimulieren. Wählt zufällig eine Attacke aus.
PSY
--5-
Anwender wird vollkommen geheilt und schläft die folgenden zwei Runden.
GES
75901030
Schleudert riesige Felsen auf Ziele in der Umgebung, die eventuell zurückschrecken.
NOR
--10-
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge einsteckt.
KAM
-10015-
Richtet mehr Schaden an, wenn eigene KP niedrig sind.
NOR
--10-
Anwender weicht jeder Attacke aus. Scheitert eventuell bei Wiederholung.
NOR
-10010-
Jagt dem Ziel mit einer Grimasse Angst ein. Dessen Initiative-Wert sinkt stark.
NOR
--10-
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte Attacke im Schlaf ein.
NOR
-10020-
Angriff, dessen Kraft bei Freundschaft zum Trainer größer wird.
NOR
-10020-
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender seinen Trainer mag.
NOR
6010015-
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom Anwender ab.
NOR
7010020-
Doppelte Stärke nach Verbrennung, Paralyse oder Vergiftung.
KAM
15010020-
Anwender konzentriert sich, bevor er angreift. Wird er vorher getroffen, ist die Attacke erfolglos.
ELE
--20-
Lädt Energie für die kommende Elektro-Attacke auf. Erhöht die Spezial-Verteidigung.
KAM
7510015-
Ein beherzter Handkantenschlag. Durchbricht Barrieren wie Lichtschild und Reflektor.
GES
609515100
Angriff mit Felsen. Bei Erfolg wird der Initiative-Wert des Zieles gesenkt.
STA
--15-
Anwender stärkt den Körper, um den Verteidigungs-Wert stark zu erhöhen.
KAM
1201005-
Nahkampf-Attacke ohne Rücksicht auf Verluste. Senkt Verteidigung und Spezial-Verteidigung des Anwenders.
UNL
-10010-
Anwender schleudert sein Item auf das Ziel. Kraft und Effekt der Attacke hängen vom Item ab.
KAM
12070510
Anwender erhöht seinen mentalen Fokus und greift dann an. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung des Zieles.
NOR
150905-
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das Ziel an und muss dann eine Runde ruhen.
STA
801001530
Ziel wird durch stahlharten Kopf des Anwenders getroffen und schreckt eventuell zurück.
STA
-10010-
Anwender rammt das Ziel mit massivem Körper. Je schwerer er im Vergleich zum Ziel ist, desto stärker die Attacke.
KAM
6510020100
Anwender greift mit blitzschnellen Bewegungen die Beine des Zieles an und senkt dessen Initiative.